Take Time
Juego de mesa

Take Time

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Take Time es un juego cooperativo de cartas de Alexi Piovesan y Julien Prothière. Los jugadores se comunican y elaboran estrategias para superar una serie de pruebas, ganando o perdiendo como equipo.

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Take Time es un juego de mesa cooperativo publicado por Libellud y diseñado por Alexi Piovesan y Julien Prothière, con ilustraciones de Maud Chalmel. Lanzado en 2025, presenta la partida como un viaje a través de distintos universos donde «el tiempo mismo te está poniendo a prueba». El juego admite de dos a cuatro jugadores, está recomendado a partir de diez años y señala una duración media de treinta minutos. En lugar de competir entre sí, los jugadores ganan o pierden juntos. Para triunfar, el grupo debe resolver una secuencia de Pruebas basadas en relojes. La estructura de campaña hace que el título del juego sea literal desde el principio y durante todo el recorrido. ([libellud.com](https://www.libellud.com/game/take-time/?utm_source=openai))

Cada Prueba utiliza la esfera de un reloj dividida en secciones. El equipo coloca boca abajo doce cartas numeradas alrededor del reloj usando cartas Solares y Lunares, numeradas del uno al doce. El reloj actual proporciona las condiciones especiales que determinan si la disposición es correcta. Algunas condiciones pueden exigir cierto número de cartas en una sección, obligar a comenzar en un lugar concreto o imponer límites mínimos y máximos a la suma de las cartas de una zona. Como las cartas permanecen ocultas hasta el final, los jugadores deben razonar a partir de información parcial y coordinarse cuidadosamente antes de comprometerse con una jugada. La incertidumbre es deliberada. ([cdn.svc.asmodee.net](https://cdn.svc.asmodee.net/production-libellud/uploads/2025/09/TT_RULES_EN_WEB.pdf?utm_source=openai))

Take Time contiene cuarenta Pruebas organizadas en diez capítulos, con cuatro relojes por capítulo. La descripción publicada indica que la dificultad aumenta a medida que nuevas reglas rigen los desafíos posteriores. La caja incluye diez fundas de capítulo, cada una con cuatro relojes y una hoja de reglas, además de una Aguja del reloj, tres fichas de Recordatorio, tres fichas de Bonificación, una Funda de los Arrepentimientos y una funda de Renacimiento que contiene un reloj de Renacimiento, una Segunda Aguja y seis fichas. Esta organización física convierte el descubrimiento en parte de la campaña, ya que el material posterior permanece separado hasta que los jugadores avanzan por los capítulos. El resultado es una progresión estructurada, no un único rompecabezas, que se rejuega conservando el descubrimiento. ([libellud.com](https://www.libellud.com/game/take-time/?utm_source=openai))

La tensión central del juego surge de la información oculta y la responsabilidad compartida. Un jugador puede saber que una carta encaja en una sección, mientras que otro tiene la carta necesaria en otro lugar. Sin embargo, el equipo no puede revelar todos los detalles sin menoscabar el rompecabezas. El éxito depende de colocar las doce cartas de modo que el reloj completado cumpla sus reglas. El fracaso afecta a todos, no solo a la persona que hizo la colocación final. Esta estructura cooperativa convierte Take Time en una campaña de pruebas lógicas, más que en un juego de cartas competitivo. Su atractivo reside en las condiciones diseñadas, los capítulos y los materiales de Renacimiento de la propia campaña.

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