Magic: the Gathering

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Importância da ressonância na criação de cartas

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Mark Rosewater discute a importância da ressonância na criação de novas cartas

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revised by Tabata Marques

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Traduzimos artigo escrito por Mark Rosewater, designer chefe do Magic: the Gathering:

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Vamos começar definindo o que exatamente quero dizer com "ressonância". Ressonância é quando você constrói um componente do jogo sobre as informações que o público já conhece. Por exemplo, quando Richard Garfield fez Magic pela primeira vez, ele precisava de um mecanismo de evasão que ajudasse a quebrar os impasses. Ele se virou para o mundo real e perguntou: "Como uma criatura pode passar por outra?" Talvez pudesse voar sobre a outra criatura. Richard então adotou o conceito de voar e criou um mecanismo em torno dele. Fazer isso teve vários benefícios inerentes ao uso da ressonância.

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É familiar…

Todo mundo entende o que é voar porque todos nós já vimos pássaros e aviões. A ideia de se mover pelo ar é algo com que estamos familiarizados. Isso cria uma sensação de conforto porque o jogo está usando uma ideia que já conhecemos. Se Richard tivesse feito exatamente a mesma mecânica, exceto usando uma palavra inventada, a primeira resposta dos jogadores teria sido "O que é isso?" em vez de "eu sei disso". Isso criaria um senso de preocupação, pois eles tinham que descobrir o que era, em vez de uma sensação de conforto, já que se encaixava no mundo que eles conheciam. Um jogo tem muitas coisas novas que ele deve ensinar. Toda vez que você puder se apoiar em algo que o público já conheça, mais acessível você fará seu jogo.

Faz parte do flavor…

Magic tem muitas criaturas. Nós queremos que elas se sintam diferentes uma das outras. Uma das maneiras de fazer isso é criando subcategorias. Uma criatura voadora significa algo para as pessoas. Isso lhes permite pensar de uma forma que a separa de outras criaturas. E como isso está se baseando no conhecimento que já temos, nos permite vincular a criatura a um banco de dados em nossa mente. Por exemplo, se eu disser que um set tem uma criatura voadora preta 1/1, você pode começar a criar possibilidades para o que é antes mesmo de ver o nome ou a arte. É apenas uma palavra, mas essa palavra tem muitas conotações porque está construindo a informação com a qual você entrou no jogo.

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É funcional…

Aprender é difícil. Sempre que nós, como designers de jogos, podemos ajudar os jogadores a aprender algo mais rápido, estamos tornando nosso jogo mais fácil de se conectar. Voar está em conhecimento preexistente. Isso significa que os jogadores podem adivinhar como funciona usando o que sabem sobre o conceito de voo. Eu tenho uma criatura voadora e você tem uma criatura não voadora. Eu ataco. O que acontece? A criatura não voadora não pode bloquear a criatura voadora porque voa sobre ela. E se a criatura não voadora atacar, a criatura voadora pode bloqueá-la? Sim, porque pode voar para baixo para bloquear. Sempre que eu ensino alguém para jogar Magic, é assim que eu os ensino sobre voar. Eu pergunto o que eles acham que vai acontecer e quase sempre sua intuição está correta. Isso significa que o conceito de voar está fazendo muito trabalho ajudando os jogadores a entender como funciona a mecânica.

A aprendizagem de qualquer jogo é um desafio de aceitação. Um jogador que não sabe nada sobre o seu jogo (ou pelo menos muito pouco) faz a opção de experimentá-lo. Há dois resultados prováveis: Um, a experiência é positiva e eles estão interessados ​​em jogar de novo, ou dois, a experiência é negativa e eles não têm interesse em jogar novamente. Na maioria das vezes, o último significa que eles nunca mais jogarão novamente.

COMO DESIGNER DE JOGOS, O QUE VOCÊ PODE FAZER PARA AUMENTAR AS CHANCES DO PRIMEIRO CENÁRIO?

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Existem três coisas que você pode fazer:

# 1: você pode se conectar com eles emocionalmente

Se eles gostarem de como o jogo os faz sentir quando jogam, é mais provável que eles queiram jogar novamente. Como fazemos isso? Começa com eles se sentindo confortáveis, porque isso permite que eles se abram para a nova experiência do seu jogo. Como escrevi no meu artigo de teoria da comunicação, os seres humanos precisam primeiro sentir o conforto antes que possam desfrutar de surpresa. Qual é a melhor maneira de fazê-los se sentirem confortáveis? Ao fornecer familiaridade.

# 2: você pode se conectar com eles de forma criativa

Outra maneira de capturar um novo jogador é fazer com que ele se apaixone pelo seu mundo. Se os elementos criativos realmente falam com eles, eles podem atraí-los. Qual é a chave para que isso aconteça? A resposta é conectividade. As pessoas se ligam com as coisas porque elas lembram de algo que amam no mundo real. Essa coisa não tem que ser a coisa real, literalmente, mas deve ser evocativa disso. Essa, por exemplo, é uma das razões pelas quais fizemos tanto esforço para a diversidade no Magic, porque quando os jogadores veem pessoas como eles no jogo, isso aumenta sua capacidade de se conectar e se relacionar. Tudo isso se resume ao flavor, ao uso de elementos que direta ou indiretamente tocam no que o jogador já gosta.

# 3: você pode se conectar com eles mecanicamente

A terceira maneira de atrair jogadores é fazendo com que desfrutem da própria funcionalidade do jogo. Eles gostam de como funciona e o que eles pedem para fazer. O ato de jogar é divertido. Para que isso seja possível, os jogadores devem entender a mecânica. Se eles estão lutando para entender ou sentir falta de elementos divertidos porque eles não estão cientes deles, isso impede que eles desfrutem do jogo. Isso significa que a funcionalidade é crucial. Você precisa usar todas as ferramentas disponíveis para maximizar sua capacidade de aprender.

O que isso tudo significa é que a ressonância é uma ferramenta inestimável para um designer de jogos. Ele ajuda o jogador a se conectar emocionalmente, aumenta o prazer do jogador com o criativo e permite que ele aprenda e aproveite a mecânica do jogo.

COMO INTRODUZIR A RESSON NCIA

Agora que expliquei por que a ressonância é tão importante, é hora de falar sobre como tecemos a ressonância no design da Magic. Para esta seção, vou começar muito amplo e, em seguida, trabalhar o meu caminho para o mais específico.

Os mundos

A primeira coisa que fazemos quando fazemos um set é descobrir do que se trata. Uma grande parte de fazer isso é descobrir em que mundo isso ocorre. Para facilitar a simplicidade, vou dividir isso em duas partes - de cima para baixo (onde começamos com uma ideia criativa) e de baixo para cima (onde começamos com uma ideia mecânica). Eu quero notar que no design moderno, nós vamos e voltamos entre a criatividade e a mecânica muito cedo, então, enquanto começamos com um ou outro, a maioria dos designs tem muito de dar e receber entre os dois lados, o que resulta em conjuntos onde é difícil dizer se começamos de um jeito ou de outro. Além disso, muitas vezes voltamos aos mundos. Nesses casos, muito do que vou falar aconteceu quando o projetamos inicialmente.

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# 1: mundos de cima para baixo

Às vezes, começamos com um mundo influenciado por algum componente do mundo real. Poderia ser um gênero de cultura pop (como o tema de terror gótico de Innistrad), poderia ser uma mitologia existente (como o tema da mitologia grega de Theros), poderia ser culturalmente baseada (como as várias influências de Khans de Tarkir para os clãs - e sim, Khans de Tarkir tecnicamente começou de baixo para cima, mas poderia ter começado com os clãs). Em cada um desses casos, estamos tentando construir um mundo baseado em elementos conhecidos do nosso público. A ressonância é cozida no mundo.

A expectativa com um mundo de cima para baixo é que eles terão um grande empate porque os jogadores vão querer ver como nós abordamos a fonte de ressonância. "Um mundo de terror gótico parece divertido. Estou curioso para ver como eles o trazem à vida." Assim, o truque para projetar um mundo top-down é usar as expectativas da ressonância como um guia para o projeto mecânico. Por exemplo, Innistrad acabou com cartas de dupla face porque estávamos tentando dar vida a Lobisomens. Nós sabíamos que o que tornava os Lobisomens legais era o fato de que eles existiam em parte do tempo como Humanos e em parte do tempo como Lobisomens, com o lado Lobisomem sendo muito mais assustador.

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Nesse caso, a ressonância é a estrutura na qual você cria o conjunto.

# 2: mundos de baixo para cima

Outras vezes, começamos com um gancho mecânico. O conjunto é baseado em um componente do jogo (como o foco de Zendikar na mecânica da terra), ou um tema (como o foco da Time Spiral no tempo e na nostalgia), ou uma estrutura (como a estrutura de dez facções de Ravnica). Em cada um desses casos, temos que encontrar um conceito de mundo ressonante que dê vida ao mundo mecânico. Geralmente isso é feito por descobrir as restrições criativas da execução mecânica. Por exemplo, Zendikar estava brincando com a mecânica da terra, o que significava que teríamos muitas cartas com fotos da paisagem nelas. Além disso, os temas do conjunto nos levaram a querer um conflito entre as pessoas e a terra como base da estrutura da história. Esses dois elementos reunidos impulsionaram a ideia de explorar um tropo mundial de aventura, um mundo exuberante mas hostil, repleto de tesouros.

Mundos de baixo para cima diferem dos mundos de cima para baixo em que a estrutura não é definida pela ressonância. Isso significa que a ressonância nesses mundos é mais um curativo para fazer a mecânica aparecer em foco. Isso requer mais trabalho gasto, certificando-se de que as mecânicas se sintam ressonantes. Vou usar o Zendikar novamente como exemplo: Gostamos do landfall como mecânica e gostamos de como ele tocava, mas sabíamos que era desprovido de uma forte conexão ressonante. Isso significava que precisávamos cercá-lo de mecânicas e temas que tivessem uma ressonância mais forte. Quests, Traps e Allies foram todos concebidos como componentes super-flavor que ajudariam a vender os temas ressonantes dos sets.

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Uma boa maneira de pensar sobre o contraste entre top-down e bottom-up é que os sets top-down tendem a ter uma ressonância carta por carta mais forte (cartas individuais que capturam arquétipos ressonantes conhecidos) enquanto conjuntos de baixo para cima tendem a ter uma ressonância mecânica mais forte (mecânica que vende os temas do mundo). A importância aqui é que de qualquer forma nós chegamos ao mundo, ele acaba com fortes temas que podem atrair os jogadores para o set.

Mecânica

Assim como os mundos, as mecânicas também tendem a ter uma origem de cima para baixo ou de baixo para cima. Vamos percorrer cada um.

# 1: mecânica de cima para baixo

Uma mecânica de cima para baixo é aquela em que a ideia começa capturando um conceito. Por exemplo, o ninjutsu estava capturando a esquisitice dos ninjas. Embalm estava capturando um aspecto cultural do antigo Egito. Sagas estava capturando a ideia de uma história. Cada uma dessas mecânicas começou não como uma execução mecânica, mas como um tema que o design queria atingir. Em seguida, passamos o tempo tentando descobrir a melhor forma de executar esse tema. Como os mundos de cima para baixo, as mecânicas de cima para baixo têm a ressonância embutida nelas.

# 2: mecânica de baixo para cima

Uma mecânica de baixo para cima começa como algo que funciona bem. Seu ímpeto não é captar uma idéia, mas sim cavar um espaço mecânico interessante. Com mecânica de baixo para cima, temos que gastar tempo dando-lhes um flavor que reforça sua função. Ele quer ser o melhor possível, mas mais importante, precisamos dele para ajudar a vender a mecânica como um conceito.

[image](http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?type=card&name=Aetherworks+Marvel)

Vou usar energia como um bom exemplo. A mecânica foi projetada em Mirrodin original como um meio de dar mais diversidade às ativações de artefatos. Em vez de o artefato A ter três ativações e o artefato B ter três ativações, elas agora tinham seis ativações combinadas. A mecânica foi expulsa de Mirrodin por razões espaciais e estava sentada à procura de um lar. Quando chegamos a Kaladesh, a usamos porque parecia que poderia se sentir em casa num cenário de tecnologia.

A equipe criativa passou muito tempo construindo uma cosmologia no mundo que reforçou o conceito de ser a fonte de energia do mundo. Depois que isso foi estabelecido, começamos a criar cartas que tocavam no tema ressonante. Curiosamente, a mecânica trabalha um pouco para trás dos mundos. Com a mecânica de cima para baixo, tendemos a focar a ressonância em um nível amplo, garantindo que todas as cartas com a mecânica tenham esse flavor. Com mecânicas ascendentes, é mais provável que tentemos e projetemos cartas individuais que vendam este flavor. Em outras palavras, o embalsamamento é vendido com base no fato de que cada carta de embalsamamento tinha um gancho de flavor similar (todas as cartas tinham um símbolo que mostrava sua criatura mumificada) enquanto a energia se vendia mais em cartas individuais que mostravam diferentes formas de usar energia.

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Conceitos de carta

Toda carta de Magic precisa de uma obra de arte. Isso significa que temos que entender com bom gosto como o mecanismo do cartão está sendo filtrado através da lente criativa. Essencialmente, o que esta carta representa em forma tangível? O que é isso ou o que está fazendo? Isso requer que um membro da equipe de criação se sente e decida o que cada carta representa. Isso é então transformado na descrição de arte enviada ao artista. O conceito de carta é importante, porque geralmente é onde a ressonância é adicionada, se ainda não estiver embutida.

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Por exemplo, digamos que temos uma carta que causa dano direto a uma criatura. Essa carta vem com um pouco de ressonância, como o dano é uma coisa no mundo real, mas há muitos tipos diferentes de dano. O conceito de carta tem que definir exatamente o que é esse dano. Isso pode ser descoberto de algumas maneiras. Talvez a carta tenha elementos mecânicos extras que possam ser usados ​​para ajudar a ajustar seu flavor. Digamos que tenha "Se a criatura for colocada no cemitério, em vez disso exile" no texto. Isso implica que a magia de dano direto não deixará vestígios do corpo da criatura. Isso empurrará o conceito em uma determinada direção. Outra maneira de abordá-lo é procurando uma maneira de reforçar o mundo. Por exemplo, em Kaladesh, os feitiços mágicos eram temperados com base na tecnologia. Uma magia de dano direto é mais provável que venha de um dispositivo do que a ponta de uma varinha mágica. Esses dois elementos combinados empurram o conceito de carta em uma determinada direção.

Não importa qual direção guia o conceito da carta, a única constante é o desejo de ressonância. Quanto mais a magia justificar e explicar o que está acontecendo, melhor será recebida e mais ajudará os jogadores a jogar corretamente. Por exemplo, a equipe criativa trabalha muito para garantir que todas as criaturas voadoras pareçam voar e todas as que não voam parecem não conseguir.

Nomes (ambos em cartas e mecânicas)

Os nomes estão muito interligados com o conceito da carta. Normalmente, o conceito da carta vem em primeiro lugar, mas às vezes as cartas são projetados de cima para baixo a partir do nome (o bloco Innistrad fez muito isso, por exemplo). Os nomes geralmente se tornam importantes para a ressonância quando a arte não vende completamente o conceito geral. (A maior razão para isso é que as cartas podem mudar mecanicamente após serem atribuídos a um artista.) Se a arte está fazendo um bom trabalho vendendo a ressonância, o nome pode ser um pouco mais evocativo, mas se precisar ajuda , o nome pode ser reaproveitado para ser mais contundente na comunicação do que a carta representa.

Flavour Text

O texto de flavor é o último bastião da ressonância de comunicação. Se as mecânicas, a arte e o nome não estiverem fazendo isso, geralmente podemos usar o texto de flavor para ajudar a comunicar o que está acontecendo com a carta. Tal como acontece com o nome, se o resto da carta está fazendo bem o seu trabalho, há liberdade para se inclinar para ser mais divertido do que explicativo.

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Conclusões

Como sempre, estou interessado em ouvir seus pensamentos sobre a coluna de hoje. Você pode me enviar um e-maillink outside website ou entrar em contato comigo através de qualquer uma das minhas contas de mídia social (Twitterlink outside website, Tumblrlink outside website, Instagramlink outside website e Google+link outside website).

Junte-se a mim na próxima semana para mais um artigo da Escala da Tempestade.

Até lá, você pode se relacionar com o jogo de maneiras que lhe tragam alegria.

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