Magic: the Gathering

Review

As Lendas mais importantes da primeira década de Magic

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Magic estará começando sua celebração de 30 anos neste mês. Nesse artigo, visitaremos algumas das lendas mais importantes de cada ano da primeira década do jogo!

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O Commander tem sua história intimamente ligada aos conceitos iniciais do Magic: the Gathering, onde magos poderosos duelam pela soberania do multiverso. Este magos convocavam criaturas, heróis e monstros lendários vindos de outras realidades em seu auxílio. As lendas são a alma do Commander e grande parte do que torna Magic um jogo único.

As Cartas Douradas e as Primeiras Lendas

Os personagens mais importantes da lore de Magic the Gathering são eternizadas no jogo por meio de lendas. Inspiradas em campanhas de D&D, as criaturas lendárias como as conhecemos datam de uma das primeiras expansões de Magic, do conjunto Legends de junho de 1994.

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A "Regra das Lendas" mudou muitas vezes até chegar a um design ideal, permitindo sua utilização de maneira equilibrada e divertida.

Para este artigo, não levaremos em consideração o poder das lendas, ainda que muitas delas possam ser consideradas fortes. Sua relevância é definida por importância para a história do jogo, curiosidades e apelo para o Commander.

As Lendas nos primeiros anos

1993 - Alpha

As primeiras coleções básicas, também conhecidas como "ABUR", que compreendem de Alpha até Revised, não possuem cartas lendárias. Entretanto, o design das cartas lendárias já ocorria antes de seu lançamento.

Podemos ver muitas de futuras lendas mencionadas no Flavor Text das cartas destas coleções.

Asmoranomardicadaistinaculdacar

Asmoranomardicadaistinaculdacar, ou Asmor, uma das lendas ocultas em Alpha, foi revisitada em Modern Horizons 2. A personagem ganhou notoriedade, no entanto sua presença foi frequente nas cartas de Magic ao longo dos anos, sendo inclusive protagonista do conto Chef's Surprise na antologia Distant Planes lançada em Junho de 1996.

Você pode encontrar uma matéria completa sobre esta carta e uma deck tech no artigo Lore de Alpha: Asmoranomardicadaistinaculdacarlink outside website

Distant Planes
Distant Planes

1994 - Legends

A coleção Legends foi revolucionária em termos de design, trazendo cartas multicoloridas e a regra das lendas, que na época alterava também a forma que os baralhos eram construídos.

As mecânicas de Alpha mudariam o jogo para sempre com a ideia de diferenciar os personagens importantes, e nasceram "as Cartas Douradas", que pertenciam não apenas a uma, mas sim a várias cores de mana, criando assim os primeiros cards multicoloridos de Magic.

Os vários ciclos de Cartas Douradas na época eram chamadas de "Arcs" ou "Family Trees", sendo liderados por seus Elder Dragons representando três cores. Junto deles haviam lendas maiores, que poderiam ou não possuir flavor text, sendo duas para cada Arco, representariam os mais poderosos heróis ou vilões de Dominaria.

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O ciclo de Dragões Anciões seria a inspiração para a criação de um formato chamado Elder Dragon Highlander, abreviado EDH, que seria chamado Commander.

Dentre os dragões, nenhum seria mais famoso que o Planinauta Nicol Bolas. Sua história foi contada em materiais diversos, tendo seu arco maior na Saga das Sentinelas encerrada em War of the Spark. Sua versão de Legends foi protagonista de uma deck tech que pode ser lida aquilink outside website.

1995 - Homelands

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O ano de 1995 foi um ano de expansão importante para o jogo. Várias coletâneas de reimpressões foram criadas para os novos jogadores ao redor do mundo: Fourth Edition, Chronicles, Renaissance.

As únicas duas coleções de inéditas foram Ice Age e Homelands. A Era Glacial trouxe inovações importantes como os terrenos nevados e um número reduzido de lendas. Sendo notável a Merieke Ri Berit, que foi baseada na balada La Belle Dame sans Merci escrita pelo poeta inglês John Keats.

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No entanto, a coleção Homelands foi considerada pela equipe de desenvolvimento por muito tempo a pior coleção de Magic. Ainda que tivesse algumas boas cartas, não teve um design elegante, suas mecânicas não foram inovadoras ou impactantes nos formatos construídos e não contava com boas sinergias. Como afirma Mark Rosewater, "Não tinha muitas das qualidades pelas quais agora julgamos o design de um cenário."

Então, porque escolher esta coleção como a que apresentaria as lendas mais interessantes?

“To be fair, the set was very flavorful, so it wasn't without any design merit.”

- Mark Rosewater

Homelands trouxe uma história rica, cheia de personagens marcantes. Ihsan's Shade está entre as criaturas lendárias icônicas e com a história mais bem criadas do conjunto. Outros incluem Reveka, Wizard Savant, Eron the Relentless e Baron Sengir.

Ihsan's Shade Tribal

Ihsan foi um orgulhoso Serra Paladin que foi vítima de sua arrogância. Acreditando ser capaz de destruir o Baron Sengir, o Senhor dos Vampiros de Ulgrotha, elaborou um plano de traição e subterfúgio. Sabendo que sua heresia não seria tolerada pela Inquisição de Serra, articulou em segredo.

Acabou sendo derrotado por Sengir, the Dark Baron e condenado a viver em uma eternidade de servidão na forma de uma sombra. Mantendo fragmentos de sua memória, Ihsan levou para o além tumulo a sua verdade e sua desonra.

“Ihsan, the weak. Ihsan, the fallen. Ihsan, the betrayer. He has brought shame to the Serra Paladins where none existed before. May his suffering equal his betrayal.”

- Baris, Serra Inquisitor

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1996 - Mirage

Mirage trouxe mudanças importantes para o jogo: sua coleção consolidou o modelo de Blocos, sequencias de coleções lançadas com um mesmo tema em uma história sequencial.

Alliances, sua antecessora, era uma continuação direta de Ice Age, contudo a diferença principal é que o bloco Mirage faria com que as mecânicas e sinergias fossem continuadas dentre as coleções que o compõe, já Ice Age foi muito diferente disso, praticamente abandonando as sinergias nevadas e abraçando as mecânicas ligadas a cores aliadas e inimigas.

Vale salientar que antes dos blocos não era possível construir baralhos de Magic utilizando somente cartas das expansões sem adição dos Core Sets. Os blocos eram independentes e balanceados quanto a proporção das cartas, raridades e poder, podendo ser utilizado para iniciar novos jogadores, e o mais importante, permitiram a existência dos formatos limitados como Sealed Deck e Booster Draft.

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A Weatherlight Saga tem seu início no final dos eventos do bloco Mirage, sendo a primeira grande história de Magic the Gathering.

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Um ponto importante sobre Mirage, além das questões de design de jogo, é sua representatividade. Conheci MTG junto de seu lançamento no Brasil durante a chegada Fourth Edition e Ice Age. Compramos dois decks, um de cada coleção, para jogar entre irmãos — foi divertido, a molecada da escola gostou e muitos começaram no hobby.

Entretanto, comecei a colecionar e jogar de verdade com a chegada de Mirage. Seu cenário tropical africano foi idealizado por Sue Ann Harkey e era diferente de tudo que havia visto de fantasia até então.

Mirage e Visions foram ambientados em Jamuraa após o desaparecimento do planeswalker Teferi, Mage of Zhalfir. Os três poderosos conjuradores representantes de suas três nações de Femeref , Zhalfir e Suq'Ata — Mangara of Corondor, Jolrael, Empress of Beasts e Kaervek the Merciless — vão em busca de Teferi e de seus segredos, desencadeando os eventos que causariam a The Mirage War.

Para ilustrar a temática desta icônica coleção vamos conhecer um pouco da historia de Asmira, Holy Avenger, A Mulher Rei de Mirage, um exemplo de mulher forte no mundo de MTG.

Asmira, Holy Avenger

Asmira foi uma profetisa de Femeref e líder daquela nação durante as Guerras de Miragem de Dominária. Ela liderou a expedição para libertar Mangara, a quem Kaervek havia aprisionado em uma Prisão de Âmbar dos Mwonvuli. Asmira recebeu o título póstumo de Holy Avenger por seu bravo sacrifício, um enorme busto de Asmira está na Grande Câmara do Conselho das Vozes em Femeref, homenageando seu legado.

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1997 - Tempest

A edição Tempest foi desenvolvida pelo matemático e game designer Richard Garfield, Ph.D. em seu retorno ao Magic, desde a expansão Antiquities o criador do jogo não participava do desenvolvimento de cartas em conjunto da equipe de design.

Garfield e a equipe de Michael Elliott criaram uma Era de Ouro, os blocos Tempestade e Urza, que para muitos é a melhor do Magic, ao menos os mais complexos e com o Power Level mais alto.

Tivemos poucas lendas entre Mirage e Tempest, algumas delas desbalanceadas e complexas e outras formidáveis, como é o caso de Selenia, Dark Angel. No seu T2 (atual Standard), a anja guardiã era imbatível, antes da revisão de regras era realmente incrível. Estas revisões fizeram o jogo evoluir muito, e tornar o Magic muito próximo do que conhecemos hoje.

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Selenia foi um verdadeiro anjo do Reino de Serra. Ela era uma guerreira extraordinária sob o comando de Radiant, Archangel que protegia o plano contra a invasão phyrexiana. Durante os embates, Selenia foi feita prisioneira, que então usou a tecnologia Phyrexiana para transformá-la em um anjo negro.

Completada Selenia, Dark Angel, recebeu o encargo de vigiar um jovem nobre chamado Crovax de Urborg , sob o pretexto de ser o anjo da guarda da família. O nobre solitário passou a ver o anjo como sua única amada e amiga. A tragédia de Crovax e Selenia permite um artigo a part,e assim como uma deck tech!

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1998 - Urza's Saga

Descrever Urza's Saga sempre é uma tarefa delicada. Afinal, este momento da história recebeu a alcunha de "Combo Winter". Para entender este período é preciso voltar um pouco — antes de Mirage-Visions, combos não eram uma estratégia consistente, e para muitos o arquétipo Combo nasceu junto do baralho Prosperous Bloom.

Então em Tempest combos já eram populares e geravam grandes discussões na comunidade. Aqui chegamos ao metagame geral após o lançamento da Saga de Urza, que foi o pináculo das estratégias baseadas em combo.

Jogos velozes preenchiam todos os formatos de torneio: o Magic havia mudado. As lendas Tolarian Academy, Serra's Sanctum e Gaea's Cradle tiveram grande participação neste período, sendo as bases para vários baralhos ainda existentes no Vintage. Isso levou o DCI a banir um grande número de cards em dezembro de 1998. Agora vamos relembrar um personagem importante:

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Barrin possuía uma habilidade extremamente alta para aprender e utilizar magia. Foi profetizado que ele iria se tornar o mago mais poderoso de toda Dominária. Barrin, Master Wizard foi um dos mais prodigiosos educadores da Tolarian Academy sendo tutor de magos famosos como Teferi, Temporal Archmage e Jhoira, Ageless Innovator.

Ele ajudou Urza na defesa de Dominária de seus invasores phyrexianos. O lendário mestre-mago foi marido de Rayne, Academy Chancellor e pai de Hanna.

1999 - Urza's Destiny

Sabendo da inevitável invasão phyrexiana a Dominária, Urza inventou um complexo plano com o fim de criar um campeão. O Legado de Urza foi maior do que uma coleção de artefatos. Foi uma construção de pensamento para um dado propósito. Desta forma, o Legado representou uma força orientadora intangível, mas inegável; um destino construído pelo artífice.

A coleção cumpriu a ideia inicial para a coleção Urza's Saga, que era ser baseada em encantamentos, ideia que foi substituída pelo tema artefatos na edição título do bloco. A Lenda que melhor simboliza estas interações é Rayne, Academy Chancellor da Academia Tolariana, esposa de Barrin, Tolarian Archmage e mãe de Hanna, Ship's Navigator.

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Rayne era conhecida como a grande opositora de Urza, Lord High Artificer, questionando seus métodos heterodoxos, recebendo o apoio firme de Barrin. Ela atuava como líder da Tolarian Academy enquanto Urza ou Barrin estavam ausentes.

Rayne iniciou academia devido a seu grande talento e determinação, apesar de estar acima do limite de idade normal para admissão. Ela imediatamente chamou a atenção de seu futuro marido Barrin. Subindo rapidamente na hierarquia para uma posição como tutora, ela finalmente ganhou a nomeação para chanceler.

Depois que muitos de seus alunos foram enviados para ajudar na batalha, Rayne se sentiu obrigada a participar da Guerra da Profecia, sendo muito bem sucedida na liderança, com várias missões bem-sucedidas ao lado de Jolrael, Empress of Beasts, apesar dos temores de possíveis baixas de seu marido.

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Rayne teve sua vida abreviada após ser atingida durante um bombardeio, sofrendo inúmeros traumas e fraturas. Debilitada, foi assassinada por Greel, Mind Raker, fato que provocou a ira de Barrin, fazendo com que ele fosse até a localização da ameaça Phyrexiana conjurasse o feitiço que jurou nunca lançar.

2000 - Invasion

O bloco Invasion dá início à fase final Weatherlight Saga. Aqui se inicia o clímax da batalha entre as forças Phyrexianas de Yawgmoth e as coalizão de forças de Dominaria, tendo entre suas fileiras a Skyship Weatherlight e os Nine Titans.

Os eventos desta batalha foram narrados na série de livros do Invision Cycle. O bloco Iniciado com esta coleção muda radicalmente a quantidade de lendas por edição ou expansão. Podemos observar um aumento discreto na qualidade das lendas no bloco anterior Mercadian Masques, mas aqui em Invasion temos alguns dos melhores comandantes — não só daquele periodo, mas do jogo, sendo consistentes até os dias atuais.

Invision Cycle
Invision Cycle

Nesta expansão tivemos o ciclo de Primeval Dragons, a segunda geração de dragões anciões de Dominaria, alguns dos membros mais importantes da tripulação da Weatherlight, além de diversos líderes e heróis dos diferentes povos que compõe a coalizão de Dominaria — Totalizando 15 criaturas lendárias, um número muito expressivo para época, sendo só superado até então somente pela coleção Legends.

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A Captain Sisay é o destaque maior, sua habilidade a torna um poderoso tutor para lendas, gerando grande vantagem em cartas nas cores Selesnya Magic Symbol GMagic Symbol W. Seu ponto alto foi a interação com Paradox Engine da coleção Kaladesh, contudo mesmo após o banimento do motor, Captain Sisay continua consistente no mais alto nível do Commander.

Sisay é uma das personagens favoritas dos jogadores de todos os formatos, e a carta Captain Sisay permanece entre os mais poderosos comandantes da história do Magic. Segue um baralho de cEDH, Competitive Commander — uma modalidade que tem como característica a mais fina otimização dos baralhos:

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Conclusão

Revisitar os primeiros anos de Magic: the Gathering sempre trará inúmeras lembranças boas, onde o jogo era "sempre melhor, as cartas mais poderosas e super divertidas", afinal naquele tempo o olhar juvenil associado às novas descobertas, as grandes amizades e a ausência das responsabilidades oriundas da vida adulta tem um "flavor" que inspira saudosismos.

Mesmo o jogo ainda estivesse se desenvolvendo (e ainda está até hoje), sempre encontramos um motivo para continuar jogandolink outside website. Continue acompanhando as comemorações dos 30 anos de Magic: the Gathering aqui na Cards Realm.

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Obrigado pela leitura e bons jogos!

Qualquer dúvida, estou à disposição nos comentários!