Profile Main Image

Leon Diniz

Brasileiro Carlos Romão ganha a divisão Pérola da MPL Weekly

Este fim de semana Carlos Romão derrotou Autumn Burchett por 2-1 e venceu a Divisão Pérola no Core Split da Magic Pro League (MPL). Como vencedor da divisão, Romão ganha o direito de avançar diretamente para o Dia 2 do Mythic Championship V em outubro.

A segunda temporada (split M20) de Magic: The Gathering MPL Weekly terminou este fim de semana e houve um abalo nas escalações para cada divisão. A MPL Weekly foi ao Twitch com o Core Set 2020 em 10 de agosto. Depois de um teste com a divisão War of the Spark, a Magic Pro League (MPL) mudou o formato e escalações de cada uma das quatro divisões. Mantendo a jogabilidade empolgante e justa, cada divisão (Esmeralda, Rubi, Safira e Pérola) tem novos jogadores com base nos rankings de divisões anteriores. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565624069.jpg) A Divisão Pérola está repleta de grandes jogadores, incluindo Brad Nelson, que ficou invicto na divisão WotS e Autumn Burchett, que venceu o primeiro Campeonato Mítico, mas Carlos Romão mostrou por que já ganhou um Campeonato Mundial e superou todos. Carlos derrotou Autumn Burchett por 2-1 e venceu a Divisão Pérola no Core Split da Magic Pro League (MPL). Como vencedor da divisão, Romão ganha o direito de avançar diretamente para o Dia 2 do Mythic Championship V em outubro. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565624075.jpeg) Os decks da final abaixo. [deck](12864) [deck](12863) O jogo 1 da Grande Final foi uma disputa em que Romão colocou uma das melhores cartas na partida, a sua [card](Vona, Butcher of Magan), e começou a usar os outros +1 do planeswalker Sorin para aumentar o Vampiro. Burchett também jogou a melhor carta em seu baralho, [card](Experimental Frenzy), mas Romão teve a resposta a bordo e usou a habilidade ativada de Vona em sua vez para destruir o Frenzy. Vona, que já é uma criatura grande, também tem vínculo com a vida, uma das habilidades mais poderosas contra um deck Vermelho. Ela acabou se tornando um 7/7 destruindo permanentes não-terrestres a cada turno, e o deck Mono-Red de Burchett simplesmente não conseguia acompanhar. *1-0 para Romão.* No jogo 2, Burchett começou com um [card](Fanatical Firebrand), enquanto Romão jogou um [card](Legion's Landing) em seu primeiro turno. Autumn seguiu com um [card](Runaway Steam-Kin) enquanto Romão se tornou agressivo e atacou com o token de Vampiro para tentar obter algum dano enquanto ganhava um pouco de vida graças à capacidade de vínculo com a vida do token. Mas Burchett sacrificou Firebrand para matar o token. Depois de muita pressão, dois [card](Lava Coil) para destruir o [card](Sanctum Seeker) entre outros Burns. Burchett leva o segundo jogo. *1-1*. No jogo 3, Romão mulligou para 6, enquanto Burchett keepou a mão com 7 cartas, mas 4 terrenos. Com Experimental Frenzy não ajudando e um [card](Light up the Stage) que revela duas montanhas; o dia simplesmente não era de Burchett. Romão não perdoou e ganhou o jogo rapidamente com um [card](Vicious Conquistador) enorme cheio de marcadores. Perdeu algo da final? Dê uma olhada no vídeo abaixo! [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=Y4_i_GzLRYI)

Compartilhe:

Profile Main Image

Leon Diniz

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

Social: YoutubeInstagramTwitter

Profile Main Image

Ari Ferreira

A importância do Play Design no Standard


Fala galera o/ Aqui é o Ari e quem acompanha meu trabalho como produtor de conteúdo, talvez tenha percebido que em alguns artigos mais recentes eu tenho comentado sobre algumas curiosidades referentes ao design de determinadas coleções. Acredito que boa parte dos jogadores nem imaginam, ou tenham apenas uma vaga ideia do que acontece durante o processo de criação de uma cartinha de Magic. Por isso hoje eu falarei sobre um assunto que passei a me interessar cada vez mais nos últimos meses: o Game Design, mas especificamente sobre a equipe de Play Design. Quando uma nova coleção é lançada, a expectativa é que os jogadores tenham as melhores experiências possíveis. Para garantir que isso aconteça a Wizards atualmente conta com uma equipe de Play Design que realiza diversos testes nos futuros ambientes do Limitado e principalmente do Standard, ou seja, o objetivo é garantir que não haja surpresas quando a nova coleção chegar ao Standard e começar a interagir com as coleções mais antigas. Mas as coisas nem sempre foram assim, a equipe de Play Design só foi criada em Julho de 2017 após uma série de problemas no Standard que acabou resultando em diversos banimentos no formato: [card](Smuggler's Copter), [card](Emrakul, the Promised End), [card](Reflector Mage) e [card](Felidar Guardian). Se você jogava Magic nessa época certamente vai se lembrar como esse período foi caótico. - Mas Ari!!! O que essa equipe de testes tem a ver com o Game Design? Com o processo de criação das cartinhas? Calma, eu explico... Antes da Wizards começar a realizar testes com as coleções futuras, existia a Future League, que apesar do nome era uma liga criada para realizar testes com os sets recém finalizados, o que não fazia muito sentido, pois por mais que a coleção ainda não tivesse sido lançada, já não era mais possível corrigir os problemas encontrados. Talvez por isso, pensar que o Play Design é uma equipe de pessoas que apenas testam e garantem que as cartas estão balanceadas é um erro muito comum. Sim, os testes fazem parte do trabalho deles, mas é apenas a primeira parte, pois o objetivo final é garantir que as novas coleções permitam que os jogadores tenham experiências divertidas, equilibradas e diversificadas. A evolução da Future League acabou acontecendo naturalmente e ela foi renomeada para Future Future League. A FFL deixou de ser apenas uma liga e passou a ser um tempo dedicado para testar o futuro Standard. Hoje em dia a FFL é extremamente importante pois o Play Design dedica muitas horas por semana jogando o FFL, construindo decks e participando de reuniões para discutir como está o formato e o que precisa mudar. A missão do Play Design é muita mais complexa do que se imagina pois existem inúmeras estratégias envolvidas nos diversos sets de um Standard. É necessário, garantir diversas opções a favor e contra essas estratégias. E no final, se o formato estiver totalmente balanceado, mas os arquétipos e estratégias não contemplarem todos os tipos de jogadores, ou se a equipe achar que o formato será facilmente resolvido, então eles certamente irão mudar alguma coisa. Para tentar deixar mais claro a influência que o Play Design tem no processo de criação de uma cartinha eu darei alguns exemplos da coleção mais recente, M20. *FRY* [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-fry-140.jpg) Uma das muitas formas do Play Design se comunicar com a equipe de desenvolvimento é através dos comentários realizados no banco de dados que possui as cartas em processo de criação. Vejam a tradução dos comentários feitos sobre a carta Fry nesse banco de dados: *ID:* Nós podemos querer que isso seja Mágica Instantânea! *YS:* R Feitiço-> 1R Mágica Instantânea *DSJ:* "Claramente o jantar não está acontecendo em uma lanchonete, porque Fry não pode ser anulado "- Yoni *GREGG:* aplauso lento. A carta [card](Fry) foi criada para ser uma resposta óbvia contra decks que utilizam [card](Teferi, Hero of Dominaria) ou [card](Lyra Dawnbringer), duas cartas poderosas do formato que podem jogar em decks com estratégias totalmente diferentes. Se você joga com vermelho, agora é possível responder essas duas ameaças de forma eficiente, sem ter que gastar muitos slots de seu sideboard. Certamente Fry, foi responsável por diminuir um pouco da dominância do Esper no meta, e como vimos acima, os comentários do Play Design foram determinantes para que ela fosse uma mágica instantânea que não pode ser anulada. Outro exemplo de como o trabalho do Play Design impacta no produto final é o Orzhov Vampires, que através de adições estratégicas de M20, se tornou um deck tier do Standard. O fato de M20 ser o último set antes da rotação do Standard ofereceu alguns desafios adicionais para o design de suas cartas, quanto mais cartas no formato, mais difícil é criar algo novo e forte o suficiente para competir com as cartas que já existem. É preciso ser cauteloso para não quebrar o formato. Ciente das dificuldades e riscos, a estratégia utilizada pela equipe de Play Design foi criar cartas para interagir com as coleções menos recentes desse Standard. Um dos objetivos de M20 era tornar o deck de vampiros divertido e emocionante para os jogadores do formato. Eles tinham dois slots da coleção para trabalhar e cumprir essa meta. As cartas resultantes desse trabalho foram [card](Sorin, Imperious Bloodlord) and [card](Knight of the Ebon Legion). *KNIGHT OF THE EBON LEGION* A premissa era criar uma criatura agressiva que tivesse algum tipo de sinergia específica com o [card](Adanto Vanguard). [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/xln-ixalan-adanto-vanguard-1.jpg) A primeira versão começou como um drop 3: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617056.png) Depois de alguns testes, a equipe constatou que mesmo cumprindo os objetivos inicias, a habilidade da carta era uma bola-de-neve e deveria ser mudada. O fato de ser um drop 3 também era um problema porque acabaria disputando espaço com [card](Mavren Fein) e [card](Dusk Apostle). A segunda versão ficou assim: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617105.png) Após mais alguns testes com a segunda versão, a equipe descobriu que o [card](Goblin Chainwhirler) era muito forte contra o deck, e que talvez menace não fosse a habilidade ideal para ser ativada em instant speed. Com isso em mente, eles aumentaram a resistência e trocaram manace por deathtouch. Para balancear a carta, eles removeram o ganho de vida e chegaram na versão final: [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-knight-of-the-ebon-legion-105.jpg) *SORIN, IMPERIOUS BLOOD* Sorin, já foi uma tarefa mais complicada. Aqui está a primeira versão experimentada: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565617246.png) Durante os testes com essa primeira versão, o Play design percebeu que o maior problema era que uma vez que eles escolhiam uma habilidade, ficavam fortemente inclinados a utilizar a mesma habilidade novamente. Quando escolhiam o -2 e colocavam o [card](Champion of Dusk) em campo, encontravam um novo Sorin e eram encorajados a usar a mesma habilidade novamente para depois castar o Sorin encontrado. Quando escolhiam o +2, utilizar o +2 novamente para alcançar o ultimate era sempre mais atrativo que utilizar o -2. Com isso em mente, eles mudaram o custo da carta para três manas e passaram a utilizar habilidades mais contidas. Foi assim chegaram na versão final da carta: [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-sorin-imperious-bloodlord-115.jpg) Para criar a segunda habilidade +1, eles levaram em conta a dificuldade que o deck tinha para vencer os jogos quando o oponente estabelecia a board, e assim concluíram que causar 3 pontos de dano em qualquer alvo seria essencial para o deck finalizar o jogo após deixar o oponente com poucos pontos de vida. Eu poderia citar diversos outros exemplos de cartas que de alguma foram influenciadas pela equipe de Play Design, mas acredito que já deu para esclarecer um pouco de como funciona o trabalho deles. Espero que vocês tenham curtido o artigo, eu gostei muito de escrevê-lo e gostaria de continuar discutindo esse tema com vocês na seção de comentários, vou até deixar algumas perguntas para refletirmos: Vocês acham que os outros formatos também deveriam ter suas equipes de Play Design? Será que dessa maneira os problemas de Modern Horizons seriam evitados? Não seria complexo demais aplicar esse padrão para formatos Eternals, devido à grande quantidade de cartas que eles possuem? Para comentar é necessário fazer o login no site, você pode criar sua conta rapidamente ou apenas utilizar suas redes sociais para se conectar na Cards Realm, é muito simples! Um abraço e até a próxima o/

Compartilhe:

Profile Main Image

Ari Ferreira

Analista de Sistemas em São Paulo. Jogador e produtor de conteúdo sobre MTG. Criador e apresentador do Canal e Podcast Mana Delver. Apesar de ser apaixonado pelo Pauper, também joga e aprecia todos os outros formatos.

Social: FacebookYoutubeInstagramTwitchTwitter

Profile Main Image

Vinicius Sorin

Commander 2019 Primer: Reforçando o deck de Metamorfose


Commander 2019 Primer: Reforçando o deck de Metamorfose Salve, salve comandeiros! Eu sou o Vinicius Sorin e trago hoje um conteúdo muito útil pra você que, assim como eu, está animado com os novos decks de *Commander 2019 edition*. Na semana passada em meu [link](https://www.youtube.com/cozinhaofflinemtg)(canal no youtube) começamos uma série de analises sobre as listas dos pré-construídos; e agora chegou o momento mais aguardado: o de finalmente botarmos a mão na massa e correr atrás das cartinhas para dar aquele upgrade em nossos decks preferidos da coleção. Para isso, nessa semana preparei uma maratona de vídeos + artigos que você só encontra aqui na Cards Realm, onde iremos abordar a melhor maneira de reforçar cada um dos precons. Serão no total 8 videos, sendo 2 para cada deck – um com dicas de upgrades com cards mais baratos que não excedam o valor de R$10,00 para aqueles que querem começar sem gastar tanto; e sem restrições de orçamento. Enquanto nos vídeos eu explicarei a função de cada upgrade bem como as razões pelas quais aquele card foi adicionado ao deck, aqui nos artigos irei me concentrar em falar sobre o que deve sair – ou o que tirar para por no lugar de que. E vamos começar com o deck mais divertido (na minha opinião): Ameaça Sem Rosto – o Sultai temático de metamorfose comandando por [card](Kadena, Slinking Sorcerer). [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1565552099.jpg) *Tirando o que não presta* É muito empolgante pensar no que colocar de novo em um deck pré-construído para deixa-lo melhor... mas tão importante quanto saber o que por é saber o que tirar. Os precons de Commander sempre vêm com uma série de cards obsoletos, ruins ou pouco sinérgicos para a proposta do deck, e com este não foi diferente. Muitas vezes também somos ludibriados por cards aparentemente ou de fato bons, mas que não agregam valor a estratégia e caímos na armadilha de mantê-los na nossa lista final. Então, antes de mais nada vamos separar o que é dispensável do que iremos realmente aproveitar. *Terrenos:* Dentre os 4 precons deste ano, a base de mana do deck Sultai é a melhor, contando com bons terrenos que consertam nossa curva de mana. Porém, mesmo assim ainda há muito o que se tirar daqui, já que mais de ¾ do nosso pacote de terrenos é composto por terrenos que entram em jogo virados. Levando em consideração as opções de baixo custo que existem atualmente para estas cores, separei 10 terrenos não básicos que podemos descartar da lista logo de cara, além de 3 terrenos básicos – totalizando 14 slots liberados para terrenos melhores. Os terrenos que saem são: [card](Aqueduto Dimir) [card](Câmara de Crescimento Simic) [card](Fazenda de Podridão Golgari) [card](Pomar Hediondo) [card](Portão da Guilda Golgari) [card](Portão da Guilda Simic) [card](Riacho da Floresta) [card](Terras em Desenvolvimento) [card](Vastidão Morfoterrena) [card](Jungle Hollow) [card](Palco Dramático) 2 [card](Floresta) 1 [card](Ilha). Pode parecer estranho a decisão de abrir mão do [card](Palco Dramático), levando em consideração que ele é um dos destaques dentre os terrenos reprintados no deck. Mas lembre-se do que eu disse anteriormente: nem sempre o que é bom é necessário. Embora ele possa ser versátil ao copiar um terreno que possa gerar a mana que você precisa, o custo para isso é um pouco alto demais para que seu slot valha mais do que o de qualquer outro terreno que possa gerar as cores do deck sem entrar virado. Então, a menos que você tenha planos de combar com [card](Dark Dephts), acho que o Palco Dramático tem pouco espaço neste deck. *Ramps:* Ameaça Sem-Rosto conta com um pacote de aceleração de mana bem interessante já de fábrica. Porém existe muita coisa essencial que foi deixada de lado (como os Sinetes). Por isso é preciso abrir mão de algo. Meu palpite são estes 4 cards: [card](Scaretiller) [card](Explore) [card](Farseek) [card](Sakura-Tribe Elder) Repare que nenhum deles é RUIM - apenas não são melhores que os cards que vão entrar para *este deck*. [card](Scaretiller) é o mais destoante dos 3, sendo uma criatura muito melhor aproveitada num deck landfall e que ofereça meios de vira-lo ou desvira-lo sem que você precise necessariamente atacar com ele, o que não é o caso aqui. *Compras:* O pacote de compras é talvez o mais deficitário deste deck, e talvez o que precise mais de reforço. Dos 6 cards identificados na lista original para cumprir essa função importantíssima, apenas [card](Secret plans) e [card](Grim Haruspex) permanecerão. Os demais sairão, e darão espaço a cards menos pesados ou mais sinérgicos com nossa estratégia: [card](Thought Sponge) [card](Tezzere'ts Gambit) [card](Urban Evolution) [card](Voice of Many) *Remoções e interações:* Aqui nós temos os efeitos de destruição, anulações, bounces e demais coisas feitas para lidar com as ameaças dos oponentes. Este é o pacote mais robusto do deck, contando com um total de 15 cards já vindo na lista original. Em sua grande maioria são criaturas com metamorfose, o que é interessante manter. Porém, muito foi deixado de lado, então precisamos achar espaço para o que for entrar. As escolhas sobre o que tirar não serão fáceis: [card](Vraska the Unseen) – PW interessante, mas sem sinergia com o deck e não é essencial. [card](Leadership Vacuum) – aparentemente um card muito bom, mas olhe mais atentamente. Muito especifico pois serve apenas para lidar com comandantes. Recomendo tirar, a menos que exista algum voltron muito opressor no seu playgroup. [card](Mire in Misery) – card bom, mas obsoleto num deck com verde que consegue lidar com encantamentos e criaturas de forma mais objetiva. [card](Sudden Substituition) – Esse vai doer no coração, pois é um card fantástico. Minha justificativa pra tira-lo é que “esse deck não é do Zedruu”, mas eu sei que essa desculpa é péssima. Na verdade eu só preciso de espaço pra outra carta muito mais sinérgica, mas eu entenderia qualquer um que preferisse mante-la aqui. [card](Hex) – remoção pesada e desajeitada. Tiraria sem qualquer pena. *Bombas:* Geralmente nos precons você encontra vários cards pesados ocupando slots desnecessariamente no deck. Alguns são de fato muito bons , mas precisamos manter o foco no objetivo do nosso deck: explorar a mecânica metamorfose da melhor maneira possível. Eis alguns outs a considerar: [card](Apex Altisaur) – Uma bomba deste tamanho sem evasão não adianta muito. Pode conseguir tirar algumas criaturas dos oponentes, mas nada que você já não consiga com o deck por muito menos mana. [card](Rayami, First of the Fallen) – Alternativamente pode servir como uma bala de prata contra deck que abusam de cemitério. Fora isso é apenas um bicho grande e bobo aqui, pois Rayami não contará com criaturas muito boas para assimilar. [card](Volrath, the Shapestealer) – Um caso parecido com a Rayami. Não há muitas criaturas aqui que poderiam oferecer habilidades interessantes para o Volrath. É melhor tira-lo e [link]( https://www.youtube.com/watch?v=FCWnkYoIDhs&t=1287s)(montar um deck dele). [card](Sagu Mauler) – Tem morph? Tem. Mas é só um bicho grande sem qualquer funcionalidade. E nem é tão grande assim também. [card](Great Oak Guardian) – Pf... sério?! O que isso ta fazendo aqui? [card](Hooded Hydra) – é até legal, mas tem coisa mais interessante pra se fazer com morph do que marcador +1/+1. O melhor efeito desse bicho acontece quando ele morre, coisa que a gente nem vai explorar tanto assim. [card](Byomass Mutation) – Não lá um card muito usado no Commander, mas eu fiquei realmente com pena de tirar isso, pois é uma condição de vitória bem realista levando e conta a realidade do deck. No entanto, sem dar evasão para as criaturas acaba não adiantando muito. *Outros:* Aqui temos aquelas cartas que estão no deck (ou não mais) por qualquer outro motivo que faça ou não sentido. [card](Thelonite Hermit) [card](Grismold, the Dreadsower) [card](Pendant of Prosperity) Todos 3 são auto autoexplicativos – não fazem o menor sentido aqui, por mais que possam parecer legais. No máximo dá pra manter o Eremita, por conta do morph. Mas mesmo assim ainda tem coisa muito melhor pra colocar no lugar, como veremos agora! *Reforçando o deck sem gastar muito* [youtube](https://m.youtube.com/watch?v=9RYhydQbSr0) Neste vídeo fresquinho mostro e explico algumas das várias opções de upgrades que você pode fazer no deck com um investimento menor. Até o momento em que o vídeo foi gravado, nenhum dos cards mencionados superava o valor de 2,5 dólares (aproximadamente R$ 10,00). Muitas inclusive custam centavos. Para que você possa entender o papel de cada card adicionado na estratégia de Kadena é importante que você assista. *Base de mana* [card](Zoetic Cavern) entrou no lugar de [card](Palco Dramático). [card](Underground River) entrou no lugar de [card](Aqueduto Dimir) [card](Alchemist's Refuge) entrou no lugar de [card](Câmara de Crescimento Simic) [card](Woodland Cemetery) entrou no lugar de [card](Fazenda de Podridão Golgari) [card](Choked Estuary) entrou no lugar de [card](Pomar Hediondo) [card](Tainted Wood) entrou no lugar de [card](Portão da Guilda Golgari) [card](Tainted Isle) entrou no lugar de [card](Portão da Guilda Simic) [card](Fetid Pools) entrou no lugar de [card](Riacho da Floresta) [card](Emergence Zone) entrou no lugar de [card](Terras em Desenvolvimento) [card](Tomb of the Spirit Dragon) entrou no lugar de [card](Vastidão Morfoterrena) Além disso,[card](Dimir Signet), [card](Golgari Signet) e [card](Simic Signet) entraram no lugar das 2 [card](Floresta) e 1 [card](Ilha) que haviam saído; e [card](Jungle Hollow) deu lugar a [card](Obscuring Aether). O precon vem com uma quantidade excessiva de terrenos (40 no total). Particularmente acho melhor usar uma quantidade menor de terrenos e compensar com mais mana rocks e cartas de aceleração. E para complementar ainda mais o pacote de ramp, usei o slot deixado por [card](Scaretiller) para por uma [card](Wilderness Reclamation). E já que os terrenos deram lugar aos aceleradores, vamos aproveitar os slots deixados pelos ramps com cartas de draw. *Compras* [card](Fathom Seer) entrou no lugar de [card](Explore). [card](Beast Whisperer) entrou no lugar de [card](Farseek). [card](Aphetto Runecaster) entrou no lugar de [card](Thought Sponge) [card](Primordial Mist) entrou no lugar de [card](Tezzere'ts Gambit) Ainda sobram 2 slots deixados por cards de compra, que vamos preencher com algumas remoções úteis. *Remoções* [card](Aphetto Exterminator) entrou no lugar de [card](Urban Evolution) [card](Beast Within) entrou no lugar de [card](Voice of Many) *Outros reforços* O restante dos upgrades foram colocados sem nenhuma realocação de slots por função, apenas preenchendo o espaço deixado por algum outro card qualquer que saiu: [card](Mischievous Quanar) entrou no lugar de [card](Pendant of Prosperity). [card](Vivien, Campeã da Natureza) entrou no lugar de [card](Vraska the Unseen). [card](Temur Sabertooth) entrou no lugar de [card](Leadership Vacuum). [card](Master of the Veil) entrou no lugar de [card](Mire in Misery). [card](Weaver of Lies) entrou no lugar de [card](Sudden Substituition). [card](Paradoxical Outcome) entrou no lugar de [card](Hex). [card](Crystal Shard) entrou no lugar de [card](Apex Altisaur). [card](Equilibrium) entrou no lugar de [card](Rayami, First of the Fallen). [card](Veldalken Mastermind) entrou no lugar de [card](Volrath, the Shapestealer). [card](Ebonblade Reaper) entrou no lugar de [card](Sagu Mauler). [card](Brine Elemental) entrou no lugar de [card](Great Oak Guardian). [card](Jeskai Infiltrator) entrou no lugar de [card](Hooded Hydra). [card](Whisperwood Elemental) entrou no lugar de [card](Byomass Mutation). [card](Temur War Shaman) entrou no lugar de [card](Thelonite Hermit). [card](Teferi, Mage of Zhalfir) entrou no lugar de [card](Grismold, the Dreadsower). [card](Swiftfoot Boots) entrou no lugar de [card](Sakura-Tribe Elder) [deck](12758) *Investimento maior* Sempre que sai uma coleção nova, o mercado de cartas se agita. É muito comum certas cartas ficarem caras por conta de uma procura maior graças a um novo comandante. Foi o que ocorreu com esse deck e cards como [card](Ixidor, Escultor da Realidade) e [card](Dream Chisel). Além disso, sempre existem cards já aclamados que agregam muito a estratégia, apesar de serem muito caros, como [card](Ugin, the Ineffable), [card](Semblance Anvil), [card](Vedalken Orrery), [card](Riptide Laboratory), [card](Volrath's Stronghold) e os diversos terrenos otimizados. [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=qBfFNth00bc) A lista a seguir conta com os melhores reforços possíveis para um deck de Kadena, considerando já um orçamento maior disponível. Embora muito do núcleo do deck precon tenha sido mantido, a maior parte foi completamente alterada. Muitos dos reforços continuam sendo os mesmos da lista anterior, porém com a adição dos cards otimizados. [deck](12759)

Compartilhe:

Profile Main Image

Vinicius Sorin

Professor de artes marciais e produtor de conteúdo sobre Magic. Jogador apaixonado pelo formato Commander, apresentador do canal do youtube Cozinha Offline.

Social: YoutubeInstagramTwitter