Magic: the Gathering

Deck Guide

Budgetzando Standard – Allied Fires

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Dando continuidade sobre os Challenger Decks 2020, um dos decks mais difíceis de usar ou lidar contra.

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revised by Tabata Marques

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Uma estrategia que parece fraca, mas sabendo usar pode fazer um baita estrago são as baseadas na carta Fires of Invention. Ela nos permite conjurar magicas sem pagar mana pra isso o que permite conjurar mais de uma magica pesada no mesmo turno em contra partida de, só podemos jogar magicas no nosso turno e apenas duas magicas por turno.

Apesar disso, diversas estrategias nas mais diversas cores aparecem, e a de Super Friends (deck focado em planeswalkers) é uma ótima estrategia.

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Para melhorar a versão do Challenger Deck trocamos as life lands por shock lands, sim apesar de trocar o ganho de vida por possível perda de vida pelo menos garantimos que os terrenos possam entrar desvirados caso precisemos deles.

Também acrescentamos cópias do Castle Vantress, que após o Fires of Invention estar em campo, nos ajudará a controlar as compras que iremos fazer.

A Saheeli, Sublime Artificer e a Kasmina, Enigmatic Mentor não são tão necessárias na versão mais completa do deck, porém iremos acrescentar cópias de Teferi, Time Raveler.

Falando em compras, para aumentar a chance de encontrarmos o que precisamos trocamos Omen of the Sea por Shimmer of Possibility.

E para o controle da mesa, trocamos trocamos Banishing Light por Prison Realm, apesar de seu alcance ser menor (só atigindo criaturas e planeswalkers) o ganho em vicência 1 pode ajudar muito na estratégia.

Aumentaremos a quantidade de Deafening Clarion.

Também aumentamos a quantidade de Fae of Wishes // Granted para ter acesso ao nosso sideboard.

E finalizando, não necessitamos de Kenrith, the Returned King já que ele dificilmente se manterá no campo.

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Caso você não tenha conseguido comprar o Challenger Deck ou seu orçamento só permita uma versão mais humilde, vamos budgetizar o deck:

Uma das cartas mais importantes do deck é o Fires of Invention, encantamento que custa um mana vermelho e três genéricos que nos permite conjurar magicas com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de terrenos que controlarmos sem precisar pagar seu custo de mana (o que normalmente será a partir de custo quatro, já que esse é o custo do Fires). Entretanto, enquanto este encantamento estiver em campo só podemos conjurar magicas em nosso turno e apenas duas mágicas por turno (habilidades podem ser usadas normalmente durante o turno do oponente sem limite de uso).

Uma das coisas que iremos aproveitar com o Fires em campo, e encher nosso campo de recursos, e pra começar temos os planeswalker:

Por questões de orçamento, iremos diminuir de quatro para apenas uma cópia a Narset, Parter of Veils, planeswalker que entra em campo com cinco marcadores de lealdade por dois manas azuis e um genérico. Enquanto ela estiver em campo impede que os oponentes comprem mais de uma carta por turno. Além disso podemos remover dois marcadores de lealdade dela para olhar as quatro cartas do topo do nosso grimório e revelar uma que não seja nem terreno nem criatura para colocar em nossa mão.

Infelizmente, também por questões de orçamento teremos que remover as cópias de Ugin, the Ineffable e principalmente de Teferi, Time Raveler que nos ajudam a ter card advantage além de ajudar na criação de um exercito para ir dando conta do oponente.

Iremos adicionar 3 cópias de Dovin, Hand of Control, planeswalker que entra em campo com cinco marcadores de lealdade por um mana hibrido azorius (que pode ser pago tanto com um mana branco ou azul) e dois genéricos. Enquanto ele estiver em campo aumenta o custo dos artefatos, instantâneas e feitiços que os oponentes conjuram em um mama a mais (nem de longe é um Teferi, mas atrasa bem o oponente). Além disso, podemos remover um marcador de lealdade dele para prevenir até nosso próximo turno todo o dano causado ou sofrido pela permanente alvo que um oponente controle, segurando assim criaturas grandes ou as ameaças dele.

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Também iremos adicionar 2 cópias de Saheeli, Sublime Artificer, planeswalker que entra em campo com cinco marcadores de lealdade por dois manas híbridos izzet (que podem ser pagos tanto com mana azul ou vermelho cada) e um mana genérico. Além disso, ela irá criar uma ficha de artefato incolor 1/1 sempre que conjurarmos uma magica que não seja de criatura (quase qualquer uma do deck). E como se não fosse pouco podemos remover dois marcadores de lealdade dela para fazer com que o artefato alvo (uma das fichas que ela cria normalmente) se torne copia de outro artefato ou criatura até o final do turno.

Iremos adicionar também 3 cópias de Kasmina, Enigmatic Mentor, planeswalker que entra em campo com cinco marcadores de lealdade pro um mana azul e três genéricos. Enquanto ela estiver em campo as mágicas que os oponentes controlam que tenham alvo uma criatura ou planeswalker nosso custam 2 genéricos a mais para serem conjuradas (o que junto com Dovin dificulta muito as remoções pontuais dos oponentes). Além disso, podemos remover dois marcadores de lealdade dela para criar uma ficha de criatura 2/2 azul do tipo mago e ainda comprar uma carta e depois descartar uma carta.

E encerrando a lista dos Super Friends, mantemos as 3 cópias de Sarkhan the Masterless, planeswalker que entra em campo com cinco marcadores de lealdade por dois manas vermelhos e três genéricos. Enquanto ele estiver em campo, sempre que uma criatura atacar o controlador de Sarhkan ou um planeswalker que o seu controlador controla cada Dragão ira causar 1 de dano aquela criatura. Ainda podemos adicionar um marcador de lealdade em Sarkhan para fazer com que cada planeswalker nosso se torne uma criatura vermelha 4/4 do tipo dragão e ganhar voar, ambos os efeitos até o final do turno (lembrando que ainda sofrem o enjoo de invocação, logo não podem atacar no turno que entraram em jogo). Podemos também remover três marcadores de lealdade de Sarkhan para criar uma ficha 4/4 do tipo dragão com voar.

Enquanto não conseguimos montar nossa mesa, o jeito é manter ela sob controle. E o melhor jeito para isso é com remoções:

Iremos manter as 2 cópias de Prison Realm, encantamento por um mana branco e dois genéricos que ao entrar em campo exila a criatura ou planeswalker alvo que um oponente controla enquanto este encantamento estiver em campo. Além disso ainda quando o encantamento entra em campo ainda usamos vidência 1.

Também mantemos as 4 cópias de Deafening Clarion, feitiço por um mana vermelho, um branco e dois genéricos que permite escolher entre causar 3 de dano a cada criatura (sendo uma ótima remoção global contra decks acressivos) e/ou fazer com que nossas criaturas ganhem vinculo com a vida até o final do turno. Normalmente essa carta servira apenas de remoção, mas numa necessidade ou mesmo se tivermos nossos dragões graças aos Sarkhan, podemos ganhar vida para nos mantermos mais tempo no jogo.

Iremos manter também as 2 cópias de Time Wipe, feitiço que por dois manas brancos, um azul e dois genéricos nos faz primeiro devolver uma criatura que controlamos para a mão de seu dono e em seguida destrói todas as criaturas.

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Fechando a base do deck temos nossos suportes para ajudar a encontrar recursos:

Iremos aumentar de 3 para 4 cópias de Shimmer of Possibility, feitiço que por um mana azul e um genérico permite olhar as quatro cartas do topo do nosso grimório e colocar uma delas (sem revelar) na nossa mão. As demais cartas vão para o fundo do grimório em ordem aleatória.

Mantemos as 2 cópias de Drawn from Dreams, feitiço que por duas manas azuis e dois genéricos permite olhar as sete cartas do topo do nosso grimório e colocar duas delas (sem revelar) na nossa mão. As demais cartas vão para o fundo do grimório em ordem aleatória.

Iremos manter também as 4 cópias de Fae of Wishes // Granted, normalmente iremos usar primeiro ela como o feitiço-aventura Granted ao custo de um mana azul e três genéricos para pegar uma carta que não seja de criatura que esteja fora de jogo (em jogos oficiais, apenas no sidedeck), revelar essa carta e colocar em nossa mão, podendo assim buscar qualquer carta que precisemos. Em seguida, ou em caso de necessidade no early game, podemos jogar essa carta como Fae of Wishes por um mana azul e um genérico na forma de criatura 1/4 com voar e enquanto estiver em campo podemos pagar a qualquer momento um mana azul e um genérico além de descartar duas cartas para devolver esta criatura para a nossa mão (e assim encontrar mais repostas).

Uma observação importante. O fato de usamos 4 cópias de Fae of Wishes // Granted é o que me faz usar apenas 3 cópias de Fires of Invention no deck deixando a quarta cópia no side. Isso por dois motivos: 1º aumenta nossas chances de ter acesso ao Fires, enquanto ter as 4 cópias no deck nos da uma chance de 4/60 tendo as 4 fadas e 3 fires no deck e 1 no side nos da uma chance de 7/60. 2º caso o oponente utilize alguma carta que exila todas as cópias de uma carta (como uma Unmoored Ego por exemplo) nos ainda temos uma cópia a salvo para ser usada.

Chegamos então a base de mana do deck:

Por questões de orçamento iremos remover todas as cópias de Steam Vents, Hallowed Fountain, Sacred Foundry e Castle Vantress.

Subistituiremos as 3 cópias de Temple of Epiphany por Swiftwater Cliffs e a unica cópia de Temple of Triumph por Wind-Scarred Crag.

Também substituímos as 2 cópias de Fabled Passage por Evolving Wilds.

Iremos mantes as 4 cópias de Interplanar Beacon terrenos que nos faz ganhar 1 ponto de vida sempre que conjurarmos uma magica de planeswalker. Além disso pode ser virado para adicionar um mana incolor ou pode ser virado ao custo de um mana genérico para adicionar duas manas de cores diferentes, porém esses dois manas só podem ser usados para mágicas de planeswalker.

E aumentamos de 1 para 5 cópias de Mountain de 1 para 7 cópias de Island e de 2 para 6 cópias de Plains.

Fechando a lista, vamos falar do side board. Normalmente não tratamos dele porque isso varia muito do metagame de onde o deck será usado, mas nesta lista em especial, como temos acesso ao side com ajuda de Fae of Wishes // Granted temos algumas opções para ser usada no jogo (além da já citada Fires).

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Assim como a Fires of Invention no side também temos uma cópia adicional de Time Wipe para termos acesso quando for necessário.

E nos termos de remoções globais temos também 1 cópias de Planar Cleansing, feitiço que por três manas brancos e três manas genéricos destrói todas as permanentes que não sejam terrenos. Apesar deste feitiço poder levar nossas permanentes (como a Fires e os planeswalker) ela pode ser bem útil para nos livramos em massa dos artefatos, encantamentos e até planeswalker dos oponentes.

Temos também 1 cópia do Enter the God-Eternals, feitiço que por dois manas azuis, um preto e dois genéricos ira causar 4 de dano a uma criatura nos fazendo ganhar vida igual o dano causado desta forma. Ainda faz o jogador alvo colocar as 4 cartas do topo do grimório no cemitério e por fim nos faz Arregimentar 4 (Colocar quatro marcadores +1/+1 num exercito que controlamos, e se não tivermos um exercito iremos criar uma ficha de zumbi exercito para receber esses marcadores). Ou seja, enquanto serve de remoção pontual ainda nos da um respiro de vida e deixa uma criatura com um corpo descente (para atacar ou bloquear).

Temos também uma cópia de Planewide Celebration feitiço que por dois manas verdes e cinco genéricos nos faz escolher quatro opções podendo escolher a mesma mais de uma vez:

- Criar uma ficha de criatura cidadão 2/2 que seja de todas as cores (servindo de bloqueador ou atacante).

- Devolver uma permanente do cemitério para a mão (devolvendo tanto a Fires como um de nossos planeswalkers).

- Proliferar (aumentando os marcadores de nossos planeswalkers).

- Ganhar 4 pontos de vida (e ter como sobreviver mais alguns turnos).

As escolhas variam muito de como esta a mesa e do que pretendemos nos próximos turnos.

Também temos 1 cópias de Command the Dreadhorde, feitiço por dois manas pretos e quatro genéricos que permite escolher qualquer número de criaturas e/ou planeswalker em qualquer cemitério (misturando seu e dos demais jogadores) para colocar essas permanentes em campo sob seu controle. Entretanto, antes das criaturas entrar em campo o Command the Dreadhorde ira causar dano a você igual a soma dos custo das cartas escolhidas, ou seja quanto mais criaturas e planeswalker escolhermos mais dano iremos receber.

E fechando a lista, temos a carta do tudo ou nada (que joga muito com a o Command the Dreadhorde), Chance for Glory é um feitiço que por uma mana vermelho, um branco e um genérico deixa nossas criaturas indestrutíveis (de forma permanentes. E ainda nos faz nos faz jogar um turno extra. Porém ao final do turno extra nos iremos perder o jogo. Ou seja, se conseguirmos montar um bom exercito (de fichas 1/1, 2/2, 4/4... diversos planeswalker com o Sarkhan the Masterless em campo, e ainda usarmos Command the Dreadhorde para trazer ameaças do nosso cemitério e do oponente, no próximo turno iremos fazer um ataca kamikaze que se não der certo perdemos o jogo.

E com essas alterações chegamos a seguinte lista:

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Em resumo, no early game tentamos manter o jogo sob controle enquanto buscamos por nossos recursos. E no mid/late game começamos a colocar pressão na mesa com nosso planeswalker.

Espero que tenham gostado e até a próxima.