Keyforge: was es kostet, jede Runde bestohlen zu werden
Ihre Daten
Der Abschluss geschieht zu Rundenbeginn, sobald Sie genug halten, und was Sie einnehmen, kommt danach. Nichts hier hängt an einem Spiel: jedes Rennen auf einen festen Preis zu, gegen jemanden, der Ihre Einnahmen mindert, rechnet sich gleich.
Ergebnisse
| Runde, in der Ihr letztes Ziel abschließt | — |
| Runde, in der es ohne Verluste abschlösse | — |
| Runden, die durch das Genommene verloren gehen | — |
| Was ein weiterer genommener Punkt kosten würde | — |
| Wie viel mehr Sie halten müssten, um eine Runde zu sparen | — |
Was jeder Ihnen genommene Punkt kostet
| Pro Runde genommen | Runde, in der Sie fertig sind | Runden insgesamt verloren | Was dieser Punkt allein gekostet hat |
|---|
Diese letzte Spalte ist die ganze Seite. Der erste genommene Punkt ist billig und der letzte ruinös, denn angegriffen wird nicht Ihr Vorrat, sondern Ihre Rate, und das Ziel liegt beim Preis geteilt durch diese Rate. Halbieren Sie die Rate, und die Wartezeit verdoppelt sich — deshalb ist der Unterschied zwischen wenig und viel bestohlen werden kein Unterschied im Grad.
Das erklärt auch, warum es weit mehr Mühe wert ist, den letzten Punkt zu verhindern als den ersten, und warum jemand, der bei dieser Rate nur knapp zurückliegt, weit weniger in Not ist, als es aussieht — und jemand, der weit zurückliegt, weit mehr.
Die letzte Zeile ist die andere Hälfte, und sie kostet Partien. Was Sie halten, hilft erst, wenn es eine ganze Runde an Einnahmen überschreitet: darunter ändert es überhaupt nichts, ein paar Punkte Vorsprung sind also oft genau null wert. Sehen Sie nach, was nötig wäre, um wirklich eine Runde zu sparen, bevor Sie einen kleinen Vorsprung für etwas halten.
Warum ist doppelt so viel Diebstahl weit schlimmer als doppelt so schlimm?
Because what is under attack is your rate, not your pile. The finish line sits at the price divided by what you take in each turn, so halving the rate doubles the wait rather than adding a fixed delay.
With three goals costing six each and four collected a turn, losing one point a turn costs one turn, losing two costs four, and losing three costs thirteen.
| Pro Runde genommen | Runde, in der Sie fertig sind | Verlorene Züge | Was dieser Punkt allein gekostet hat |
|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 0 | 0 |
| 1 | 6 | 1 | 1 |
| 2 | 9 | 4 | 3 |
| 3 | 18 | 13 | 9 |
Welchen Punkt davon lohnt es sich also zu verhindern?
The last one, by a wide margin. Stopping the point that takes you from three down to two is worth nine turns in the table above; stopping the one that takes you from one to zero is worth one.
The same reading works in reverse for attacking: taking a first point off someone comfortable is nearly free for them, and it only becomes devastating once their rate is already low.
Ich liege ein paar Punkte vorn. Ist das etwas wert?
Usually nothing at all. What you are holding only helps once it crosses a whole turn of collecting, because a turn is the unit in which the finish moves.
Collecting three a turn against goals costing six, holding nothing, one or two all finish on the same turn. Only at three does the finish move, and it moves by exactly one turn.
Wovon geht die Seite aus?
That you complete a goal at the start of a turn as soon as you are holding enough, that what you collect arrives afterwards, and that both the collecting and the taking are steady.
A swing that happens once, rather than every turn, is a different question: put it in as a change to what you are holding instead of as a rate.
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