Calculadora de outs: la probabilidad exacta y dónde falla la regla del 4 y 2

Tus datos

Los números iniciales son los del caso más conocido, cuarenta y siete sin ver y dos por venir, pero ambos son campos. La misma cuenta responde a la misma pregunta en cualquier juego de cartas, con cualquier mazo.

Resultados

Probabilidad exacta de acertar, en porcentaje
Lo que dice el atajo, en porcentaje
Cuánto se equivoca el atajo, en puntos
Probabilidad solo con la siguiente carta, en porcentaje
Lo que el precio exige que tengas, en porcentaje
Margen sobre el precio, en puntos

La línea del precio es la cuenta más simple de la página. Poner un importe para ganar un bote exige el importe dividido entre el bote más el importe, así que veinticinco en cien exige veinte de cien para empatar a la larga, y nada más de la mano cambia ese número.

Dónde falla el atajo

Cartas que ayudanExacta, en porcentajeAtajo, en porcentajeDiferencia, en puntos

El atajo no falla hacia un solo lado, falla hacia los dos. Con dos cartas por venir queda por debajo de la verdad hasta seis cartas que ayudan y por encima de siete en adelante, así que el cruce cae justo donde vive la mayoría de las manos. Por debajo del cruce el atajo es algo pesimista; por encima, el error crece deprisa.

Lee la última columna hacia abajo para ver cuánto. En nueve es un punto, en quince casi seis, y en veinte doce y medio. Quien tiene un proyecto grande y confía en el atajo oye algo como ochenta de cien cuando la verdad es sesenta y siete y medio, y esa es la diferencia entre un pago cómodo y uno malo.

Hay un error mayor que todos esos, y no es de aritmética. Multiplicar por cuatro supone que las dos cartas que faltan llegan gratis, y eso solo ocurre cuando el dinero ya está todo en el centro. Si aún viene apuesta, el número honesto para comparar con el precio de ahora es el de una sola carta, que es la cuarta fila de arriba y vale más o menos la mitad.

Nada de esto te dice que pagues ni que te retires. Pone una probabilidad exacta junto a un precio exacto, y lo que no ve es justo lo que suele decidir: lo que el bote todavía puede pagar después, lo que hará el otro jugador y si las cartas que ayudan realmente bastarían.

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¿Cuánto se equivoca la regla del 4 y 2?

Se equivoca hacia los dos lados, que es justo la parte que la regla nunca menciona. Con dos cartas por venir queda por debajo de la probabilidad verdadera hasta seis cartas que ayudan y por encima de siete en adelante.

Por debajo del cruce el error es pequeño y pesimista. Por encima crece deprisa, y con veinte cartas que ayudan el atajo ya exagera tu probabilidad en más de doce puntos.

Cartas que ayudanExacta, en porcentajeAtajo, en porcentajeDiferencia, en puntos
28,428-0,42
624,1424-0,14
727,8428+0,16
934,9736+1,03
1244,9648+3,04
1554,1260+5,88
2067,5380+12,47
¿Cuándo multiplicar por cuatro directamente no vale?

Siempre que aún venga una apuesta. Multiplicar por cuatro cuenta las dos cartas que faltan, y solo ves las dos gratis si el dinero ya está todo en el centro.

Si pagas ahora por una carta y te van a cobrar otra vez después, el número a comparar con el precio de ahora es el de una sola carta, que vale más o menos la mitad. Ese es un error mayor que cualquier redondeo del propio atajo.

¿Cómo convierto el dinero del bote en porcentaje?

Divide lo que pondrías entre el bote más lo que pondrías. Esa fracción es la probabilidad que necesitas solo para empatar a la larga, y nada más de la mano la mueve.

Así que un cuarto del bote pide veinte de cien, la mitad del bote pide treinta y tres, y una apuesta del tamaño del bote pide cincuenta. Cuanto mayor es el precio, más del mazo tiene que estar de tu lado.

BoteImporte a ponerProbabilidad necesaria, en porcentaje
1002520,00
1005033,33
10010050,00
10020066,67
¿Esto sirve fuera del póker?

Sí, y por eso el tamaño del mazo es un campo y no un número fijo. La cuenta solo pregunta cuántas cartas no ves, cuántas faltan y cuántas de ellas te ayudarían.

Cualquier juego de cartas responde a esas tres preguntas, así que la misma página sirve para un mazo de sesenta cartas igual que para uno de cincuenta y dos. Los valores iniciales son solo el caso más conocido.

¿Un número bueno aquí significa que debo pagar?

No. La página compara una probabilidad exacta con un precio exacto y se detiene ahí, porque lo que no ve suele ser lo que decide.

No sabe lo que el bote todavía puede pagarte después, lo que hará el otro jugador ni si las cartas que estás contando de verdad ganarían la mano si llegaran. Contar una carta que te da una mano aún peor que la suya es la forma más común de que esta cuenta acabe correcta e inútil.