Magic: the Gathering

Review

Conceitos de "Who is the beatdown" em commander

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Uma adptação para commander do clássico artigo de Mike Flores

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revised by Tabata Marques

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Bom dia, e aí queridos viciados na arte de espancar o coleguinha com cartas. Converso hoje sobre um dos conceitos mais clássicos do magic : a ideia de agressor e de controlador no jogo. Esta noção fez do artigo "Who is the beatdown" de tradução "Quem está batendo" escrito por Mike Flores, o cara abaixo, um dos clássicos na leitura sobre estratégias no magic. E pra quem não leu aqui vai um resuminho dele:

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Esse artigo é sobre posturas de jogo (quem é o ofensivo e o defensivo em jogos X1) e a maneira no qual temos que lidar com as mudanças de posição. Um exemplo clássico é uma partida de Burn. Em quase todos os jogos ele será o agressor, contra um White weenie, contra um thron, contra um afinity, o que interessa será quase sempre os pontos de vida de seu oponente e mais nada. Posto isso imagine contra um infect por exemplo, o deck que pode acabar com o jogo com uma única jogada , dá pra jogar da mesma forma contra?.... acho que não...Compensa adotar uma postura mais control para dar conta das poucas criaturas que o deck possui, fazer alguns danos sempre de virada e guardar sempre um raio na mão como resposta . Matar de forma mais lenta e mais controlada . Coisa totalmente diferente ao estilo usual do deck burn...Este conceito exige uma grande analise de contra quem se está jogando assim como uma avaliação de mão e de board.

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Como é feita essa avaliação de papeis no x1:

1. Quem tem mais dano? Geralmente ele tem que ser o baralho agressivo.

2. Quem tem mais remoção? Geralmente ele tem que ser o deck de controle.

3. Quem tem mais permissão e compras? Quase sempre ele tem que ser o controle.

Estas avaliações podem mudar durante o jogo de acordo com suas cartas.Seu jogo muda ao entender que deve matar seu oponente mais rápido do que ele pode matar você, caso você seja o agressivo .Se você é o baralho de controle, precisa enfrentar o início da batida e chegar a uma posição em que possa obter card advantage.

Trazer esse pensamento para o Commander é um pouco mais complicado. Pois no jogo contra um oponente a coisa é mais preto no branco. Ou jogo como agressor ou controle. Pois certamente o cara que está do outro lado será sempre meu oponente. Conceito que não muda durante o jogo. Como posso dizer? É um conceito linear entre 2 jogadores sem nenhuma outra interferência. Já o saudoso mesão temos a ação de em média 4 jogadores . Número que considerei para escrever esse artigo. Para tentar explicar essas interações precisei dividi-las em pelo menos 4 eixos de avaliação que podem mudar a cada rodada. E que precisam de ser reavaliados sempre. Você pode ter como inimigos em um turno e no outro e aliados os mesmos jogadores. Mas mesmo com todas as intempéries uma coisa é certa a todos: Quando não se pode ganhar todos irão preservar a mesa até que estejam em posição de vencer. Existem os fatores de previsão ,negociação, neutralidade, agressividade e controle. Vamos a eles:

Previsão

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A capacidade de ter uma mínima noção de como e com o quê joga o comandante dos seus oponentes. É o conceito mais simples e mais útil. Por exemplo caso eu vá jogar em uma mesa contra uma Meren of Clan Nel Toth sei que ela vai jogar com cemitério e reutilização de recursos, contra um Deus gafanhoto pinça craniana se torna um perigo na mesa ,entre outras pré-avaliações que podem ser feitas só de olhar para o deck e vão te ajudar a tomar suas decisões.

Ameaças

Como falado antes, na mesa sempre vai existir uma ameaça alguém que tenha o board desenvolvido ou na iminência de combar. Posto isso a primeira avaliação é quem é o maior perigo contra você. E principalmente qual a ameaça à mesa . Repetindo o conceito de que todos os jogadores de mesão são guardiões da mesa enquanto não podem ganhar. A cada turno de cada oponente a ameaça se torna outra dependendo do board. É importante que pelo menos um na mesa tenha uma postura defensiva quanto aos outros a cada rodada . Isso pode garantir uma mesa mais saudável e duradoura. É aí a falha de quase todos as pessoas que jogam mesão, a falta desta pessoa com postura de controle a cada rodada, e a principal birra de alguns jogadores contra o combo, pois sem pensar desta forma defensiva o jogo interações e buscas se tornam muito mais fortes.

Mas nem todas as ameaças são eminentes algumas são lineares como jogar contra um jogador de stax na mesa, ou até mesmo alguém jogando agressivamente e enchendo o campo de batalha na sua frente... a avaliação de ameaça entra em saber quanto se pode tolerar em virtude de algo maior.

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Para poder defender-se é necessário entender quais ameaças valem a pena ser respondidas. Tente as perguntas :

1-Ameaça o fim do jogo?

2- Ameaça o seu jogo ou a você?

3- dá uma vantagem desleal a seu(s) oponentes e não pode ser respondido por outro jogador?

Nesses 3 casos a ameaça deve ser contida,mas como seria bom se fosse só nisso que tivéssemos que pensar....

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Controle x agressividade x neutralidade

Diferente de um ambiente linear onde um é agressivo outro controle, no multifacetado commander 3 podem se tornar controle ou agressivos em determinado momento, até mesmo os 4 podem ficar passivos por boas rodadas após um obliterate, afinal ,para que o jogo prossiga o combo de qualquer um deles e o board opressivo deve ser contido pelos outros 3. A cada rodada, pelo menos um jogador na mesa deve ter alguma resposta em mãos para as possíveis ameaças da mesa. Mas e seu deck não tem nenhuma resposta contra o jogador mais ameaçador da mesa? O que você tem? Consegue dar dano ou matar um oponente....Parabéns você é o agressivo da mesa ou um jogador neutro que precisa de tempo para interagir.

O momento de construção de board no seu deck é limitante, não há o que fazer a não ser construir um ramp ou fonte de compra depois passar o turno como um jogador neutro. O que vai ser bom para o seu jogo mas deixa a mesa totalmente desguarnecida, os outros jogadores devem sentir isso e se preparar para defender a mesa até que você também possa. Além da incapacidade a neutralidade também pode ser intencional.... e maléfica, jogadas como: aquela mágica não anulada pois atrapalha 2 de seus oponentes mais que você. O risco de perder tentando forçar seu oponente a gastar a reposta dele a uma situação... tudo isso pode ser considerado neutralidade.

Quando se joga com um deck claramente em vantagem você é o agressivo da mesa. A idéia é reduzir oponentes enquanto se está em vantagem. E assim ter que lidar com menos respostas consolidando essa vantagem. Pode ser um combo ou uma mesa cheia de criaturas prontas para dilacerar seu oponente.Mas também você pode ser o agressivo por ter o deck com menos respostas e mais dano pensando seguinte forma :não se há respostas às magicas a resposta deve ser ao jogador, quanto menos jogadores menos ,respostas e menos combos. Simples e efetivo. Ao ameaçar os pontos de vida de um oponente , você se torna a prioridade 2 daquele jogador. Caso você o mate, problema resolvido, ele não comba ,ou não te conterá mais. Caso não o mate você poderá ser protegido na mesa caso aquele jogador seja problema para os outros também.

Já o jogador com mais respostas, possivelmente o controle da mesa, tem em mente a pergunta: Como posso me proteger até que eles comecem a se matar ou eu vença?E como acelerar este processo? Quais as alianças mais destrutivas?

Mas esses pensamentos de jogo são imutáveis? Não, no mesão o que define sua posição é seu board, suas alianças e o que você pode responder juntamente com o estilo de jogo do seu comandante. Em resumo é uma constante avaliação se na próxima rodada você jogará agressivamente, defensivamente ou abrirá possibilidades para fazer isso nas próximas rodadas ficando neutro nessa. E isso considerando o começo e meio de jogo pois, no jogo avançado muitos decks conseguem as 3 posturas a todo turno.

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Sendo a falha de alguns jogos a incapacidade dos jogadores de revezar estas posições para proteger a mesa. Mesmo em jogos que não possuam combos de decks extremamente agros a o perigo persiste mas se torna mais linear, a mesa deste ou daquele jogador, e/ou a possibilidade não de uma remoção global. Mesmo que todos tenham mesa farta, invariavelmente se unirão contra o mais forte, ou o que pode responder àquela mesa . Os jogadores se unirão mesmo que só por medo ou estratégia. É assim que 3 jogadores podem ser agressivos contra um só na mesa caso o mesmo possa ganhar.

Alianças

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Sim, no começo desta expliquei que uma das vantagens do commander é que o jogo não é a cegas, ao se ver o comandante sabe-se mais ou menos o que se esperar do deck. E também o deck contra o qual seu deck joga melhor. Observe decks que você tem vantagem caso fique com ele no fim do jogo, essas alianças são as mais proveitosas, pois se tudo correr certo você ficará com aquele outro jogados na final em x1. Úteis são uniões com decks que complementam a desvantagem do seu deck em jogo. Um deck agressivo com um controle etc... esta é uma variável que pode fazer com que você não siga a 2 ou 3 regra da ameaça. Nunca a primeira.

E é aqui que eu coloco a quarta regra da ameaça que pode bem alterar a sua avaliação sobre contenção à todas as outras três regras.

4- o que você ganha com isso?

Esta é a principal pergunta em qualquer barganha /negociação, motivo principal de qualquer aliança

Mas nem essa é uma regra de jogo fixa de jogo. Em alianças o fator social conta muito o que não faz do commander uma arte exata ,mas que deve ser observada e pesada em várias possibilidades . Coloco aqui são algumas bases lógicas para suas decisões. Mesmo entre tantos jogos caóticos. Nesse artigo comentei aquelas que podem ser avaliadas. Outras variáveis são imprevisíveis, como a mentira , a traição, a inocência exagerada e encenação se tornam peças que fazem do jogo algo menos previsível e talvez imensurável, pois como sabemos não há limites para maldade humana!!O mesão é a maior prova disso! kkk

Espero que tenham gostado tanto de ler quanto eu de escrever....

Glossário

Mesa - o jogo, alguém que mata seus 3 oponentes acaba com a mesa

card advantage- vantagem no jogo por comprar mais cartas

Stax – Stax "é a abreviação de" The Four Thousand Dollar Solution "($ T4KS), uma vez que o baralho originalmente custou cerca de US $ 4.000 para ser construído. É um arquétipo criado originalmente para o ambiente Vintage para combater um metagame baseado em fazer coisas degeneradas. geralmente vence muito, muito devagar, com grandes quantidades de interrupção e negação de recursos.

Board - campo de batalha , onde ficam suas permanentes

Ramp - vem de rampage que significa aumento, alastrar . No jogo se refere a pedras de mana buscadores de terrenos redutores e outros produtores de mana

Referências

Who's the beatdownlink outside website

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MTG Salvationlink outside website

O Segredo que Ganha Jogos: Como Avaliar a Postura Agressiva?link outside website