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Ari Ferreira

Formatos do Magic - o Cube Draft

Uma pool de cartas com o propósito de draftar e jogar com baralhos limitados

Fala Galera o/ Aqui é o Ari e hoje falaremos sobre mais uma forma de jogarmos Magic, o Cube Draft. Provavelmente se você joga Magic já ouviu falar sobre Draft, até porque o formato se popularizou e se tornou mais acessível após o lançamento do Magic Arena, mas talvez você ainda não conheça muito sobre o Cube Draft. A maneira mais comum de jogar um cubo é na mesa de cozinha com os amigos, de forma casual, mas o formato também é disponibilizado sazonalmente no Magic Online. No Magic Arena ainda não é possível jogar o cubo, mas a Wizards já pronunciou que tem interesse em futuramente adicionar o formato à plataforma. O Cube Draft é um formato onde os jogadores criam um "cubo", que simplesmente é uma pool de cartas (pré-selecionadas) com o propósito de draftar e jogar com baralhos limitados. E qual é o critério para a seleção dessas cartas? A resposta é que não existe uma regra definida, cada pessoa irá estabelecer seus próprios critérios para montar o seu cubo. Eu costumo dizer que montar um cubo é uma ótima maneira de brincar de designer da WotC, claro, você não irá criar nenhuma carta ou algo do tipo, mas terá a oportunidade de explorar sinergias entre cartas que nunca estiveram juntas no Draft de um set do Standard, ou qualquer outra coleção já lançada pela Wizards. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571625888.jpg) Recentemente eu decidi montar um cubo e minha principal motivação foi o fato de poder escolher as cartas que eu mais gosto. Cada cubo é único e expressa de alguma forma a personalidade de seu criador, lógico que não estou dizendo que se trata apenas de sair escolhendo suas cartas favoritas de forma aleatória, faz parte do desafio manter o equilíbrio entre as cores e arquétipos do cubo para que a experiência de jogo seja agradável. Meus amigos Leandro Koji e Lucas Valente possuem seus próprios cubos, e toparam me ajudar com o artigo de hoje. O Lucas conta um pouco da sua relação com formatos Limitados e o que o motivou a montar um Cubo Vintage: *"Draft e Selado sempre foram meus formatos favoritos, amo o quebra cabeças que é montar o melhor deck com o que aparece, principalmente no Draft, que envolve muito mais estratégia e habilidade do que sorte.* *Me encanta um formato no qual todos começam com as mesmas condições e as possibilidades de decks são infinitas. A tendencia do competitivo construído é que tem vantagem quem está com os poucos decks do meta, geralmente os mais caros.* *O que me impedia de jogar Draft toda semana era a questão do custo, em vez dos meros 15 reais de um FNM, o draft custava 5 vezes mais, e mesmo que eu tivesse o dinheiro pra jogar sempre, a maioria dos meus amigos não tinha. Um dos motivadores para eu montar um cubo foi a questão de poder draftar infinitamente sem custo, outro motivador foi dar uso para minha coleção. Jogo desde o final dos anos 90 e estava com muitas cartas boas paradas, que são muito divertidas de se jogar, mas que por questão de meta, não entram na maioria dos formatos construídos."* Já o Leandro, soube do cubo através de uma rede social, se interessou e montou um cubo Pauper, para ele o diferencial do cubo está no deck building, inclusive ele cita algo que o incomodava nos drafts de lojas. *"Nos drafts de lojas meio que é instintivo ter "lucro", você vai dar pick na carta cara que vai pagar o draft, aí a montagem do deck fica em segundo plano e as vezes nem da para jogar direito com as cartas que deu pick. No cube é o contrario porque ninguém vai levar as cartinhas pra casa, o intuito é sempre picks pra buildar bons decks ou para atrapalhar os outros. Como ultimamente estou com pouco tempo pra ir em loja, acabou sendo mais prático eu juntar o pessoal em casa pra jogar o cubo"* Meu cubo ainda está sendo construído e eu percebi que montar um cubo do zero não é uma tarefa tão simples quanto parece, acabei me deparando com muitos questionamentos. Quantas cartas devo usar? Como equilibrar as cores? Como criar sinergias entre as cartas? Quais arquétipos utilizarei? Será um cubo Singleton? Qual o power level quero pro meu cubo? Meu Deus! Qual tema escolher? Milhares de cartas de Magic já foram lançadas desde a criação do jogo e escolher quais farão parte do seu cubo demandará certa dedicação, por isso o primeiro passo para montar um cubo deve ser a escolha de um tema. Escolher o tema irá limitar suas opções e tornar o garimpo das cartas menos penoso. Como já possuo acesso aos temas Pauper e Vintage nos cubos de meus amigos, acabei optando por montar o tema Histórico, que é o novo formato que surgiu contendo todas as cartas existentes no Magic Arena, ou seja, a partir da coleção de Ixalan. A escolha do tema não deve estar atrelada somente a formatos como nos exemplos que eu citei, como eu disse, cada cubo é único e completamente customizável, você pode escolher os temas baseado no que desejar, mecânicas, tribos, frame de cartas, quer jogar só com old frames? Ok. Você também pode escolher seu tema baseado em um plano. Que tal Ravnica? Mirrodin? Por que não montar um cubo com todas as coleções de Innistrad? Innistrad, Ascenção das Trevas, Retorno de Avacin, Sombras em Innistrad e Lua Arcana? As possibilidades de temas são muitas, escolha algo que te agrade e esteja ao seu alcance. Você não precisa criar seu cubo do zero, existem diversas listas de cubos na internet que podem servir de referência, a Wizards por exemplo, compartilha as listas de seus cubos no Magic Online. Uma ferramenta que facilita muito a vida de quem está montando ou já possui um cubo é o [link](https://www.cubetutor.com/home)(CubeTutor.com), um website criado por Ben Timarsh, e que auxilia na criação, refinação e manutenção do seu cubo. O site organiza muito bem as listas e possuí diversas funcionalidades como gráficos e até uma mesmo um indicador da quantidade de tokens que você precisará para seu cubo, lá também é possível encontrar diversas listas de cubos e filtrá-las por tema. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571625974.PNG) [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571625981.PNG) Para um primeiro cubo, 360 cartas é o recomendado, pois suporta exatamente oito jogadores. Com o tempo a maioria dos jogadores aumentam esse número para obter uma variação maior de decks, recomendo iniciar com 360 e ir adicionando mais cartas após alguns testes. Talvez a tarefa mais complicada de todas seja encontrar o equilíbrio entre as cores, não é obrigatório, mas é muito importante manter o mesmo número de cartas para cada cor, um bom ponto de partida para um cubo de 360 cartas é utilizar algo parecido com o template abaixo: [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571626004.PNG) Segundo o Lucas, são vários os fatores e técnicas pra balancear o power level das cores no cubo, ele nos conta um pouco sobre suas experiências: *"No começo é legal se basear em outras listas e se perguntar o porquê de cada escolha. Uma técnica que tentei usar por um tempo, mas que não deu muito certo, foi colocar os ciclos de cartas criados pela própria WotC, por exemplo, o ciclo cavaleiros drop 5 de M20 . Apesar de serem cinco cavaleiros, um para cada cor, criados para serem balanceados entre si, dentro do cubo os arquétipos podem fazer com que fiquem bem desbalanceados. O melhor caminho é a tentativa e erro, pedindo feedback pra quem joga e fazendo os ajustes finos. E o legal é que essa parte também é divertida pra caramba."* [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020-cavalier-of-flame-125.jpg) O Leandro também teve a fase de tentativas e erros com seu cubo e nos deixa algumas dicas: *"No começo foi difícil, eu via qualquer carta e queria adicionar na lista, eu queria incorporar todas as staples do formato e consequentemente ter acesso aos principais decks, arquétipos, temáticas e combos do Pauper. Depois estudei um pouco, e conclui que seria melhor ter mais sinergia e deixar o cubo menos abrangente. Ao invés de colocar cinco mecânicas em cada cor, passei a colocar uma mecânica que fosse versátil, por exemplo: Young Wolf seria um bom pick para um Golgari Aristocratas, um Simic Marcadores ou para um Gruul Stompy.* *Algumas cartas não funcionam muito bem no cubo, um exemplo é o Delver of Secrets que tem seu potencial "prejudicado", inclusive ele era sempre a última opção a ser escolhida durante os drafts. Outro exemplo é a Priest of Titania que funcionaria muito bem com elfos, mas ai eu teria que utilizar muitas cartas que fossem do tipo elfo, o que limitaria a sinergia do verde com outras cores."* Geralmente quem cria um cubo está constantemente fazendo pequenas mudanças, quase que de forma terapêutica, para mim o cubo é mais uma ótima maneira de se jogar o Magic the Gathering, mas como a ideia desse artigo era apenas apresentar o formato para quem ainda não o conhecia, é melhor eu ir ficando por aqui :D. Espero que vocês tenham se interessado pelo cubo, este realmente é um formato que merece uma chance pois já me proporcionou muita diversão, e apesar de ser casual, é um formato que eu também indico para quem busca melhorar suas técnicas de draft e deck building. Deixe seu comentário a respeito do cubo! Possui ou já jogou um cubo? O que acha do formato? Gostaria de ler mais artigos sobre cubo? Muito obrigado pela leitura e até a próxima o/

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Ari Ferreira

Analista de Sistemas em São Paulo. Jogador e produtor de conteúdo sobre MTG. Criador e apresentador do Canal e Podcast Mana Delver. Apesar de ser apaixonado pelo Pauper, também joga e aprecia todos os outros formatos.

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Vinicius Sorin

Arquétipos e Temas do Commander – Parte 3: Artefatos


Fala pessoal, beleza? Vinicius Sorin do Cozinha Offline, trazendo mais um conteúdo pra vocês. Hoje vamos retomar uma série que comecei faz algum tempo aqui na Cards Realm onde falamos sobre os Arquétipos e Temas do Commander. Se você é novo por aqui e não faz ideia do que estas palavras significam no contexto do deckbuilding, o [link](https://cardsrealm.com/artigos/arqueipos-%26-temas-do-commander----introducao-%28commander%29)(primeiro capítulo desta série) vai tratar de esclarecer suas dúvidas. Se você já tem uma noção do que seja um arquétipo ou um tema mas não acompanhou a série do início, aconselho a dar uma olhada naquele primeiro artigo também, pois não é raro que diferentes pessoas tenham conceitos diferentes sobre o significados destes termos no MTG. No artigo passado [link pro artigo], falamos sobre Land Matters - um dos temas de decks mais populares dentre os que são baseados em tipos de cards – escolhido por vocês na enquete que rolou na nossa comunidade do You Tube. Desta vez, conforme prometido falaremos sobre o segundo colocado, que também é um arquétipo muito visado no Commander e que esteve bastante em voga há um tempo atrás graça a um certo grão-lorde artífice de Modern Horizons. Estou falando dos ARTEFATOS! [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571567617.jpg) *Uma breve história do arquétipo* Sempre houve artefatos poderosos no Magic, desde os tempos do saudoso planeswalker Urza em sua saga pessoal para combater o mal de Phyrexia numa história que rendeu um bloco inteiro de 3 coleções – Saga, Destino e Legado de Urza – ; ou mesmo antes disso nos primórdios do jogo, quando [card](Black Lotus), [card](Candelabra of Tawnos) e as poderosas Moxes ainda podiam ser abertas em boosters. Porém, os artefatos como tema central da estratégia dos decks é algo que ganhou proeminência em tempos mais modernos, especificamente após o lançamento da coleção chamada *Mirrodin* em 2003. Mirrodin era um plano artificial completamente feito de metal criado por [card](Karn, Silver Golem), e neste cenário os artefatos marcavam presença em praticamente todas as mecânicas da coleção. A principal delas, e sem dúvida uma das mais importantes da história do próprio MTG, era a habilidade *Affinity for Artifacts* (ou Afinidade por Artefatos no português), que diminuía o custo para se jogar a mágica de acordo com a quantidade de artefatos que seu controlador tivesse no campo de batalha. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571564952.jpg) A relevância da Afinidade por Artefatos foi tamanha na época, que não só deu origem a uma série de arquétipos voltados a ela – os famigerados decks Affinity – como também moldou completamente o metajogo do formato Standard, que por um tempo resumia-se apenas a Affinity e decks construídos para jogar contra Affinity. O próprio nome AFFINITY tornou-se emblemático, cartas precisaram ser banidas e o bloco de Mirrodin ficou conhecido como o protagonista de uma das piores épocas para se jogar o formato T2. Mas nós jogamos Commander não é mesmo?! Pra nós boa parte das cartas daquela época são muito bem vindas... o suficiente para que o termo “Affinity” se tornasse uma definição para qualquer deck baseado em artefatos. [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565003.jpg) Os holofotes porém não pararam no primeiro bloco em Mirrodin, pois tivemos também o de *Fragmentos de Alara* (Com o fragmento de Esper trazendo pela primeira vez artefatos coloridos), a continuação em *Mirrodin Sitiada*, e bem mais tarde e mais recentemente *Kaladesh* e *Commander 2018*! Todos estes blocos de coleções trouxeram a temática dos artefatos novamente à tona, com cards incríveis para Commander que cada vez mais fortalecem o arquétipo Affinity no formato. *Artefatos no Commander* É comum se dizer que os artefatos são o tipo de permanente mais importante no EDH por conta de sua versatilidade. Uma vez que comumente sua identidade de cores seja incolor e para conjura-los você não precise dispender de tipos de mana específicos, os artefatos marcam presença na maioria dos decks Commander, especialmente cumprindo a função de fixadores e aceleradores de mana. Além das conhecidas pedras de mana como os sinetes, [card](Sol Ring), [card](Mana Crypt) e tudo mais, os artefatos também são largamente usados para suprir deficiências que outras cores possam ter, tais como compras, remoções e respostas específicas. Mas existe muito mais potencial nos artefatos do que apenas acelerar e tapar buracos dos outros decks. Muitos destes cards são conhecidos pelo poder individual, capacidade explosiva, alto grau de sinergia e incontáveis possibilidades de combo. Toda essa combinação entre potência e versatilidade faz os decks de artefatos estarem entre os mais recorrentes em grupos de Commander. Mas *o que* especificamente faz alguém montar um deck Affinity? A linha mais simples de se imaginar um deck de artefatos é a seguinte: conjure uma tonelada de pedras de mana, alguns cards que o incentivam a jogar mais artefatos e finalize com criaturas artefato de alto impacto ou algum combo. Note que será quase certo que toda a base de aceleração de mana destes decks seja composta por artefatos. Dentre os mais valorizados certamente estão os chamados mana rocks positivos (artefatos que geram mais mana que seu próprio custo. Ex.: [card](Mana Crypt), [card](Sol Ring), [card](Mana Vault), [card](Grim Monolith), [card](Metalworker)), embora outros artefatos menos eficientes e mais acessíveis como [card](Mind Stone), [card](Fellwar Stone), [card](Thran Dynamo), [card](Gilded Lotus), [card](Arcane Signet) e os vários Myrs também sejam muito comuns em construções de orçamento mais limitado. Além das pedras, temos também outro tipo de aceleradores muito populares que são os redutores de custo. Por conta de os artefatos geralmente serem mágicas com custos de mana integralmente genéricos (sem necessidade de cores especificas), estes redutores acabam sendo especialmente atraentes pela possibilidade de se jogar tais mágicas pagando 0 mana. Muitas são as opções para quem pretende usar redutores de custo para artefatos: [card](Chief Engineer), [card](Etherium Sculptor), [card](Foundry Inspector), [card](Jhoira’s Familiar), [card](Semblance Anvil), [card](Mycosynth Golem), e muitos outros. Tantos aceleradores permitem alguns começos realmente explosivos, mas, por outro lado, destruições em massa de artefatos são realmente devastadoras sendo seu calcanhar de Aquiles. Existem ainda poucas defesas contra isso ([card](Darksteel Forge) e [card](Soul of New Phyrexia) são algumas), mas este é um revés que todo deck largamente baseado em permanentes deve estar preparado para lidar. Decks *Voltron* mais focados em equipamentos podem também se enquadrar neste arquétipo (falaremos sobre Voltron mais pra frente, em outro artigo). A partir do momento que o deck explode com os aceleradores, a próxima etapa é explorar efeitos que agregam valor e que “sinergizam” com uma mesa cheia de artefatos. [card](Unwinding Clock), [card](Scrap Trawler), [card](Hellkite Tyrant), [card](Master of Etherium), [card](Mirrorworks), [card](Steel Overseer), [card](Krark-Clan Ironworks), [card](Clock of Omens), [card](Cranial Plating), [card](Mechanized Production), [card](Karn, Silver Golem), [card](Tezzeret, Master of the Bridge), [card](Saheeli the Gifted) e [card](Urza, Lord High Artificer) são apenas alguns exemplos de peças muito usuais em construções genéricas de artefatos. Dentre as bombas mais usadas como condições de vitória estão [card](Blightsteel Colossus), [card](Myr Battlesphere) e [card](Wurmcoil Engine). [card](Akroma’s Memorial) e [card](Eldrazi Monument) também são famosos para garantir a evasão e resiliência necessárias para fechar o caixão dos oponentes. *Combos com Artefatos* Existem também linhas mais sofisticadas envolvendo mecânicas de sacrifício, ETBs e LTBs (efeitos de entrada e saída de permanentes, respectivamente), virar/desvirar, habilidades ativadas, destruição em massa e até mesmo storm (múltiplas conjurações) em decks essencialmente de artefatos. Confira uma breve lista de interações comuns em decks Affinity: • [card](Mycosynth Lattice) + [card](Karn, Silver Golem) = destrua terrenos transformando-os em criaturas por 1 mana. • [card](Mycosynth Lattice) + [card](Darksteel Forge) + [card](Nevinyrral’s Disk) = limpe a mesa dos oponentes. • [card](Time Sieve) + [card](Thopter Assembly) = jogue turnos infinitos. • [card](Prototype Portal) + [card](Ugin’s Nexus) + [qualquer motor de sacrifício] = turnos infinitos. • [card](Basalt Monolith) + [card](Rings of Brighthearth) ou [card](Power Artifact) = mana incolor infinita. • [card](Grand Archtect) + [card](Pili-Pala) = mana infinita de qualquer cor. • [card](Nim Deathmantle) + [card](Cathodion) + [card](Ashnod’s Altar) = mana e ETB infinitos. • [card](Sword of the Meek) + [card](Thopter Foundry) = mesmo não sendo infinito, faça muitos ETBs ou LTBs. Sim, eu sei que mana e ETB infinitos não ganham jogo nenhum sozinhos, mas pra isso temos também várias opções de winconditions para artefatos: [card](Staff of Domnation), [card](Memnarch) e [card](Retrofitter Foundry) e [card](Urza, Lord High Artificer) servem como sinks para mana infinita; e peças como [card](Altar of Brood), [card](Reckless Fireweaver) e [card](Disciple of the Vault) completam os combos de sacrifício/cast infinitos. *Identidade de Cores* Embora os melhores artefatos sejam incolores, podendo entrar em qualquer deck, o azul é a cor mais forte no arquétipo, seguido de perto pelo vermelho. Ambos possuem os melhores tutores, recursões e sinergias específicas com artefatos o que faz da combinação Izzet uma das mais aclamadas para o tema. Preto e branco também trabalham bem com artefatos, mas geralmente servem melhor apoiando o azul ou o vermelho. A cor verde possui quase nenhuma interação com artefatos (exceto por ser a melhor em destruí-los) e por conta disso não tem qualquer tradição em decks Affinity. *Comandantes* Existem inúmeros comandantes que dariam um bom deck de artefatos, certamente mais do que eu conseguiria abordar neste artigo. Falarei apenas daqueles que segundo a minha concepção são mais relevantes, mas você pode conferir uma lista mais abrangente no link a seguir do site EDHREC: https://edhrec.com/themes/artifacts *Breya, Moldadora de Etérium (Sacrifício, Swarm - Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571564624.jpg) Sim, começamos com o pé na porta e não é a toa que este é o primeiro comandante da lista. Tendo sido escolhida para liderar o deck que representaria os artefatos na coleção de Commander 2016, [card](Breya, Etherium Shaper) despontou rapidamente entre os melhores generais do arquétipo. Seu conjunto de habilidades é bem útil em diversas situações de um jogo, dando a ela uma valiosa versatilidade, mas o que mais distingue Breya de outros generais não é sua capacidade in game – e sim sua identidade de cores. Ao combinar azul, vermelho, preto e branco um deck terá acesso a toda a graça dos melhores cards que sinergizam com artefatos já lançados desde os blocos de Mirrodin, passando por Alara até Kaladesh. Ao topar com uma Breya, esteja preparado para um toolbox de combos envolvendo todo tipo de interação com artefatos... embora os que envolvem fichas e mecânicas de sacrifício sejam especialmente mais populares. [deck](16759) *Daretti, Sábio da Sucata ( Sacrifício, Recursão - Midrange / Control)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565099.jpg) Se Breya é o comandante mais popular entre os artefatos, Daretti vem logo atrás. Um dos primeiros planeswalkers a vir como comandante, a frente do deck monored *Built from Scratch* de *Commander 2014*, o Sábio da Sucata representa muito bem tudo o que a cor vermelha faz de melhor com artefatos: descarte e recursão. Apesar de ser muito mais limitado que Breya por ser apenas vermelho, Daretti combina muitas habilidades úteis que o tornam uma peça fundamental em todos os estágios do jogo. Um deck com ele fará bom uso de sua primeira habilidade e de outros loots (compra + descarte) pra puxar recursos de baixo custo e jogar os artefatos mais poderosos e pesados no cemitério, e então trazê-los de volta direto ao campo de batalha com sua segunda habilidade. Costuma ser um deck bastante explosivo, fluido e fácil de jogar sendo altamente recomendável como um bom começo para aqueles que queiram conhecer o arquétipo. [deck](16760) *Sharuum, a Hegemônica (Recursão – Midrange / Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565126.jpg) Esper é uma ótima combinação para artefatos, em grande parte por conta de ser a temática escolhida para este Fragmento de Alara. Para muitos, Sharuum disputa o espaço de melhor comandante Esper para decks de artefato com [card](Sydri, Galvanic Genius) (e há quem coloque [card](Sen Triplets) no meio também), mas na minha opinião a esfinge é indiscutivelmente melhor por conta de ter a mecânica específica que gera mais valor: recursão de cemitério. Reanimar um artefato por 6 manas pode não parecer algo muito impressionante... mas quando se trata de um efeito ETB, vindo do seu comandante, numa combinação que permite os melhores efeitos de blink, num deck que faz mana infinita e joga com [card](Mindslaver) e [card](Magister Sphinx)... ai você tem uma boa razão pra arregalar os olhos ou arrancar os cabelos. Sharuum também comba com [card](Sculpting Steel) / [card](Phyrexian Metamorph) + [card](Disciple of the Vault) ou [card](Altar of Brood). [deck](16761) *Urza, Grão-Lorde Artífice (Storm ou Stax – Midrange/Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571566142.jpg) Nos últimos meses houveram algumas importantes adições ao formato Commander através de coleções como War of the Spark e Modern Horizons. Embora seja arbitrário definir qual fora a mais relevante, é seguro dizer que [card](Urza, Lord High Artificer) esta entre os cards mais impactantes feitos recentemente. Não se trata apenas de um personagem aclamado do lore que acabara de recebem uma representação através de uma criatura lendária... pois Urza étambém um card incrível em termos de estratégia. Seu conjunto de 3 poderosas habilidades o tornam uma peça muito útil em qualquer momento do jogo; servindo como finisher tanto ao criar uma ficha de criatura que pode ficar eventualmente enorme, quanto ao atuar como mana sink permitindo “stormar” o deck inteiro e gerando vantagem de cartas. Mas a principal função do Urza é servir como acelerador graças a sua capacidade de geração de mana – que é ABSURDA, diga-se de passagem. Por conta dela, um deck de Urza usará uma boa quantidade de artefatos de custo 1 e 0 – como [card](Tormod Crypt) e [card](Welding Jar) – apenas para criar volume na mesa e serem convertidos em mana rocks positivos com o Urza, acelerando e muito sua curva de mana. É importante para o deck manter muitos artefatos na mesa também para aumentar o poder de fogo da ficha criada pelo Urza, que em muitos casos serve para botar pressão nos oponentes. Uma outra tática muito comum também é explorar efeitos de stax como [card](Winter Orb), [card](Static Orb) e [card](Trinisphere) – já que estes param de funcionar caso você vire o artefato (o que é muito fácil de fazer com o próprio Urza). Por fim, graças a alta capacidade de geração de mana, um deck de Urza também terá formas de vencer através de sua última habilidade, eventualmente gerando quantidades soberbas de mana para “vomitar” o grimório inteiro na mesa. [deck](16766) *Mishra, Artificer Prodigy (Chaos, Storm – Midrange/Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565180.jpg) Okay, Mishra não é o tipo de general que se pode chamar de top... Mas eu queria que esta lista tivesse um representante Grixis já que a combinação preto, vermelho e azul é bastante promissora para o arquétipo (e também porque eu adoro esse comandante). Por incrível que pareça, Mishra é o ÚNICO comandante com exatamente estas cores que de fato tem alguma coisa a ver com artefatos. A WotC ainda está nos devendo nesse sentido, mas bleza! Por hora vamos trabalhar com o que temos. Mishra requer uma construção no mínimo curiosa. O core do deck pode ser um toolbox de artefatos com auxilio do preto (e cartas como [card](Cranial Plating) e [card](Marionette Master)), mas sua única habilidade parece completamente inútil num formato singleton como o Commander. Tutorar cópias no seu deck de um artefato conjurado não funciona a priore – a menos que você possua uma [card](Possibility Storm) na mesa. A interação entre o Mishra e o Storm é muito funcional, pois faz com que você não só deixe de ser afetado negativamente pelo fator aleatório do encantamento, como também maximiza a conjuração dos seus artefatos sempre trazendo outro junto. Este comandante funciona basicamente em torno deste encantamento, mas além disso, o efeito de Mishra sinergiza também com counters passivos, como [card](Nullstone Gargoyle), [card](Planar Chaos), [card](Nether Void), [card](Ice Cave) e [card](Blood Funnel) – já que você pode simplesmente trazer o artefato do cemitério para o campo após ele ser anulado. Outra jogada interessante é “roubar” artefatos staples (como Sol Rings e afins) de outros jogadores com [card](Praetor’s Grasp) ou [card](Thada Adel), [card](Acquisitor) e puxar outra cópia deste mesmo artefato no seu grimório/mão/cemitério ao conjura-lo. O uso correto destas táticas envolve um pouco de complexidade ao colocar os triggers na ordem certa na pilha – caso não esteja muito claro, confira o vídeo a seguir do gameplay com o deck. [deck](16765) *Karn, Golem de Prata (Metalcraft – Midrange/Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565214.jpg) A forma mais simples de se conhecer o potencial e as limitações de um deck essencialmente Affinity é montando um com [card](Karn, Silver Golem), já que praticamente tudo o que você poderá usar nele são artefatos. Embora existam outros generais com essa identidade de cores incolor (como os titãs Eldrazi e [card](Hope of Ghirapur)), o Golem de Prata é mais interessante para o arquétipo dentre todos eles por ter uma habilidade muito singular. Karn tem o poder de transformar objetos inanimados em criaturas por 1 mana genérica. Este é um custo relativamente barato para criar corpos úteis na sua mesa, mesmo que só até o final do turno. Um deck de Karn usará artefatos utilitários para situações distintas e ira transformá-los em criaturas quando for possível e/ou necessário impor pressão sobre os oponentes, já que o próprio comandante não é um agressor muito bom por conta de sua primeira habilidade. Na maioria das vezes o deck irá controlar o jogo com estes artefatos nos primeiros estágios e vencer de forma linear batendo com eles mais para o late-game. Porém, uma condição de vitória bastante conhecida com Karn é o seu combo com [card](Mycosynth Lattice) para quebrar terrenos dos oponentes (transformando-os em criaturas 0/0); e também a fácil interação com [card](Voltaic Construct) + qualquer artefato que vire para gerar 3 ou mais manas (devidamente transformado em criatura com o próprio Karn) para fazer mana infinita. [deck](16764) *Memnarca (Thief - Control /Combo)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565235.jpg) Este é um membro distinto da família dos generais Affinity. [card](Memnarch) é um dos principais mana sinks para decks de artefatos que utilizam azul – isto é, um canalizador para grandes quantidades de mana. Como você pôde perceber anteriormente aqui, existem diversas formas de se conseguir mana infinita utilizando artefatos, e Memnarch é uma ótima maneira de usar toda ela para roubar permanentes dos seus oponentes e mesmo servir como condição de vitória em muitos decks. Porém, utilizar ambas as suas habilidades requer o dispêndio de mana azul, e este pode ser um detalhe a ser levado em conta, já que muitos dos principais combos geram mana apenas incolor. Por isso [card](Mycosynth Lattice) também é uma peça indispensável para um deck de Mencharch, não só para filtrar o mana, mas também para eliminar a necessidade de se usar a primeira habilidade do comandante para que a segunda tenha efeito (no caso de você ainda não ter mana infinita). Além disso, um deck com Memnarch como general precisará ter uma base de mana rocks ainda mais robusta, além de peças que ajudem você a gerar muito mana mesmo sem necessariamente combar de mana infinita. [deck](16763) *Saheeli, a Dotada (Metalcraft, Swarm – Midrange)* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571565260.jpg) Durante muito tempo, houve uma demanda por um comandante vermelho e azul que pudesse dar apoio a um deck de artefatos já que a combinação é a melhor para o arquétipo. Tal demanda finalmente foi atendida com o lançamento da coleção de Commander 2018, que trouxe [card](Saheeli the Gifted) a frente de um dos pré-construídos. O deck também contava com [card](Tawnos, Urza’s Apprendice) e [card](Brudiclad Telchor Engineer) como opções secundárias, mas ela sintetiza melhor o conceito de afinidade por artefatos. Saheeli privilegia uma mesa cheia de artefatos ao mesmo tempo em que lhe auxilia a alcançar esta condição. Suas duas principais habilidades não retiram marcadores de lealdade, o que lhe permite escalar gradualmente até que seja possível ativar seu ultimate – que apesar de não ser algo tão poderoso, pode te ajudar a dar um hit kill em algumas ocasiões. Sua segunda habilidade é o destaque, reduzindo o custo de mana de uma próxima mágica a ser conjurada de acordo com a quantidade de artefatos que você tem na mesa. Isso lhe permite alcançar grandes curvas de mana com notável facilidade, descendo artefatos poderosos como [card](Blightsteel Colossus) ou [card](Darksteel Forge) e ainda deixar manas em pé para responder ou jogar outras mágicas na sequência. Embora as cores permitam, o comandante em si não sugere nenhum combo específico, explorando mais as sinergias intrínsecas do arquétipo e sendo uma ótima opção para jogadores que preferem jogos mais cadenciados e de conjurar mágicas grandiosas e épicas. [deck](16762) *Construa suas máquinas!* Agora que você já tem as peças, monte sua própria geringonça! Os decks de artefatos podem ser muito divertidos e fáceis de se jogar, podendo agradar tanto os Power Gamers quando os camaradas que curtem combos quebrados. Fechamos aqui então mais um episódio desta série. Já estou trabalhando no próximo episódio dela, que será focado nos decks *Spellslinger*! Conto agora com o feedback de vocês aqui na caixa de comentários e caso tenham alguma sugestão de tema para artigo, vídeo ou podcast, não hesite em me mandar. Um forte abraço, e até a próxima!

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Vinicius Sorin

Professor de artes marciais e produtor de conteúdo sobre Magic. Jogador apaixonado pelo formato Commander, apresentador do canal do youtube Cozinha Offline.

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Leon Diniz

Resumo dia 2 Mythic Championship V - Decklists Top 8


O segundo dia do Mythic Championship ocorreu hoje e temos muitas partidas a contar. Se perdeu algo não tem problemas, vamos ao resumo. *DECKLISTS TOP 8* [deck](16680) [deck](16916) [deck](16920) [deck](16917) [deck](16921) [deck](16919) [deck](16922) [deck](16918) *MUITOS CRASHS* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571526099.jpg) Do começo ao fim, todos os jogadores desse campeonato reclamaram da quantidade de crashs no Arena. Não foi apenas casos isolados. *ARGENTINO USANDO SHIELD BRASILEIRO* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571525428.jpg) O Argentino Sebastian Pozzo não se conteve e usou como shields em suas partidas a bandeira do Brasil. Falou que o motivo é de o jogo não ter a bandeira da Argentina ainda como shield. Depois pediram para ele retirar os shields. *PROTESTOS PRÓ HONG KONG* [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1571525330.jpg) A diplomacia entre China e Hong Kong não anda boa e piorou no mundo dos games depois de sanções a um campeão de Hearthstone que comemorou vitória em campeonato com máscara similar a usada em protestos. [link](https://cardsrealm.com/artigos/magic-e-hong-kong:-o-caso-lee-shi-tian)(Lee Shi Tian já havia sido elogiado pela Wizards of the Coast) mesmo ele sendo pró Hong Kong, só que agora ele foi longe demais e usou a mesma máscara em entrevista. Será que sofrerá sanções?

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Leon Diniz

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

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