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Leon Diniz

Mudanças no Sistema de Maestria devido a críticas

Esse novo sistema baseado em XP tem causado muitas críticas ao jogo, principalmente pelo fato que tem sido oferecido pouco XP para aumentar de nível de forma natural. Celebridades já conhecidas do jogo tem feito muitas críticas, como Saffron Olive.

Com [link](https://cardsrealm.com/artigos/atualizacao-do-arena:-animal-de-estimacao%2C-sistema-de-maestria-e-informac%C3%B5es-sobre-rotacao)(a nova atualização do ARENA), teremos um novo sistema para coletar prêmios: o Sistema de Maestria. Nesse sistema, um jogador começa no nível zero e pode chegar até o nível 100, ganhando prêmios a cada nível. Cada edição abrirá uma nova janela de Maestria para aquela edição. Algo a se notar nesse novo sistema são dois elementos muitos importantes: *XP por evento* e *XP grátis*. Os XP serão necessários por que a partir de agora queremos completar o Passe de Maestria. Entre os códigos e eventos do XP, os jogadores poderão ganhar um mínimo de 15 níveis de EXP adicionais além do que recebem das recompensas Daily Quests e Win. Esse novo sistema baseado em XP tem causado muitas críticas ao jogo, principalmente pelo fato que tem sido oferecido pouco XP para aumentar de nível de forma natural. Celebridades já conhecidas do jogo têm feito muitas críticas, como Saffron Olive. <blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">The <a href="https://twitter.com/hashtag/MTGArena?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#MTGArena</a> subreddit is in an uproar about the new Mastery Tree system. It looked fine at first glance, but apparently some of the specifics (like the cap on daily XP forcing players to play daily rather than on their own schedule) make it bad for a big group of players.</p>&mdash; Saffron Olive <a href="https://twitter.com/SaffronOlive/status/1146006781736476676?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2019</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1562125960.png) [image](https://cardsrealm.com/images/uploads/1562125513.jpeg) Devido à críticas, a Wizards of the Coast resolveu alterar o novo sistema e [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/mastery-system-check-2019-07-02)(publicou um artigo explicando melhor como ele funciona). O artigo começa já oferecendo um novo código para jogadores avançarem 2 níveis sem esforço: *LevelUp*. Segue abaixo dúvidas que o artigo responde. *E se eu comprar o Passe de Maestria no Final da Temporada?* Os passes de maestria foram construídos para diversão gratificante de longo prazo em cada edição e haverá mais eventos no final do ciclo de cada edição que dão XP. Se você não tem certeza de quão longe você vai conseguir completar nessa edição, não há problema! Você pode decidir se vai pegar o passe no final e ainda assim obter a mesma quantia de valor do que pegar no início do set. *Ganhando XP através de missões* O Sistema de Maestria foi construído em torno do jogo. Enquanto você ganha XP em seus três primeiros Daily Wins, a maior parte do XP será recebida completando missões. Anteriormente, os jogadores só podiam ganhar recompensas por ganhar jogos e a Wizards of the Coast decidiu avançar mais para o jogo do que para ganhar. Agora, espera-se que os jogadores ponham suas mãos no sistema e brinquem com ele. *Atingir o nível 100* É pretendido que o Mastery Pass forneça uma recompensa de escala com base na quantia que você joga. As recompensas da faixa atual são projetadas para atingir o pico no nível 80, com os seguintes níveis fornecendo uma redução de valor. *Foi removida a opção de comprar níveis devido ao feedback da comunidade*. Terão ainda mais maneiras de ganhar XP do que planejado originalmente. Isso provavelmente começará com mais eventos que fornecem XP, e será expandido para outras opções, conforme as coisas acontecerem. "Queremos ter certeza de que o Mastery Pass é um sistema divertido e envolvente para todos os tipos de jogadores. Continuaremos trabalhando para tornar o MTG Arena o melhor jogo possível." - Finaliza Chris Cao da Wizards of the Coast. O que acharam desse feedback da Wizards of the Coast?

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Leon Diniz

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

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Thiago Fogaça

O Storm no Commander - Mizzix of the Izmagnus


Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui novamente para falar sobre Commander. Após nosso artigo sobre Jhoira, Capitã do Bons Ventos ter tido um bom engajamento, vi que o arquétipo Storm é um dos mais amados para nosso formato, assim como é muito bom quando unido ao Spellslinger. Pensando nisso, o deck desta semana é ideal para os engenheiros de plantão que adoram construções mirabolantes e gostariam de participar do cEDH, ao mesmo tempo que não tem um elevado custo – hoje vamos de Mizzix of the Izmagnus. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/pz1/116.jpg?1517813031) *CONCEPÇÕES INICIAIS* Iniciaremos comentando sobre os arquétipos individualmente, para, então, uni-los em uma única construção. A idéia proveniente do plano de jogo de Storm deriva da habilidade traduzida para Rajada – onde há uma cópia para a mágica criada para cada outra jogada neste turno –, de modo a maximizar o número de mágicas conjuradas em um único turno; no caso do Spellslinger, as listas abusam de Instantâneas e Feitiços para seguir seu gameplan, se beneficiando de efeitos de diminuição de custos ou utilização de cemitérios. Poucas cartas ultrapassam o valor de R$ 100,00 nesta lista, sendo que estas podem ser substituídas por outra de igual função. *CONSTRUÇÃO DO DECK* Após analisarmos os atributos de Mizzix, podemos concluir nossos esforços em uma lista onde cada carta faz parte de um pacote de acordo com sua função, criando um fenômeno quase único no âmbito competitivo do Commander – teremos um grande combo gerando nossas condições de vitória, ao mesmo tempo em que não usaremos tutores para obtê-lo diretamente, sendo que esses apenas nos auxiliarão na busca por recursos. Graças às habilidades de nossa general, focaremos em jogar mágicas o mais rápido possível, de modo que o alto CMC de algumas delas não seja problema, mas, para isso, deveremos garantir sua permanência no campo, bem como sua entrada rápida no jogo – por isso teremos proteções e pedras de mana rápidas para garantir que nosso plano seja concretizado. Uma vez que entendemos que nossas spells terão seus custos reduzidos, podemos iniciar nossa idéia de maximizar a mana produzida, assim usufruindo de rituais e mágicas de cópias para abusar da produção de mana por meio de Instants e Sorceries; algo interessante para esse caso é que as mágicas que permitem copiar outras na pilha podem ser usadas tanto proativamente (como nesse caso), quanto defensivamente (como em casos de counters diversos). Chegará um ponto onde a mana será suficiente para utilizarmos as conhecidas Bolas de Fogo, assim provocando um dano generalizado na mesa e abatendo nossos adversários com apenas um tiro (ou várias copias dele). [deck](5970) Como podemos ver, nosso cemitério também será uma arma no jogo, de modo a dedicarmos slots para cartas que permitam usá-lo como recurso. Além do cemitério, efeitos envolvendo marcadores também são úteis quando relacionadas ao potencial gerado por nossa goblin em conjunto com a mecânica de Proliferar. *SUBSTITUIÇÃO DE CARTAS DE ALTO VALOR* As cartas de alto valor que teremos podem ser classificas em aceleração e consistência – no que diz respeito à primeira, a substituição desta implicará na queda do potencial do deck no ambiente competitivo, mas não em uma grande fragilidade, enquanto falando da segunda, não necessariamente perderemos competitividade, porém alguns recursos serão mais escassos durante o jogo, abrindo, assim, brecha para substituir cartas como Eco das Eras ou outras que estourem orçamentos por alguma de mesma função. *POR ONDE COMEÇAR?* Após algumas sugestões, decidi colocar uma sessão que mostre os passos para a confecção do deck build. Neste caso em específico, as mágicas de ritual, cópias e as Bolas de Fogo são importantes o suficiente para terem prioridade. Após elas, o card draw e o pacote de tutores deve ser sucedido pelas pedras de mana e proteções do deck. *CONCLUSÃO* Com posse de todas essas informações, podemos concluir que o arquétipo Storm possui várias vertentes, podendo ser combinado à outros para executar um melhor plano de jogo. Por hoje ficamos por aqui. Estou realmente animado com a repercussão que os artigos estão tendo, mesmo sendo um formato menos popular no ambiente do Magic. Agradeço a todos que tem tornado isso possível e peço que sempre deixem seu feedback para continuarmos melhorando. Até a próxima, meus queridos!

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Thiago Fogaça

Jogador de Magic desde Tarkir, sou apaixonado por interações e sinergias que quebram a curva do jogo. Para mim, o cEDH é o teste máximo para o jogador de Magic, tanto para deck build, quanto para gameplay. Para me acompanhar no YouTube, acessem meu canal.

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João "Afro" Nery

Os comandantes do Core Set 2020


“Core sets” são, em seu princípio, sets criados para permitir que cartas importantes para diversos formatos estejam disponíveis a um preço relativamente acessível de uma maneira que não quebre a temática da história ou de um plano. M20 não se difere de seus antecessores nesse aspecto, trazendo não apenas cartas antigas como Leyline of Sanctity e Grafdigger’s Cage, mas também novas opções como Tale’s End e Colossal Hammer. O mais importante para o formato commander que M20 traz são 2 ciclos de criaturas lendárias (um ciclo baseado em cores sozinhas, o outro baseado em 3 cores), uma lenda incolor de 5 cores e mais uma lenda solo. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/1/f/1fd040a8-b818-465b-a78b-d68402982abc.jpg?1560773208) Primeiro começamos por aquela que não participa de nenhum dos ciclos, Rienne é uma carta interessante, permitindo ainda mais agressividade pros decks Naya. Sua habilidade de recursão também é interessante, permitindo que a combinação possa voltar de cartas que “limpam” a mesa como Wrath of God. Em geral não é uma carta absurda, mas também não é algo que se deixa passar para decks que usam muitas criaturas de mais de uma cor. Um deck agressivo de criaturas de múltiplas cores é sempre algo interessante, mesmo que não seja algo absurdo. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/b/c/bc95881b-8fbf-4d82-b631-5e4404ccc28a.jpg?1561122718) Sephara é uma carta extremamente interessante. A lenda branca apresenta algo muito incomum em lendas, custos de mana alternativos (como esclarecimento, a “taxa” do comandante é adicional a qualquer taxa alternativa, então se ela voltar para a zona de comando, teria que pagar uma mana branca, virar quatro criaturas com voar e pagar mais duas manas genéricas). Sinergizando com cartas importantes no formato como Serra Ascendant, Hushwing Gryffin e Aven Mondcensor, acredito que ela tem potencial de entrar bem rápido em campo, além de proteger campos largos que muitas vezes sofrem para “limpezas globais”. Seja como comandantes, seja nas 99 cartas, Sephara é um anjo que não deve faltar em decks brancos de voadores [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/b/8/b8f527d1-25c0-49b9-83d5-1278ca72d009.jpg?1560861638) Atemsis é estúpido das melhores maneiras possíveis. Apesar de eu não achar ela uma criatura boa, a satisfação de conseguir resolver o segundo efeito uma vez que seja compensa os problemas que a carta tem. Desgosto dela como comandante por achar seus custos pesados demais, mas é interessante em tribais de esfinges e decks que compram muitas cartas (que é meio que o “tema” do Azul). Se você é do tipo que prefere coisas estúpidas e divertidas a consistência, esse é um ótimo comandante pra você. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/e/c/ecdf2bd9-87b9-470a-ad2e-0ebf98560f87.jpg?1561117116) Vilis, representante da cor preta neste ciclo tem potencialmente uma das habilidades mais representativas de sua cor, ganhando valor ao custo da própria vida. Possivelmente também o pior dos comandantes dessa coleção, assim como nas 99. Simplesmente tem opções melhores para compra de cartas, remoção e simplesmente poder em sua cor e curva. É interessante no quesito de design, mas nem divertida nem boa na questão de jogabilidade. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/d/0/d09af78f-efde-4107-8406-cb12fd11c686.jpg?1561450948) Dragões são uma tribo que apresenta membros grandes e destrutivos, recebendo suportes fortes em 2017 com Ur-Dragon, Drakuseth cai não como uma luva, mas como um punhal para acertar seus oponentes. Distribuir 10 de dano simplesmente por atacar permite a remoção de criaturas bloqueadoras/problemáticas, finalização de jogadores quase mortos ou simplesmente adicionar insulto à injúria. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/4/e/4e446e90-6e31-43ed-bcb1-a01422b503c0.jpg?1561406225) Hidras são grandes e gostam de mana, mas nunca receberam uma carta de suporte desse nível, Gargos é provavelmente o comandante que ninguém esperava para essa coleção. Extremamente forte para sua curva de mana, abusando de efeitos de melhoria enquanto pune aqueles que tentam remover suas criaturas, Gargos pode sair do controle rapidamente, colocando hidra após hidra e se tornando um bicho de sete cabeças. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/1/f/1f400655-f495-4b21-ab9e-57fe4d845d45.jpg?1560936068) Kaalia é uma carta muito reconhecida para jogadores de Commander por sua capacidade de colocar em campo criaturas enormes pelo pequeno custo de um ataque. Vindo agora de cara nova para o T2, Kaalia é uma carta com um ótimo corpo para o custo e com uma habilidade ao entrar em campo que traz um “amigo” para a mão. Apesar de sua fama, a nova Kaalia acaba se tornando mais uma maneira de ajudar sua versão mais antiga do que algo para substituí-la ou fazer algo novo. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/c/b/cb53a29d-2de2-4874-a6f3-0fecbfa14cf2.jpg?1561025659) A cada encarnação, Omnath recebe a ajuda de mais uma cor, do poder puro e inalterado do verde para a capacidade emocional e explosiva do vermelho e agora recebe a enxurrada de conhecimento do azul. Simples como comandante, é um deck que quer gerar a maior quantidade possível de mana com o maior número possível de terrenos, gerando valor enquanto fica mais forte, se torna uma ameaça rapidamente. Cabe bem como 99 em tribais de elementais e outros decks que gostam de botar quantidades grosseiras de terrenos em campo. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/f/e/fe28de73-76f3-4a9e-a020-dbe5921b9be5.jpg?1561196062) Kethis (ou como eu gosto de dizer, Samuel Elf Jackson) gosta de uma coisa, lendas, de preferência aquelas que já se foram, capaz de recuperar qualquer uma que esteja em seu cemitério ainda ajudando a pagar por elas e por outras que estão por vir. Não necessariamente ótimo como comandante (Karador faz algo similar muito melhor, mesmo se mais limitado, por exemplo), Kethis apresenta capacidades de recursão grande em decks de que gostam de cartas lendárias como Sisay e Atraxa. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/5/9/594cb7dc-ea88-4909-ab40-1d40fecc9817.jpg?1560792133) Kykar é, em resumo, um Young Pyromancer com voar com uma pitada de Phyrexian Altar. Seja para stormar (ou seja, jogar várias mágicas em um só turno para explodir o adversário), criar uma mesa enorme ou simplesmente fazer um tribal de espíritos, Kykar é versátil e apresenta potencial no formato. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/a/1/a1001d43-e11b-4e5e-acd4-4a50ef89977f.jpg?1561481132) Yarog é algo especial, não só tem boas habilidades/corpo para seu custo de mana, mas ele é o equivalente a um Panharmonicon com pernas, com o bônus de poder abusar de coisas que não são criaturas. Não só está em uma combinação de cores que AMA criaturas com efeitos de entrar em campo (Mulldrifter, Terastodon e Ravenous Chupacabra são exemplos) como também faz algo relativamente ímpar, especialmente nas cores. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/front/1/f/1fa48620-4c3d-4f75-be1f-c12c4aa59f51.jpg?1560861011) E terminamos com o artefato de 5 cores, Golos é um comandante extremamente forte, não só é capaz de buscar qualquer terreno no deck, como tem um custo de mana bem fácil de se pagar, mas principalmente, sua segunda habilidade permite que ele escale para a terceira. Ser capaz de procurar qualquer terreno no deck é algo extremamente forte, permitindo que o baralho dificilmente tenha problema de cores mesmo usando todas as 5. Sua segunda habilidade é um dos melhores sorvedouros de mana do jogo, permitindo abusar das diversas maneiras que o formato tem de gerar mana infinita e transformar todo o baralho em uma segunda mão. Em geral, os comandantes de M20 vieram no lado mais forte do espectro, misturando o testado com habilidades novas, dando novas opções a arquétipos populares e possibilitando a ascensão de novos. Se é isso que a Wizards tem na gaveta para os próximos core set, estou feliz esperando as novas oportunidades para vir.

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