Probabilités de la boutique TFT quand le pool est partagé

Vos données

Le pourcentage par niveau, c'est à vous de le saisir, car il change d'un patch à l'autre et d'un jeu à l'autre. Les emplacements d'une même boutique sont traités comme indépendants, approximation habituelle et très proche à ces tailles.

Résultats

Chance de la voir au moins une fois sur ces rerolls

Cartes de ce coût encore présentes dans le pool
Chance qu'un seul emplacement soit celle que vous voulez
Chance qu'une boutique entière la contienne
Rerolls qu'il faut en moyenne
Rerolls qui suffisent une fois sur deux

Ce que les autres joueurs vous font en gardant des copies

Copies gardées par les autresRestent pour vousChance sur ces rerolls

Voilà le tableau qu'il faut regarder longuement. Sans aucune copie prise, les chances valent une chose ; avec toutes sauf deux prises, les mêmes rerolls n'en donnent qu'une petite fraction. Rien dans votre jeu n'a changé entre ces deux lignes : ce sont les autres qui vous l'ont fait, et un calculateur qui traite la chance comme un nombre fixe du jeu ne peut pas le montrer.

Le nombre moyen de rerolls n'est pas non plus le chiffre sur lequel se caler. La queue étant longue, la moyenne se situe bien au-dessus du point où la moitié des tentatives ont déjà réussi, et ce milieu est plus proche de sept dixièmes d'elle. Une fois sur deux vous y arrivez plus tôt que la moyenne ne le laisse croire ; l'autre fois, vous découvrez la longueur de la queue.

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Pourquoi cette page demande-t-elle ce que font les autres joueurs ?

Parce que le pool est partagé, et c'est tout l'objet de cette page. Chaque copie posée sur le plateau d'un autre est une copie que votre boutique ne peut pas vous montrer : vos chances bougent sans que vous fassiez quoi que ce soit de différent.

Avec douze copies de celle que vous voulez, douze autres cartes à ce coût, un quart de chance que le coût apparaisse et dix rerolls de cinq emplacements, la chance de la voir est de 65,1 pour cent. Laissez d'autres prendre dix de ces douze copies et ces mêmes dix rerolls tombent à 17,0 pour cent, à peine un quart de ce que c'était.

En quoi cela diffère-t-il d'un calculateur de taux de drop classique ?

Un calculateur de taux de drop part d'une probabilité que le jeu publie et demande ce qui se passe sur de nombreux essais. Ici la probabilité n'est pas publiée : elle se déduit du nombre de copies restantes et change chaque fois que quelqu'un en achète une.

C'est pourquoi la partie intéressante de cette page est le tableau de ce que les autres joueurs vous font en gardant des copies, plutôt que le grand chiffre en haut.

Pourquoi saisir les pourcentages au lieu qu'ils soient intégrés ?

Parce qu'ils changent d'un patch à l'autre et diffèrent dans chaque jeu qui emploie ce type de boutique. Un nombre figé dans la page continuerait à faire autorité longtemps après avoir cessé d'être exact.

Les saisir permet aussi à la page de servir pour n'importe quel jeu à pool partagé, et pas seulement celui pour lequel elle a été écrite.

Pourquoi afficher une médiane en plus d'une moyenne ?

Parce que dans ce type d'attente la moyenne est tirée vers le haut par une longue queue et n'est pas le chiffre sur lequel se caler. Le point où la moitié des tentatives ont déjà réussi se situe autour de sept dixièmes de la moyenne.

Dans l'exemple ci-dessus, la moyenne est de dix rerolls, mais une fois sur deux c'est fini en moins de sept. L'autre moitié, c'est d'où vient la réputation de malchance.