En el artículo de hoy, veremos un deck capaz de pasar de un enfoque defensivo a uno agresivo en un abrir y cerrar de ojos. La lista fue pilotada por el jugador Komen y terminó en segundo lugar en un Area Qualifiers realizado en Japón el 12 de julio de 2026, con un impresionante score de 7-1.Hablaremos de un deck centrado en Gundam Wing, la serie más famosa de la franquicia, y en los pilotos Heero Yuy y Duo Maxwell.El Deck de Gundam WingEl detalle que más salta a la vista cuando miramos la lista es la cantidad de Blockers. Gundam Lfrith, Rick Dias, Flat (Militia) y Silver Bullet suman catorce copias, dejando muy claro que la primera función del deck es ganar tiempo.Esto cambia la forma en que debemos ver las cartas de Gundam Wing. Llegan después de algunos turnos en los que el oponente ya necesitó gastar ataques y efectos solo para atravesar su primera línea de defensa. En lugar de una lista verde que intenta hacer rush hasta la cima de la curva, tenemos un mazo que usa el blanco para estabilizar el campo, mientras sus unidades más grandes son herramientas de control junto a Finishers.La lista que discutiremos hoy es la siguiente:Via Eggman EventsBlockers y el lado defensivoGundam Lfrith GD01-086, Rick Dias GD02-079 y Flat (Militia) GD04-077 son Blockers de coste 2. Lfrith y Flat tienen 2 de AP y 4 de HP, mientras que Rick Dias cambia un punto de resistencia por más poder, siendo un 3/3. Parece una diferencia pequeña, pero estos números cambian el papel de cada uno. Lfrith y Flat absorben mejor los ataques menores, mientras que Rick Dias es un cuerpo más competente cuando necesitamos cambiar nuestra postura defensiva a una activa.Silver Bullet GD04-068 ocupa un espacio por encima de la curva, costando 3 y aportando 4 de AP y 4 de HP. Además de Blocker, reduce en 3 el daño de efecto que recibe de una Unit enemiga, creando una pieza más difícil de resolver para los decks que intentan limpiar el campo de esta forma. Estos 14 Blockers permiten elegir con más cuidado cuándo comenzar a exponer a Wing Gundam, Deathscythe y sus pilotos. Tener cuerpos baratos asumiendo el trabajo defensivo ayuda mucho a cumplir el plan y nos permite hacer lo que realmente importa a partir del Mid-Game.Deathscythe y el mid gameGundam Deathscythe aparece en dos versiones y ayuda al deck a salir de la defensa. La versión GD01-033 cuesta 2, tiene 4 de AP y 3 de HP y cuenta con Repair 1, recuperando un punto de vida al final del turno. Como el deck ya tiene muchos Blockers, puede entrar al campo y comenzar a presionar sin necesidad de asumir inmediatamente una función defensiva.Por otro lado, Gundam Deathscythe GD01-025 es una de las cartas más importantes de la lista. Cuando se empareja con un Pilot de Operation Meteor, rampa un Resource agotado y gana First Strike ese turno. El Resource adicional ayuda al deck a llegar a las Units de nivel 8, mientras que First Strike hace que el primer intercambio de combate sea más favorable.Aquí es donde entra Duo Maxwell GD01-090. Además del bono recibido por el Link, Duo evita que el AP de la Unit vinculada a él sea reducido por efectos enemigos. Esto protege a Deathscythe de una forma común de alterar las matemáticas de combate y mantiene al Gundam relevante contra decks que dependen de la reducción de AP. Con cuatro copias de Deathscythe GD01-025 y cuatro de Duo Maxwell, esta es una de las principales maneras que tiene el deck de transformar el mid game en ventaja de recursos y de campo.Wing Gundam y Heero YuyWing Gundam ST02-001 es el otro gran atacante de coste 4. Tiene Breach 3 y puede elegir una Unit enemiga activa de nivel 4 o menor como objetivo de su ataque, algo muy útil para abrir espacios en la partida y favorecerse. Un problema natural de los decks defensivos es permitir que el oponente acumule recursos que no necesitan exponerse. Wing Gundam puede ir tras estas piezas menores de valor, incluso cuando están activas.Heero Yuy ST02-010 completa esta línea. Además de su bono de Piloto, le da +1 de AP y +1 de HP a su robot durante el Link. Wing Gundam pasa a atacar con mejores números y además tiene Breach en caso de destruir una Unit en batalla, obligando al oponente a respetar tanto el combate por el campo como el daño a los Shields.Wing Gundam Zero GD01-024 es la gran cima de curva de la lista y también la carta que más cuidado exige, ya que tiene un efecto de ira. Tiene High-Maneuver, por lo que no puede ser bloqueado, y al entrar causa 3 de daño a todas las Units de nivel 5 o menor. El efecto puede desmantelar mesas enteras, pero también afecta a tus propias Units. Como la lista usa varios Blockers baratos, jugar Wing Gundam Zero sin preparar el campo puede limpiar todas tus defensas. Lo ideal es que entre cuando tus Units menores ya hayan sido utilizadas o cuando el oponente tenga más que perder con el daño global.La cima de la curvaHay dos cartas más en la cima de la curva. Altron Gundam GD03-018 aporta Breach 5 y, cuando ataca, puede elegir una Unit enemiga con Blocker y causarle 5 de daño, castigando al adversario por intentar hacerte exactamente lo que este deck hace tan bien.Por otro lado, Gundam Deathscythe Hell GD03-021 sigue otro camino. En su Deploy, elige una de tus Units de Operation Meteor o G Team y le permite atacar a una Unit enemiga activa ese turno, ampliando la cantidad de objetivos disponibles y transformando una Unit que parecía segura en un objetivo posible.Peacemillion y los CommandsPeacemillion GD03-125 es la carta que mejor une las dos mitades del deck. Con ella en tu base, una vez por turno durante tu turno, puedes recuperar 2 de HP de una Unit de Operation Meteor o G Team de nivel 6 o superior cuando destruye una Unit enemiga con daño de batalla. Este efecto recompensa exactamente el tipo de combate que Wing Gundam, Deathscythe Hell y Altron Gundam intentan crear. El deck quiere elegir muy bien sus combates, de modo que siempre destruya algo importante en el campo oponente y aun así se mantenga saludable para seguir presionando la partida.Overflowing Affection GD01-118 ayuda a organizar la mano robando dos cartas y descartando una. Es un efecto simple, pero bastante importante en una lista que juega con Units de etapas muy diferentes y necesita encontrar a sus Pilots junto con los Gundams correctos. Por su parte, Unforeseen Incident ST01-014 reduce en 3 el AP de una Unit enemiga durante ese turno y tiene un efecto Burst directamente desde tu vida, ayudando tanto a sobrevivir como a preparar mejor tus combates. Una Unit oponente que ganaría un ataque puede dejar de hacerlo, mientras que un cuerpo demasiado grande para ser enfrentado pasa a entrar en el alcance de una de tus Units.Las líneas de juegoEn los primeros turnos, el objetivo es establecer defensa y evitar que el oponente convierta su propia curva en daño gratuito. Gundam Lfrith, Rick Dias y Flat hacen este trabajo, mientras que Overflowing Affection ayuda a corregir manos que encontraron Gundams demasiado grandes o Pilots sin objetivos interesantes.El hecho de tener 14 Blockers en el deck no significa que debamos ponerlos todos en el campo de cualquier manera. Parte de la fuerza de la lista está precisamente en poder elegir qué cards se usarán para defender y cuáles quedan libres para atacar. Un Rick Dias que ya no necesita bloquear sigue siendo un atacante de 3 de AP, mientras que un Lfrith o Flat que sobrevivió a los primeros turnos atormentará al oponente hasta el late game.En el mid game, Gundam Deathscythe GD01-025 y Wing Gundam ST02-001 pasan a ser el centro de la estrategia. Deathscythe con Duo ayuda en el desarrollo y combate bien gracias a First Strike, mientras que Wing Gundam con Heero empieza a cazar Units más pequeñas y amenaza con Breach. También es aquí donde Peacemillion comienza a generar una bola de nieve con cada combate ganado. Recuperar 2 de HP no parece algo que determine por sí solo una partida, pero una Unit que gana un combate y se mantiene saludable exige otro ataque o efecto del oponente, prolongando exactamente el tipo de juego que esta lista quiere.El late game depende bastante de la lectura de la mesa. Wing Gundam Zero puede limpiar Units más pequeñas y abrir espacio para un ataque con High-Maneuver, pero puede golpear tu propia estructura defensiva. No es una carta que queramos jugar a ciegas solo porque hemos llegado al nivel necesario. A veces, mantener tres Blockers y seguir presionando con un Deathscythe vinculado a Duo es mejor que limpiar la mesa para poner una amenaza mayor. Altron Gundam es mejor cuando los Blockers están impidiendo el avance, mientras que Deathscythe Hell permite eliminación mediante combate. Como ambos aparecen en una sola copia, funcionan más como herramientas para situaciones específicas que como el plan que necesitamos ejecutar en todas las partidas.La lista empieza pareciendo una pila de Blockers, pero los turnos siguientes muestran que toda esta defensa existe para comprar el tiempo necesario para que tus Units más grandes elijan dónde y cómo ocurrirán los combates. El oponente puede incluso desarrollar una mesa más amplia al principio, pero necesita continuar con todo su sólido plan de juego verde.Consideraciones FinalesSiempre me parece bueno empezar a hablar de card games con propiedades intelectuales fuertes utilizando a sus personajes más famosos, y ninguno es mejor para hacerlo aquí en occidente que Gundam Wing. La serie de 1995 fue el primer contacto de la mayoría de las personas de este lado del mundo con la franquicia, mereciendo totalmente su estatus legendario.
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