Magic: the Gathering

Review

O Commander com Reservatório do Fluxo de Éter - Zur the Enchanter

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Hoje, chegou a vez de comentarmos sobre a próxima carta que rege nosso meta – hoje falaremos sobre Reservatório do Fluxo de Éter e seu melhor amigo dentro do Commander: Zur, o Encantador.

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Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui novamente para falar sobre Commander.

Alguns artigos atrás falei sobre a influência do Maníaco do Laboratório e das builds baseadas nele no cEDH, sendo que esse seria o primeiro artigo de uma série específica sobre os arquétipos do nosso formato. Hoje chegou a vez de comentarmos sobre a próxima carta que rege nosso meta – falaremos sobre Reservatório do Fluxo de Éter e seu melhor amigo dentro do Commander: Zur, o Encantador.

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CONCEPÇÕES INICIAIS

Como em outros artigos este será mais pessoal, pois eu possuo este deck em uma build semelhante a essa. Portanto, como um piloto deste, devo destacar desde o início que é um deck all in com algumas respostas inclusas. Cada jogada que você efetuar aqui fará diferença para o jogo, sendo que o sequenciamento é algo que deve ser entendido em sua essência para que nosso plano seja efetivo.

CONSTRUÇÃO DO DECK

Gostaria de começar expondo um ponto que me levou a modificar as listas tradicionais, fato que me deixa pensativo sobre o formato e a maneira que ele é jogado: os builders não pensam que as mágicas serão anuladas ou que haverá respostas no jogo! Se não fez sentido, irei explicar – as listas competitivas do formato dos generais normalmente são feitas para vencerem o mais rápido possível, não se importando com responder o adversário caso este seja mais rápido; desta mesma forma, não se usam cartas específicas para controle, apenas para contra-atacar respostas dos oponentes, além de que não há múltiplos combos ou cópias de um efeito específico (isso também se deve à forte presença de tutores).

O que quero dizer com tudo isso é que prefiro listas mais lentas, mas que se protejam, além de possuir múltiplas condições de vitória e formas de evitar os hates contra estas. Agora, aplicando ao Zur, optei por construir minha versão com três meios de vitória, além de métodos que possibilitem que os oponentes não interfiram em meu turno. A primeira forma de vitória deriva da combinação de Cidadela de Nicol Bolas com Tampo de Adivinhação do Sensei (semelhante ao nosso deck de Kykar), podendo ser combinada com a conhecida caixa d’água – interação que promoverá o ganho de vida necessário, além da manipulação do topo para que nossas cartas sejam efetivas e atinjamos o cento e cinquenta e um crítico de vida. Outro método é aproveitar o storm proporcionado pela dupla Cetro Isócrono + Reversão Dramática e usá-lo para o Reservatório. Por fim, temos a estratégia principal - para a qual reservarei um parágrafo inteiro de discussão e explicação.

Quando disse que cada traço seria importante para o desenho do jogo, me referi às escolhas que tomaríamos nesta win condition. Ela consiste na acelerada entrada de nosso general, de modo a atacarmos com ele o mais rápido que pudermos (devo destacar novamente que uma entrada precoce garante que não haverá respostas de nossos oponentes) e buscarmos nossa querida Necropotência; o comandante que parecia ser focado em encantamentos, aqui, torna-se focado em artefatos, pois usaremos nossa famigerada para comprar cartas até termos dois pontos de vida (um extra para uma possível Força de Vontade). Observando o encantamento, podemos ver que o trigg de colocar as cartas na mão será na fase final, o que não nos impedirá uma vez que Myr da Cintilação e Raff Capasheno, Mago de Bordo, serão nossos trunfos para vencermos antes de nossa fase de descarte. Com cerca de quarenta cartas em mãos, iremos iniciar por todos os rituais possíveis, seguidos pela entrada de um de nossos coringas; o próximo passo será jogar pedras de mana de custo nulo, assim como Mox de Cromo e Mox de Âmbar, o que permitirá que Elmo do Despertar ou Escultor de Etherium sejam nossa próxima spell. Com o custo reduzido, Anel Solar e Cofre de Mana proverão cinco manas para utilizarmos, dando, assim, a opção de conjurarmos o Cetro exilando a Reversão, ou, caso estes não estejam presentes, também poderemos usar a querida Caixa de Água, sendo, desta forma, seguida por inúmeras pedras que agora terão custo um e adicionarão uma mana (A Pedra Fellwar, por exemplo). Assim que acabarem nossos recursos, poderemos renová-los com nossas mágicas que permitem voltar artefatos para a mão e reiniciar o processo; ainda teremos tutores e cartas de compra para garantir que todas as peças estejam em nosso poder.

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Para uma melhor utilização do potencial de nossas cartas, é necessário que o conceito da pilha seja entendido; não o explicarei aqui, porém, ensinarei um macete para maximizar o ganho de vida. A partir do momento que nossas mágicas possuam velocidade de instantâneas, poderemos responder um artefato com o outro, gerando vários triggs do Reservatório. Explicando melhor, podemos conjurar uma Pétala de Lótus com o artefato de quatro manas na mesa, em seguida, conjuraremos um Cálice do Fluxo Perene em resposta, e, respondendo esse, uma Mox de Âmbar; em resumo, as habilidades que estão na pilha ainda não resolveram, portanto, quando elas checarem, verão que três mágicas foram conjuradas, assim agregando o ganho de vida para nove, onde haveria o ganho de apenas seis.

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Analisando o restante da construção, vemos que esta foi pensada para maximizar o combo envolvendo Zur, além de responder possíveis interferências durante o jogo.

SUBSTITUIÇÃO DE CARTAS DE ALTO VALOR

Além das clássicas fetch lands, temos a presença de figuras carimbadas nessa sessão: Força de Vontade e Tutor Vampírico. Damos prioridade para a velocidade e a consistência, porém, caso seja necessário, cartas de valores exorbitantes podem ser substituídas por outras de mesma função.

POR ONDE COMEÇAR?

Entramos aqui em mais um paradoxo com nosso tema. Mais uma vez, o deck escolhido é feito para ser uma grande construção sinérgica e única. Porém, recomendo que um combo seja priorizado, de modo a começar com as cartas que o envolvam e que permitem que este seja consistente.

CONCLUSÃO

Após a apresentação dos fatos e a explicação sobre o funcionamento do deck podemos, pois, concluir que não necessariamente uma build competitiva deve ser all in para ser efetiva, uma vez que há três oponentes na mesa, os quais poderão responder suas jogadas.

Por hoje ficamos por aqui. Agradeço a todos que tem acompanhado essa série de artigos e peço que sempre deixem seu feedback para continuarmos melhorando. Até a próxima, meus queridos!