Profile Main Image

Hiero Santos

Como completar coleções no Arena de GRAÇA

Quer completar suas coleções no Arena sem gastar dinheiro? Confira aqui a técnica mais rápida para alcançar este objetivo.

Fala aí galera... Este post é uma tradução de um artigo fantástico feito pela [link](https://www.hipstersofthecoast.com/2019/09/how-to-complete-mtg-arena-sets-for-free-or-maybe-cheaply/)(Hipsters of the Coast). Abaixo vocês podem conferir como fechar suas coleções da maneira mais eficiente possível :P Este post é muito longo, então aqui vai um resumo: 1- [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/mtg-arena-state-beta-january-2019-01-14)(Proteção contra Duplicação) facilita este procedimento; 2- Podemos calcular quantos boosters nós precisaremos abrir para fechar uma coleção; 3- Podemos calcular quantos drafts precisaremos jogar para ganhar esses boosters; 4- Precisaremos manter o controle de nossa coleção e performance usando [link](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RUwWDkd2ACO8Z3r6VtK0Fphafy8u1V_iuKGeh7FyuZ0/edit?usp=sharing)(essa planilha); 5- Este processo será o jeito mais rápido de completar uma coleção; 6- Você terá todas as suas wildcards sobrando para criar cartas de outras coleções; Você não pode negociar cartas no Magic the Gathering Arena. Você também não pode converter cartas em 'pó', um termo emprestado do Hearthstone que descreve a ação de destruir cartas de sua coleção gerando uma 'moeda especial' que lhe permite criar outras cartas. O único modo de adquirir cartas é abrindo boosters e recompensas de missões no jogo. Para jogar com uma maior variedade de decks, um requerimento não apenas para jogar competitivamente mas também para completar eventos e missões diárias, você precisa conseguir mais cartas. Se você tem dinheiro para gastar você pode comprar boosters o suficiente para abrir basicamente qualquer coisa que precise. Mas se você não tem dinheiro, ou apenas gosta do desafio, você realmente pode completar as coleções praticamente de graça. *Proteção contra Duplicação* Este guia deve-se a um recurso que a Wizards of the Coast introduziu chamado [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/mtg-arena-state-beta-january-2019-01-14)(Proteção contra Duplicação). Em resumo, quando você abre um boosters "normal" é garantido que você abra uma carta rara ou mítica que você ainda não tenha completado o playset (conjunto de 4 cartas iguais). Boosters ganhos durante eventos limitados (draft ou selado) não possuem essa proteção. *Quantos boosters você precisa?* Graças à regra da Proteção contra Duplicação, o número de pacotes que você precisa abrir para completar um playset de raras e míticas de uma coleção pode ser calculada. Nós precisaremos de algumas fórmulas no decorrer do artigo começando com o número de raras faltando na sua coleção: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1568399814.PNG) Nessa equação, resolvemos para o número de raras faltantes (Rm) baseados no número de raras na coleção (Rs), o número de raras que já possuímos (Ro) e o número de boosters que também possuímos da coleção. As constantes se referem ao número de cópias que queremos de cada rara (4), o número de raras em cada pacote (7/8) e a taxa em que tiramos raras em vez de wildcards (11/12). Você também pode usar essa fórmula para míticas trocando 7/8 por 1/8 (os 11/12 permanecem os mesmos). Assumindo que você precisa de mais algumas raras, você precisará conseguir mais boosters. *Como consigo mais boosters?* Você consegue boosters gratuitos a partir de muitas fontes. Wizards dá alguns através de códigos promocionais assim que uma coleção é lançada. O Passe de Temporada recompensa com muitos pacotes. Você pode comprá-los por 1000 moedas cada. E você pode ganhá-los nos eventos limitados. Boosters nos drafts, como mencionei acima, não tem proteção contra duplicata. Quando você os abre você está assumindo o risco de abrir uma rara que você já tenha 4 cópias. Desde que o objetivo é minimizar a quantidade de moedas do jogo que gastaremos construindo nossa coleção, nós queremos adquirir a maior quantidade de raras de pacotes do limitado quanto possível antes de abrir os normais. Fazendo isso minimizamos o número de packs que abriremos, mas exigirá uma grande disciplina ao negar a si mesmo a diversão de abrir seus boosters ao recebê-los.. Você também precisará se dedicar bastante para fazer draft de cada rara (e mítica) que você encontrar no lugar de cartas que sejam melhores para o seu deck. *Quantos drafts eu preciso jogar?* Logo acima nós calculamos quantas raras nos faltam baseados no número de raras e boosters na nossa coleção. Agora, precisamos de uma fórmula para calcular o número de raras esperamos receber em um draft como uma combinação de raras e boosters adquiridos: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1568399842.PNG) Aqui nós solucionamos para o número de raras que recebemos num draft (Rr) pegando o número de raras que adicionamos, em média, em nossa pool e adicionamos isso ao número de boosters que ganhamos, em média, no draft (Pa) multiplicados por nossas constantes (explicadas acima) que nos dizem quantas raras vem por pack. Agora que temos o número de raras que precisamos, e o número de raras que esperamos receber no draft, podemos calcular quantos drafts precisamos jogar para fechar nossa coleção: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1568399864.PNG) É muita coisa pra lembrar! Por isso criamos a *super-ultra-mega-blaster* planilha que irá acompanhar sua coleção, monitorando sua performance no limitado e dizendo quando você estará pronto pra abrir seus boosters! Basta seguir estes passos: - Faça uma cópia da [link](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RUwWDkd2ACO8Z3r6VtK0Fphafy8u1V_iuKGeh7FyuZ0/edit?usp=sharing)(planilha); - Adicione sua coleção na [link](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RUwWDkd2ACO8Z3r6VtK0Fphafy8u1V_iuKGeh7FyuZ0/edit?usp=sharing)(planilha); - Pare de abrir seus boosters; - Toda vez que jogar draft pegue cada rara que você ainda não tenha 4 cópias (a planilha irá sinalizar quais cartas você já tem o playset); - Adicione seus resultados do draft na planilha; - Uma vez que a planilha diga que você não precisa mais fazer draft de raras, abra todos os seus boosters; Os benefícios desse sistema são bem diretos. A planilha permite que você monitore as raras, míticas e incomuns (se você não completou o playset de comuns ao chegar aqui eu não sei o que dizer, não jogue na loteria). Você também conseguirá completar sua coleção sem gastar nenhuma das wildcards. Isso significa que você poderá usar suas wildcards para criar cartas quando novas coleções forem lançadas para jogar o construído, ou guardar para coleções históricas que certamente você não conseguirá boosters o suficiente nesse momento. De qualquer forma, nós esperamos que isso ajude vocês a completarem suas coleções e divertir-se no Magic the Gathering Arena sem ter que acabar falido :P *E se não quero jogar eventos limitados? * Vamos ver isso agora! Se você pegar 5000 moedas de ouro que você usaria num draft você pode comprar 5 boosters. A cada 7 packs sai uma rara, enquanto que no oitavo pack sai uma mítica. Cada 24 boosters contém uma wildcard rara e uma wildcard mítica. Juntando tudo, um único booster tem 0.80 raras, então nossos 5000 moedas irão sempre ganhar 4.0 raras e uma wildcard mítica/rara. Se nós fizermos draft, mesmo que terminemos 0-3, nós teremos 3 boosters de limitado que abrimos e 1.2 boosters normais que ganharemos + 50 gemas, que é igual a 0.25 packs (200 gemas = 1 pack). Boosters de limitado tem uma proporção de 7/8 de sair rara pois não há wildcards, então 3 packs nos dá 2.625 raras. Como foi estabelecido acima, um booster normal contém 0.80 raras, então os 1.45 packs que ganhamos (as gemas estão inclusas) nos leva a 1.16 raras. No total nós ficamos com 3.785 raras, levemente abaixo dos 4.0 que obteríamos somente gastando as moedas. Uma simples vitória adiciona 0.27 packs nessa conta, que representa 0.216 raras. Isso nos leva até 4.001 raras pelo exato valor que pagaríamos por 4 raras. Então, se você vencer ao menos uma vez por draft, o que não é tão difícil, você conseguirá, no mínimo, o mesmo que apenas comprando os boosters na loja. Sem mencionar que as gemas que você ganha na verdade valem ainda mais se você as reinvestir em mais drafts. Fonte: [link](https://www.hipstersofthecoast.com/2019/09/how-to-complete-mtg-arena-sets-for-free-or-maybe-cheaply/)(Hipsters of the Coast)

Compartilhe:

Profile Main Image

Vinicius Sorin

Kenrith - Um guia completo de como ser um bom rei | Deck Tech Commander


Salve, salve... jogadores(as)! Estou eu aqui de volta após um tempinho razoável com mais um artigo sobre Commander. Sim, eu não escrevo nada desde a série de reforços para os precons de C19, o que já faz mais ou menos 1 mês. Isso aconteceu porque... bom terei que confessar: eu me enrolei um pouco com a quantidade de coisas acontecendo no mundo do MTG. Isso me fez repensar a forma como eu abordo as pautas quentes, tanto no meu canal quanto aqui na Cards Realm. Acho que com a estrutura que tenho hoje (que se resume a eu sozinho fazendo absolutamente tudo) simplesmente não tem como cobrir todas as novidades em tempo real - ainda mais quando a Wizards decide, numa tacada só, revelar várias coisas relevantes sobre uma coleção nova e lançar um evento de Brawl no Arena juntamente com as listas dos precons que estão pra sair... tudo no mesmo dia e poucas semanas após o lançamento de Commander. Toda a correria da semana passada me deixou desorientado e de certa forma bloqueou minha capacidade criativa, resultando num breve período de produção baixa de conteúdo. Porém, nada como o preview de um comandante novo super interessante pra atiçar os ânimos! E é no ritmo encantado dos spoilers de *Throne of Eldraine* que eu volto pra mais um deck tech. Vamos falar sobre o toolbox que promete ser o queridinho dos amantes de Group Hug - [card](Kenrith, the Returned King). Porém neste artigo farei diferente. Não me dei o trabalho de elaborar uma lista fechada com 99 cards de maindeck pois fazendo isso eu precisaria escolher uma linha coesa de plano de jogo - o que limitaria o leque de traquinagens que eu poderia usar. Ao invés disso, vou mostrar pra vocês uma sequencia de traquinagens com este comandante que você poderá explorar em um possível deck de modo a aproveitar melhor cada umas das suas habilidades. *Características* Por que nosso rei é tão interessante? Bom, temos aqui um potencial comandante 5cores com nada menos que cinco habilidades ativadas numa pegada a lá [card](Cromat), porém com um intuito diferente. Cada habilidade representa um poderoso efeito característico de uma das cinco cores de mana. E o que é mais interessante: todas podem ser usadas para beneficiar outros jogadores de forma pontual, direcionada e (caso você seja capaz) até redundante. Isso faz dele *o governante mais populista de todos*, podendo tanto ser explorado para fortalecer seu próprio jogo, quanto para dar suporte a aliados numa partida de equipes ou mesmo construir alianças com oponentes num mesão free-for-all. Isso faz de Kenrith um excelente comandante político, porém não restritivo apenas a isso. Ou seja: diferente de outros generais característicos para decks group hug - como [card](Zedruu do Grande Coração), [card](Quinaios e Tiro de Meletis) e [card](Phelddagrif) - que estão condicionados a conceder algum benefício aos oponentes para que então consigam gerar valor para a própria estratégia, Kenrith terá a versatilidade de optar quando, onde e porque ajudar outro jogador, assim como de que forma irá fazer isso... e caso não queria faze-lo, é possível apenas beneficiar a sí próprio sem conceder nada a ninguém. Essa versatilidade torna este comandante mais viável para jogadores que não gostam/sabem jogar usando política e possibilitando um deck menos interativo e focado; ao mesmo tempo que também possibilita que um jogador mais versado na arte da lábia consiga tirar vantagem política do general mesmo que o deck não conte com as staples características dos group hugs. Alternativamente, também é possivel partir para uma construção totalmente focada em combo com mana infinita, usando Kenrith como condição de vitória. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1568177386.png) *Mana Sink* - Este termo serve para descrever "um card que transforma sua mana excessiva em alguma coisa boa". Significa que você é capaz de usa-lo para gerar incríveis redundâncias ou mesmo ganhar o jogo caso consiga gerar muito ou infinito mana. Este é o caso de Kenrith. Uma vez tendo ele na mesa e quantidades soberbas de mana de qualquer cor é possível vencer basicamente de duas maneiras: - Upando criaturas com marcadores +1/+1 e dando atropelar para elas. - Fazendo os oponentes comprarem repetidas vezes até perderem por overdeck. Alternativamente também se pode ganhar quantidades absurdas de pontos de vida e vencer com um [card](Reservatório do Fluxo de Éter) ou [card](Felidar Sovereign); ou combar com qualquer motor de sacrifício e reanimando inúmeras vezes qualquer criatura. No entanto, para seguir tal linha é preciso ter alguma forma de geração de mana infinita: tal como [card](Cetro Isócrono) + [card](Reversão Dramática) ou [card](Selvala, Heart of the Wilds) + [card](Espada dos Paruns). Particularmente eu não gosto desta linha, pois requer o uso de cards mortos que não teriam muita serventia fora do combo, isso sem falar nos tutores que deverão entrar no deck para que se possa encontrar tais peças o que consumiria mais slots. Porém, mesmo num deck sem combo você ainda precisará de formas eficientes de geração de mana. Eu apostaria nas conhecidas Usinas de Mana - cards como [card](Despertar do Mirari), [card](Zendikar Ressurgida) e [card](Regal Behemoth) que duplicam a capacidade de geração dos seus terrenos. Se seu deck for um group hug, [card](Fulgor de Mana), [card](Dictate of Karametra) e [card](Heartbeat of Spring) podem ser uma alternativa divertida. *Signatures* - Além de gerar mais mana, existem outras maneira de garantir mais redundância na ativação de habilidades do Kenrith. [card](Illusionist's Bracers) é uma delas, fazendo isso ao garantir uma cópia de cada ativação. Outra é reduzindo os custos de ativação com [card](Campos de Treinamento), [card](Familiar do Biomante) e [card](Pedra Coração). Estes cards funcionam em qualquer configuração de Kenrith que você quiser montar, e certamente você verá muito em listas dele por ai. *Explorando o melhor de cada habilidade* Agora vamos para a parte mais divertida que envolve analisarmos individualmente cada uma das cinco relevantes habilidades do nosso rei e descobrir como usa-las da melhor maneira possível, extraindo interações bacanas e possivelmente jogadas épicas. Obviamente nem tudo o que você a seguir terá espaço no seu deck e a minha intenção nem é esta. O intuito aqui é oferecer um mini glossário de sinergias para cada uma das multiplas utilidades deste comandante para que você possa filtra-las e adicionar a sua estratégia. *{R}: Todas as criaturas ganham atropelar e ímpeto até o final do turno* Esta habilidade tem um excelente poder persuasivo, talvez sendo a melhor nesse sentido. Imagine você jogando numa mesa onde um dos seu oponentes seja uma [card](Kaalia of the Vast) ou um [card](Etali, Primal Storm) ou qualquer outro general onde ímpeto seja algo crucial. Dai, no turno crítico em que esse oponente conjura seu comandante você chega pra ele e diz: "cara, se você prometer que não vai me bater eu dou ímpeto pro seu bicho". Uuuhnn... é ou num é melhor que uma [card](Propaganda)?! Ainda assim é uma habilidade que necessita que os oponentes tenham criaturas na mesa e estejam dispostos a atacar para funcionar politicamente. Caso você queira garantir que isso aconteça mesmo que esteja lidando com decks muito reativos ou sem criaturas, você pode oferecer um "incentivo moral" usando cartas como [card](Fumiko the Lowblood), [card](Marisi, Breaker of the Coil) ou [card](Lâmina Sedenta de Sangue). [card](Warmonger Hellkite) ainda pode fortalecer as criaturas atacantes caso elas realmente estejam mirando os oponentes, e caso você precise se certificar que elas não se voltarão contra você, [card](Pramikon, Ameias Celestes) e [card](Mystic Barrier) podem ajudar. Se ainda assim faltarem criaturas no campo de seus oponentes, você também pode ajuda-los oferecendo algumas para eles - afinal de contas "um bom rei deve dispor de um exercito pronto para proteger e auxiliar seus vassalos em tempos de guera". [card](Varchild's War-Riders), [card](Alliance of Arms), [card](Benevolent Offering), [card](Sylvan Offering) e [card](Tahngarth, o Imediato) são alguns exemplos de cards que você pode usar para oferecer corpos úteis para seus aliados te ajudarem a lidar com seus inimigos em comum. *{1}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.* Se a habilidade anterior é a mais persuasiva, esta é a mais versátil. Sim, a aplicação óbvia dela é deixar suas criaturas mais fortes e até mesmo infla-las de tal forma a matar alguém (no caso de ter mana infinito); porém existem também aplicações políticas relevantes. Existem vários motivos para se usar esta habilidade dando alvo em criaturas dos oponentes. O primeiro e mais óbvio é pender a balança para o lado que você deseja durante um combate entre criaturas de 2 ou mais oponentes. Por exemplo, ao deixar uma criatura de um aliado mais forte que a de um inimigo para que assim ela não morra ou mate a outra. Combinado às cartas certas, colocar marcadores em criaturas de oponentes pode render outras vantagens ou oportunidades de interação e controle de mesa. [card](Cavaleiro de Kulrath), [card](Cytoplast Manipulator), [card](Abolidor Barbatana Afiada), [card](Together Forever), [card](Plaxcaster Frogling), [card](Volrath, the Shapestealer) e [card](Experiment Kraj) são alguns exemplos. E não esqueça que, caso seja de interesse seu explorar mais essa questão dos marcadores, mecânicas como proliferar ([card](Mergulhadora Celeste Tritã), [card](Viral Drake)) também lhe permitem aumentar marcadores em permanentes que não são suas, reforçando o potencial político da parada. E caso queira garantir a resiliência do seu board e de seus aliados, [card](Caldeirão de Almas) é uma excelente peça. *{2}{W}: O jogador alvo ganha 5 pontos de vida.* "Um bom rei deve zelar pela vida de seu povo" e nada melhor para consolidar alianças do que ajudar seus amigos a se manterem vivos e saudáveis. Ganhar pontos de vida para um deck que não seja exatamente focado nisso pode não ser algo tão valorizado quanto arrancar a vida dos oponentes; afinal de contas: "vida é recurso". Mas quando se tem a capacidade de conceder este recurso a aliados, os pontos de vida tornam-se um importante elemento estratégico, mais até que causar dano. Em muitos momentos pode ser providencial conceder pontos de vida extras a um oponente que esta prestes a morrer para que na próxima rodada este mesmo jogador utilize seus recursos da melhor maneira possível para se voltar contra o agressor (afinal de contas, ele precisa se defender). Quando este agressor não é você (o que é provável) esta habilidade pode servir muito bem para garantir aliados e influenciar os resultados de uma partida no late game. Por outro lado, há como subverter esta lógica e usar tal habilidade para prejudicar um adversário, paradoxalmente. [card](Kavu Predator), [card](False Cure) e [card](Remédio Adulterado) são ótimos exemplos de como conseguir isso. Com a quantidade certa de mana, é possível até matar jogadores com esta jogada. *{3}{U}: O jogador alvo compra um card.* Possivelmente a melhor habilidade dentre as cinco, já que poucas coisas são tão boas no MTG quanto comprar cards. Porém, além do uso óbvio de fornecer vantagem de cartas (pra você ou pra seus aliados) e matar por overdeck no caso de mana infinita, existe pouca aplicação para esta habilidade. O máximo de interação vantajosa que vejo seria com uma [card](Esfinge Consagrada) ou um [card](Dízimo Sufocante) talvez..? Enfim, ainda será uma das habilidades mais valiosas (não é a toa que possui um dos custos mais caros) e será muito usada. *{4}{B}: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob controle do seu dono.* A habilidade mais cara de se ativar é justamente a mais forte - e também a mais legal (pra mim). Trazer entes queridos mortos de volta a vida não é bem a função de um rei, mas se ele souber e tiver disposto a fazer isso por seus súditos sua popularidade certamente será vigorosa. O cemitério é uma poderosa fonte de recursos no Commander para aqueles que são capazes de acessa-la. Ter este poder é algo realmente valorizado, mas ter o poder de conceder este poder a outros é realmente um privilégio que apenas a realeza tem. Combos infinitos também são possíveis através desta habilidade - dentre eles o meu preferido: [card](Priest of Gix) + [card](Altar de Ashnod) - mas entram no mesmo dilema mencionado lá em cima de sempre resultarem em slots mortos fora do combo. Gosto mais de pensar neste reanimate apenas como mais um recurso de barganha, porém o mais significativo; aquele que você usa apenas nos aliados mais leais e confiáveis... ou em você mesmo. E assim fechamos o ciclo de assistencialismo do rei Kenrith: desde salvar jogadores da morte, distribuir draw, fortalecer criaturas e se mesmo assim elas morrerem "eu trago elas de volta". Assim é mais fácil que outros jogadores façam o trabalho sujo por você, pois não há nada que você não possa oferecer como recompensa por sua lealdade. Acredito que a maior força do Kenrith seja esta, o poder do convencimento. A capacidade de fornecer recursos essenciais para qualquer um na mesa, e o mais importante: poder escolher fazê-lo. Com isso eu vou ficando por aqui. Espero que tenha ajudado você a ter idéias para seu próprio deck com Kenrith. Eu ainda estou desenvolvendo minha lista para jogar com minha galera. Esta quase pronta mas ainda estou pensando se farei um deck tech com ela ou se guardo segredo pro gameplay ao vivo que faremos semana que vem no canal... não sei ainda. Enquanto isso vocês podem dividir suas idéias comigo e mostrando suas próprias listas. Minhas redes sociais estão aqui em baixo na minha bio, só chamar que eu respondo uma hora. Então é isso pastelada, até a próxima =)

Compartilhe:

Profile Main Image

Vinicius Sorin

Professor de artes marciais e produtor de conteúdo sobre Magic. Jogador apaixonado pelo formato Commander, apresentador do canal do youtube Cozinha Offline.

Social: YoutubeInstagramTwitter

Profile Main Image

Leon Diniz

Juízes brasileiros farão parte do Legacy Program enquanto não chega a Judge Academy


Em julho deste ano, tivemos o anúncio no mundo do Magic que o programa de juiz como conhecemos está acabando e será substituído pela [link](https://judgeacademy.com/faq/)(Judge Academy). A empresa foi formada para treinar e certificar a equipe de juízes para torneios organizados e [link](https://cardsrealm.com/artigos/mudancas-em-programa-obriga-juizes-a-pagar-inscricao-anual)(diz que trará inovações e organização para esse meio). Apesar da alta anuidade (até 400 dólares), ela [link](https://cardsrealm.com/artigos/judge-academy-explica-preco-para-ser-juiz)(promete que o programa será compensatório por dar muito conteúdo a seus juízes, cartas promocionais e aumentar as oportunidades de trabalho). A Judge Academy será lançada em 1º de outubro de 2019 nos Estados Unidos e espera-se ser o único programa de juízes de Magic no mundo dentro dos próximos anos. *Mas o que ocorrerá com o Brasil até lá?* Uma postagem do site [link](https://blogs.magicjudges.org/legacyprogram/2019/09/10/hello-world-the-legacy-program/)(Magic Judge) foi criada para explicar como será feita essa transição em países que aguardam pela Judge Academy. *Nesses países, enquanto ocorre a transição teremos o Legacy Program*. O Legacy Program será o programa para juízes que não fazem parte da Judge Academy, para que a região em que vivem possa continuar a apoiá-los como juízes. O Legacy Judge Program oferecerá, a partir de 1º de outubro, uma estrutura para juízes que residem fora das áreas cobertas pela Judge Academy. O Legacy Program tem três objetivos: - Manter estrutura onde a Judge Academy não tem escopo - Dar ferramentas aos juízes para continuar melhorando fora da Judge Academy - Parar de existir o mais rápido possível Deixa-se claro por esse último objetivo que o Legacy Program é um programa apenas de transição; ou seja, uma vez que a Judge Academy possa incorporar todas as regiões do mundo a seu serviço, o Legacy Program não será mais necessário e, portanto, deixará de existir. Por esse motivo, ele contemplará regiões em que ainda não há previsão para a Judge Academy como América Latina, Ásia, China, Austrália entre outras. O Legacy Program é gratuito, utilizará ainda do site JudgeApps para dúvidas, terá suporte como conferências para seus juízes, mas não terá as cartas foils promocionais que a Judge Academy enviará para os membros dela. *"As foils que a Judge Academy entregará a seus membros são para uso exclusivo dessa organização. O Legacy Program não tem suporte de foils, exceto para conferências".* A coordenadora do Legacy Program no Brasil será Bruna Chiochetta. Eu queria agradecer ao Wendel, juiz e um dos criadores do [link](https://www.facebook.com/MhysteriaModern/)(Mhyrsteria Modern), por me informar sobre esse acontecimento no nosso mundo do Magic.

Compartilhe:

Profile Main Image

Leon Diniz

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

Social: YoutubeInstagramTwitter