Magic: the Gathering

Deck Guide

Modern Deck: Jeskai Control, Momentum e Reatividade

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Neste artigo vamos analisar o Jeskai Control, uma lista que sempre se adapta ao meta, utilizando cartas clássicas e recentes para reagir a seus oponentes.

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Todos sabemos o quanto o metagame é fluido, mutável e que mesmo quando os decks estão mais consolidados, eles vivem trocando de usabilidade e frequência entre si. Dito isso, um dos arquétipos que mais tem noção disso é o controle; exatamente por ser um tipo de baralho reativo ao meta, os decks de controle buscam sempre as abordagens mais otimizadas para lutar contra o que está mais presente. Um ambiente com mais criaturas leves e agressivas demandam um maior uso de remoções globais e pontuais, já um meta com um combo muito forte faz com que counters e hates sejam mais necessários, por exemplo.

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Jogadores de controle sempre estão atualizando sua lista e sideboard, e a prova disso é a lista de Jeskai Control que o jogador HeyPharaoh utilizou para conseguir uma colocação no top 8 do Challenge que aconteceu dia 08/01link outside website.

Decklist - Jeskai Control

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Há alguns meses, escrevi um artigolink outside website falando sobre a lista de Jeskai Stoneblade do Talisker, que era um baralho que também visava uma resposta efetiva ao metagame, com diversos hates proativos e uma jogabilidade semelhante ao Mono Red Prison do Legacy, é uma abordagem com o mesmo intuito e nas mesmas cores que o deck vamos analisar hoje, mas é completamente diferente da lista do HeyPharaoh, que joga reativamente, com diversas instantâneas para tirar proveito de momentum e punir jogadas do oponente.

Análise - Interações

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E aqui temos os exemplos mais claros das interações em velocidade instantânea. Começando com a mais clássica de todas, Counterspell é praticamente o counter definitivo do Magic, tem um custo que é considerado o custo padrão de uma anulação básica, e garante respostas eficientes em mana, tanto no começo, quanto no fim do jogo.

Fire // Ice é uma carta que ganha espaço graças a sua versatilidade, mesmo que ambos os seus efeitos não sejam tão poderosos, quando juntos em apenas uma carta, trazem uma série de possibilidades e jogadas ao deck. Além disso, ambos os efeitos estão bem posicionados atualmente: Fire cobre o espaço de remoções úteis para criaturas de 1 de resistência, o que é extremamente bem vindo no ambiente, já Ice é uma tempo play que se repõe, ótima para te dar mais um turno contra um Death's Shadow ou um Murktide Regent.

Falando em versatilidade, Archmage's Charm é uma das cartas mais versáteis do Modern. Sendo uma disrupção de mesa, pilha ou até uma fonte de card advantage, o amuleto acabou substituindo o uso do Cryptic Command, que mesmo fazendo as coisas de maneira mais poderosa, custa uma mana a mais, o que hoje em dia causa cada vez mais distância entre as cartas.

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Mas mágicas instantâneas não são as únicas cartas com essa velocidade que o baralho possui, já que ele conta com duas permanentes poderosíssimas que possuem flash. Solitude hoje é uma das remoções mais importantes do formato, sendo uma Swords to Plowshares que custa uma carta na mão ao invés de uma mana, a carta se torna uma remoção que consegue resolver ameaças do early game, como Ragavan, Nimble Pilferer sem perder sua força contra ameaças de lategame. Além do mais, mesmo que uma criatura de 5 manas seja algo custoso nos padrões atuais, em um baralho de controle é algo perfeitamente possível, assim, nosso recurso de torna também uma criatura com lifelink que pode nos garantir mais vida, ou até mesmo ser um finisher.

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Dress Down por sua vez pode ser considerada mais uma cantrip com habilidades secretas. Em alguns jogos, a carta vai ser mais um recurso para se repor e cavar suas cartas efetivas, mas é verdade que, além disso, muitas vezes a carta pode te salvar em diversas ocasiões — grande parte das criaturas do Modern jogam por suas habilidades, e retirar isso é extremamente útil quando utilizado corretamente. Fazer com que um Primeval Titan não busque terrenos, tirar o efeito de um Ragavan, ou até mesmo impedir que um Infect te finalize. É uma carta extremamente útil e que consegue seu lugar graças à versatilidade.

Shark Typhoon é tanto uma "criatura" feita para ganhar tempo, quanto um poderoso finisher. Graças ao reciclar, o Tufão se torna uma ação poderosa, difícil de ser anulada, que vai comprar uma carta e que ainda por cima deixa um corpo na mesa, do tamanho que você puder pagar! Isso vai de "uma 2/2 surpresa que vai trocar com uma criatura oponente" até "uma 5/5 que vai bater voando três vezes no inimigo, ganhando o jogo".

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Mas não é só de instantâneas que vive um control, não é? E alguns feitiços são apenas muito fortes para ficarem de fora. Prismatic Ending com toda a certeza é uma das melhores remoções do Magic, como eu já disse algumas vezes, e sua força é potencializada em decks multicoloridos, e com acesso a três cores, o Jeskai consegue arrancar uma quantidade enorme de permanentes relevantes no formato, mesmo a custo de momentum, que é extremamente relevante para essa configuração de Jeskai, Prismatic Ending ainda tem um custo extremamente otimizado para o que faz, e muitas vezes vai ser encaixada de uma maneira em que você já tenha algum backup.

Supreme Verdict por outro lado, faz apenas uma coisa, mas faz muito bem. É uma limpeza de mesa extremamente confiável e útil atualmente, já que Counterspell é uma carta amplamente utilizada desde que chegou ao Modern, além de diversos outros counters. O Veredito tem o mesmo custo convertido que o padrão de limpezas de mesa, mas com um acréscimo bem relevante em diversas matchs, como contra Death's Shadows e Murktides, que são decks de criaturas com diversas anulações.

Análise - Planeswalkers e Condições de Vitória

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Concluindo nossas peças de controle, temos aqui tipos de carta que desde que apareceram no Magic, são presentes em quase todos os decks de controle: os planeswalkers! Sendo peças de control e muitas vezes condições de vitória, os planeswalkers tiveram seu uso consolidado graças a diversos fatores; ser uma presença de campo que não é atingida pelas suas limpezas de mesa, terem habilidades ofensivas e defensivas, te garantir alguns pontos de vida graças aos ataques que eles recebem, entre outros fatores importantes para um deck neste arquétipo.

É impossível pensar em planeswalkers sem pensar em Jace, the Mind Sculptor. Por muito tempo considerado o melhor planeswalker já lançado, Jace ainda consegue acompanhar planeswalkers mais recentes, graças ao fato dele fazer tudo que um deck de controle deseja. Jace compra cartas com uma grande seleção (o famoso Brainstorm), consegue cavar cartas para você ou controlar o topo do oponente), tem uma disrupção de mesa, mesmo que não seja uma remoção (convenhamos, é um planeswalker mono blue), sem falar na sua ultimate que ganha o jogo quase que literalmente (c com pontos de estilo, zerar o baralho oponente é bem legal). É verdade que, mesmo assim, Jace hoje tem concorrentes bem poderosos, como o que vamos ver logo mais, assim, apenas uma cópia do Escultor de Mentes está sendo utilizada aqui, mas ainda assim, sua usabilidade é benéfica na maioria das vezes que ele entra em campo.

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Uma das poucas coisas melhores que um planeswalker de quatro manas, é um planeswalker de três manas! E para ilustrar isso, vamos falar um pouco sobre Teferi, Time Raveler. O "Teferinho", como muitos o chamam, não é um planeswalker focado em ser uma condição de vitória e sim de utilidade, com uma habilidade estática que dificulta a vida do oponente em diversos aspectos, já que agir apenas em velocidade de feitiço é algo chato para qualquer deck, mas ao vermos as nuances dessa estática, descobrimos que ela impede mecânicas relevantes, como Cascade. Além disso, o Time Raveler possui outras habilidades ótimas, com um +1 que corrige o "defeito" de nossos feitiços (conjurar um Veredito Supremo na fase de combate do oponente chega a ser imoral), e também uma habilidade negativa que pode ser usada tanto contra nosso oponente, como a habilidade do Jace é usada, mas que pode ser utilizada para gerar card advantage em conjunto com nosso Dress Down.

Falamos do "Teferinho", chegou a vez do "Teferão". Diferente de sua versão de três manas, Teferi, Hero of Dominaria entra para ganhar o jogo, mas não claramente; ele não cria corpos ou causa dano como outros planeswalkers que são condições de vitória, o Teferão deixa o jogo do oponente "injogável" até ele perceber que perdeu. Um Herói de Dominária bem protegido por uns dois ou três turnos, te salta em ação e card advantage em uma distância tão grande que é bem difícil lidar com a escala que sua habilidade positiva causa, comprando muita carta e te dando "mana extra" para utilizar essas cartas. Além disso, ele possui disrupção em sua habilidade negativa e um ultimate que de novo, não claramente ganha o jogo, mas faz com que o oponente tenha dificuldade em conectar qualquer jogada decente.

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Outra peça importante para a vitória de decks de control são os "terrenos-criaturas", que são uma forma de obter poder ofensivo no lategame sem gastar slots no baralho para isso e, principalmente, sem que eles morram para seu Supreme Verdict. O custo para que eles "se animem" é pesado, mas primeiro que estamos falando de um deck que visa o lategame, onde você vai ter acesso a diversas manas, segundo que graças ao nosso Teferi, Hero of Dominaria, é possivel fazer isso de maneira otimizada mais facilmente, mantendo algum counter ou remoção de backup.

Análise - Outras Peças

E aqui temos um espaço para encaixar cartas que não se encaixam exclusivamente nos tópicos acima, mas que também foram peças importantes para o deck.

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Um requisito extremamente importante para um control é comprar diversas cartas, mas conforme o Magic foi evoluindo, cartas que associam compra de cartas a outras funções começaram a aparecer mais, como podemos ver nessa lista, com Archmage's Charm, Fire // Ice, Shark Typhoon e Dress Down, que são cartas que se repõem (ou até trazem card advantage, no caso do amuleto), mas que estão no deck por aliar a compra de cartas a outras funções.

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Memory Deluge é a unica carta que está no baralho apenas para comprar e selecionar cartas, mas isso é uma prova do quanto ela é poderosa nessa função. Deluge pode ser utilizada duas vezes, é instantânea e não apenas compra duas cartas, compra duas das melhores cartas dentre as quatro ou sete do seu topo, o que facilita bastante a sua busca em respostas específicas para o momento.

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Falando em cartas específicas para o momento, Chalice of the Void é uma "silver bullet" bem interessante aqui. Graças ao grande número de cartas que o baralho compra por jogo, é seguro ter uma cópia de uma das cartas melhores posicionadas no meta, e que quase sempre tem alguma utilidade quando feita com 0 ou 1 marcador.

Outro ponto interessante é que nenhuma carta do nosso baralho é anulada por um Cálice com tais marcadores, já que toda a build utiliza cartas de custo 2 para cima (com exceção de Prismatic Ending, que tem um custo maleável), e isso faz com que o Cálice acabe pegando diversos decks de surpresa no primeiro jogo.

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E aqui temos também nosso companheiro! Kaheera, the Orphanguard não é a carta com mais sinergia do baralho, mas uma carta a mais de graça é bem desejável a um control. A carta pode ser utilizada como um beater num lategame bem arrastado, um bloqueador para te manter vivo ou até para pagar mais facilmente o custo de evoke da Solitude, sem perder cartas mais importantes.

Conclusão

Existem diversas maneiras de reagir ao meta e a maioria tem suas vantagens e desvantagens. Saber disso ó importantíssimo para um deck control, que pode alternar para algo mais proativo como um "Prison" ou como algo mais reativo, como um "draw-go". Heypharaoh optou por aliar cartas de impacto proativo como Teferi, Time Raveler e os outros planeswalkers, com diversas reações instantâneas poderosas como Counterspell e Archmage's Charm, todas com foco em melhores sequências, backups e otimização de mana.

E com isso eu me despeço, até a próxima!