Magic: the Gathering

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Deck Tech Commander 500: Magus Lucea Kane

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Decklist Midrange de uma das comandantes mais divertidas e fortes de Warhammer 40k, Magus Lucea Kane, para CMD 500!

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Introdução

Olá, galera! Já faz um tempo que não faço um artigo de Deck Tech e vim trazer para vocês uma quentinha, de CMD 500, da Magus Lucea Kane, uma comandante poderosíssima que deve entrar em peso no meta do Commander 500.

O commander 500 possui algumas restrições e limitações, que são:

• O deck deve custar até 500 reais no momento da criação do deck.

• O(s) Comandante(s) não estão incluídos no valor final do deck.

• O deck foi construído para ser o mais forte e consistente possível mediante as limitações do deck.

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• Terrenos básicos estão incluídos no valor final do deck.

• Os decks devem respeitar a lista de Banidas e Restritaslink outside website.

Decklist e Comandante

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A lista foi criada por mim, e com uma estratégia que tende ao Midrange, é um deck que possui ferramentas para se acelerar no início de jogo e muito card advantage, já que a nossa comandante não proporciona isso.

Falando da comandante, vamos começar com ela:

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Ela tem 2 efeitos e custa 4 manas, conseguindo entrar turno 3 ou 4 no campo sem nenhuma dificuldade.

Seu corpo é 1/1, o que a faz muito frágil, e seu primeiro efeito é menos relevante, colocando um marcador +1/+1 em uma criatura sua no início do combate. Isso pode ser bom com Incubation Druid, para ele gerar 3 manas no tap.

Já o seu segundo efeito é a origem do potencial dela, podendo virar para adicionar Magic Symbol 2, e duplicar a próxima mágica de custo x que você fizer. Isso faz com que os tutores de custo x, como:

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Consigam ser um combo de uma peça com ela, já que você com um tutor traz 2 peças do combo pra campo, te agregando muita consistência a fechar os jogos de maneira eficiente.

Plano de jogo

Esse deck quer descer ferramentas de compra de carta e ramps com a maior velocidade possível para se manter relevante, pois sua wincon é cara em mana e isso complica bastante. Em mesas com azul e muita remoção, é importante esperar o momento que os oponentes não tenham tanta mana para interagir.

Este deck é bem rápido, de todas as partidas que eu joguei com ele, seja teste ou durante torneio, as vitórias ocorreram até o turno 4 e com uma a duas proteções, mostrando o quão rápido, consistente e resiliente este deck consegue ser.

Em sua maioria as mão keepaveis do deck possuem 1 ou duas lands, 1-2 counters / interações, 2-3 ramps, um tutor ou wincon e uma engine de draw, ou mais ramp para descer um dos comandantes. No geral o deck quer descer alguma engine de card advantage na 1 no máximo na 2, para comprar bastante e cavar a wincon e partir para win no turno seguinte.

Se for preciso parar um player antes, talvez seja preciso adiar um pouco a win para encontrar mais proteções, e garantir mana extra, porém dada a facilidade de recomeçar você acaba não tendo tantos problemas.

Caso venha com Birthing Pod na mão e acabe comprando um dos tutores, você pode usá-lo como pára-raio de counters, já que são necessários dois e você só precisa resolver um pra pegar um untapper, desvirar a Lucea e tentar ir para a win.

Mãos viáveis

Esta comandante não possui card advantage em si, por isso é importante manter uma mão com pelo menos uma carta de compra. Já no quesito de terrenos e ramps, é essencial ter ramps e lands suficientes para pelo menos conjurar a Comandante.

Seria ideal possuir pelo menos uma remoção ou disrupção para interagir com os oponentes, e de preferência ter um tutor para achar o combo ou achar as cartas que acham o combo.

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Esse seria o escopo padrão de uma mão que considero “keepável”.

Ganhado os jogos

Temos duas wincons: a de Kiki-Jiki, Mirror Breaker com um untapper e a de Dualcaster como uma wincon de emergência, caso algo dê errado com a primeira.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Antes de explicar o combo, falarei que este deck possui uma dependência da fase de combate para fechar os jogos. Por ser um combo de Kiki, ele depende de combate, então você precisa estar antes da sua fase de declaração de atacantes — se não, você não matará seus oponentes.

Condição do combo: Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Hyrax Tower Scout/Corridor Monitor em campo, com pelo menos o Kiki desvirado.

- Vire o Kiki para criar uma cópia do seu untapper com ímpeto.

- Quando ele entra em campo, triga o seu ETB e você desvira o Kiki.

Repita isso até ter tokens infinitos e os utilize na fase de combate para finalizar seus oponentes.

TwinCaster

Condição do Combo: Dualcaster Mage e Twinflame na mão, estar na main phase 1, e ter mana para conjurar as cartas.

1. Conjure o Twinflame, dando alvo em alguma criatura sua, segurando a prioridade.

2. Conjure o Dualcaster Mage, copiando a mágica que você havia conjurado, criando uma cópia da mágica.

3. Com a cópia da mágica, de alvo no Dualcaster.

4. Com a cópia do Dualcaster, dê alvo na mágica.

5. Repita os passos 4 e 5 até você ter criaturas com ímpeto o suficiente para matar seus oponentes e um pouco mais.

Com isso você terá dano o suficiente para matar seus oponentes na fase de combate, ganhando o jogo.

Análise dos pacotes do deck

Dividi as cartas da decklist entre funções com o objetivo de facilitar a explicação. Uma carta pode estar em diferentes funções e estas funções são: Card Draw, Ramps, Tutores e Interações.

Card Draw

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Essencial em quase todo deck, ferramentas de card advantage são muito utilizadas em diferente formatos.

Wavebreak Hippocamp transforma as spells jogadas nos turnos dos oponentes em cantrips, mantendo a densidade de cards em sua mão e Blue Sun's Zenith que utilizando a comandante torna a mágica excepcional, pois pode ser usada no Ghostly Pilferer ou Verity Circle, staples do formato por se beneficiarem muito de algo corriqueiro nas partidas.

Essa é uma parte sensível desse deck. Card advantage é muito importante para se manter relevante no jogo e o deck não possui uma comandante que faz isso de maneira direta, por isso não é bom manter uma mão sem ferramenta nenhuma de compra de cartas.

Frantic Search, Unexpected Windfall, e Big Score são cartas que te ajudam a encontrar as cartas que você precisa ser necessariamente perder muita mana neste processo.

Ramp

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O deck é recheado de acelerações, compondo mais de 20% do deck, e são essenciais para se manter bem e relevante na partida, sem falar que a wincon exige muita mana.

Todos os sinetes e talismãs possíveis estão no deck, rituais vermelhos para agilizar a win, além de Wilderness Reclamation para ser a versão budget da Musa, já que tivemos que encaixar o Finale of Devastation.

A lista está equipada com os mais diferentes tipos de ramps. Nosso principal empecilho é a falta de mana para a win, já que ela consome de 7 a 8 manas, então o deck depende de ter pelo menos 2 a 3 acelerações de mana para não acabar ficando pra trás.

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Incubation Druid é um dos mais importantes, pois a Lucea poder dar marcador para ele, permitindo que gere as 3 manas, sem que você pague por sua habilidade.

Reality Spasm basicamente dobra a sua mana disponível, ignorando a Lucea, pois você pagará toda sua mana para desvirar toda ou quase todas as permanentes. Se além da comandante você possuir mais alguma permanente que gere mais de uma mana, essa carta efetivamente dobrará sua mana!

Tutores

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O deck está recheado com os tutores de criatura e mágicas mais eficientes justamente para, mesmo com uma baixa quantidade de cartas que compram, possuir consistência suficiente e não ficar travado durante a partida.

Como falei no artigo de Warhammerlink outside website, a Lucea Kane consegue combar com uma carta só, que são os 4 tutores de custo x (Finale of Devastation, Reshape, Whir of Invention, e Chord of Calling), e os tutores de criatura são linhas diretas para o combo, enquanto os de artefato você busca o Birthing Pod e Corridor Monitor e aí usa a sua comandante com sacrifício para trazer o Kiki-Jiki. Antes disso ainda é possível desvirá-la e gerar mais mana, inclusive para o custo da habilidade do pod.

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Além disso, o deck possui Muddle the Mixture e Drift of Phantasms para buscar especificamente uma carta do custo ou algum dos tutores da win.

Mystical Tutor e Solve the Equation possuem o mesmo objetivo, o deck tem foco na sua wincon e por isto consegue ser bastante consistente.

Interação

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Remoções e interações são essenciais para remover ameaças e se proteger. Este deck conta com as remoções e counters eficientes possíveis para maximizar os cenários onde conseguimos lidar com ameaças. Essa lista consegue passar por cima de stax muito bem, justamente por ter bounces e só precisar conjurar uma mágica para vencer.

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Algumas cartas interessantes da lista são Curse of the Swine, Condescend e Logic Knot, que com a comandante se tornam mágicas bem eficientes por duplicar a mágica na pilha, te auxiliando a fazer 2 por1 mais facilmente.

As mágicas de mudanças de alvo são bem eficientes como garantias da resolução de uma mágica, pois se ela resolver conseguirá lidar com até 2 mágicas usando somente uma.

Proteções

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A maior fraqueza do deck é conseguir cedo no jogo ir para win com mana disponível, e por isto é preciso ter proteções para garantir que sua win vai ocorrer.

É importante possuir mágicas eficientes para proteger sua wincon. Vexing Shusher é um ótimo exemplo: se o Kiki-jiki estiver na sua mão e você tiver um tutor de criaturas, pode fazê-lo para dois, o que dificilmente tomaria alguma resposta, e trazer o Shusher pro campo junto com o untapper e tentar vencer com uma criaturinha que basicamente garante isso.

O Siren Stormtamer também pode ser buscado de forma semelhante

Pontos fracos

O deck só possui uma wincon, e se parte dela vier na sua mão pode ser ruim, assim como a wincon custar muita mana dificulta a proteção das mesmas.

Pontos fortes

Deck muito consistente, rápido e forte, não perde força com o avanço da partida, conseguindo ainda se manter relevante.

Consegue se recompor bem após falhar em vencer.

Encerrando

Encerro este artigo por aqui, fiquem ligados que em breve teremos mais um guia de deck cEDH com diferenças interessantes! Até a próxima!