Magic: the Gathering

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Phasing: tudo sobre a keyword, interações e dúvidas

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Neste artigo, teremos uma explicação atualizada sobre a Palavra-Chave "Alternância", ou Phasing, criada em Miragem. Compreenda seus funcionamentos e interações e acabe com suas dúvidas sobre a habilidade!

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تمت مراجعته من قبل Tabata Marques

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A grande maioria das mecânicas do Magic são autoexplicativas e dão muito pouco espaço para as regras se complicarem em cima delas, como Voar e Alcance. Contudo, existem aquelas habilidades capazes de dar nós mentais na cabeça de jogadores e os fazer questionar toda a estrutura das regras dos cards de papelão. O conceito de “Fase” é sem dúvida um dos exemplos mais icônicos de mecânicas altamente complicadas do Magic.

Neste artigo iremos explorar os usos dessa habilidade, assim como suas particularidades, diferentes aparições e aplicações ao longo do tempo e falar de alguns dos melhores cards que usam do Phasing.

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O Phasing

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A mecânica surgiu originalmente no bloco de Miragem e permite cards trocarem de fases. Originalmente, essa habilidade estava totalmente na palavra-chave “Phasing” que surgiu inicialmente como um modo de piorar permanentes, lhe permitindo acesso a cards melhores em troca de uma pequena desvantagem: cards com Phasing simplesmente somem durante a sua manutenção e só voltam ao campo no seu próximo turno, ficando em campo basicamente “metade” do jogo. E é aqui, bem no comecinho da habilidade que as coisas já ficam complicadas de cara.

Quando dizemos que o card “simplesmente some” estamos nos referindo a sair de fase, ou “phases out” em inglês, e não estamos querendo dizer que ele vai para o exílio, cemitério, mão ou até mesmo para o seu deck. Tampouco estamos dizendo que o card que saiu de fase saiu do campo, ou seja, quando um Ertai’s Familiar sai de fase, ele não sai de jogo, e sua habilidade de triturar cards não é ativada.

A pergunta aqui é “Se a permanente some, mas não vai pro exílio, e não vai pro cemitério, para onde ela vai?" Simples, ela não vai para nenhum lugar. Permanentes que saem de fase simplesmente somem, até poderem entrar em fase novamente. Elas sumiram do campo, e para todos os efeitos elas não existem.

O contrário também vale para cards que entram em fase, voltando a existirem no campo de forma súbita. Assim como efeitos de saída do campo de batalha não são desencadeados por troca de fase, os de entrada também não são.

Trocando de fase

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Em um breve resumo, no começo da sua untap step, antes mesmo da etapa de desvirar suas permanentes, o motor por trás das regras do jogo checa se existem cards com Phasing dentro de fase e os fazem sumir do campo, e também checa a existência de qualquer card fora de fase para que este entre nela e volte a participar do campo.

É importante separar cards que tem Phasing de cards que apenas estão fora de fase, isso porque existem hoje em dia diversas formas de sumir temporariamente com uma permanente a tirando de fase, e a necessidade da palavra-chave “Phasing” para ela voltar poderia complicar bastante as regras e a forma que as cartas são escritas.

Assim, cards com Phasing sempre saem e entram de fase obrigatoriamente, alternando a sua presença em campo a cada turno, mas também existem cards como Spectral Adversary que conseguem tirar outros de fase mesmo sem a habilidade Phasing. Por fim, cartas fora de fase, tendo Phasing ou não, sempre entram em campo novamente na próxima manutenção, a menos que outros cards como Disciple of Caelus Nin digam o contrário.

Phasing era frustrante para o próprio jogador que a utilizava. Sua criatura entrava em campo, no outro turno saía de fase e só voltava no terceiro, fazendo com que uma criatura com a habilidade levasse três turnos para atacar.

Hoje em dia, a mecânica Phasing não é mais usada em cards justamente por ser complicada de entender e não levar a situações boas ou divertidas para os jogadores, que tinham que lidar com um de seus cards sumindo constantemente de campo. Já a mecânica de tirar cartas de fase com efeitos está cada vez mais presente - sendo geralmente um removal para as cores branca e azul, ela é considerada a parte “saudável” do Phasing, pois permite a criação de jogadas agressivas e defensivas, tirando permanentes oponentes do caminho e protegendo as suas.

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Trocar de fase e objetos anexados

Agora que entendemos a dança maluca que é entrar e sair de fase, vamos para o próximo nível de bagunça mental. Como sabemos, no Magic temos muitos diferentes objetos que podemos anexar aos nossos cards, como marcadores, equipamentos e auras.

Normalmente, quando cards saem do campo, mesmo que sejam através de efeitos como Ephemerate que fazem ele voltar ao jogo logo depois, qualquer objeto que esteja anexado a permanente que saiu de campo é perdido.

Contudo, quando a permanente sai de fase, ela não sai de campo, vai pra própria dimensão mística dela, levando seus equipamentos, auras e marcadores. Assim que uma permanente volta de fase ela reaparece com todos os objetos que estavam previamente anexados a ela, e o melhor ainda, cartas que estão anexadas à permanente também saem de fase.

Com isso podem se formular diversas estratégias, como tirar uma criatura de fase para proteger um equipamento ou aura importante que está prestes a ser destruído, ou tirar uma criatura oponente de fase de modo que os objetos nela parem de contar para sumir com suas habilidades, não deixar o oponente trocar o portador de um equipamento ou piorar alguma mágica que usa de artefatos ou encantamentos em campo.

As melhores cartas com alternância de fase

Como foi dito antes, o Phasing foi criado para piorar mágicas boas e permitir que elas fossem jogadas por menos mana em troca de ficarem em campo pela metade do tempo. Mesmo assim, quando mudamos o centro da habilidade de cards que tem Phasing para cartas que apenas permitem que uma permanente saia de fase, ganhamos acesso a muitas ferramentas de jogo para partidas casuais e partidas.

Kaito Shizuki

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Podemos começar a falar dos cards que saem de fase com Kaito Shizuki. No fim do turno em que ele entra em campo ele sai de fase, como o verdadeiro ninja que ele é. Isso ajuda muito a defender o Planeswalker, um tipo de carta que é muito visado em campo e alvo de muitas mágicas de dano, remoção e ataques.

Infelizmente, essa habilidade só toma efeito no turno em que este card entra em campo, sendo necessário blinkar ou voltar ele para a sua mão caso queira usar esse efeito de proteção.

The Phasing of Zhalfir

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Aqui temos uma remoção global que lhe permite tirar de fase duas criaturas suas e as proíbe de entrar em fase novamente até a saga sair de jogo. Com isso, é possível guardar suas melhores criaturas contra a vindoura devastação do campo de batalha, enquanto você limpa totalmente as fileiras oponentes.

Além disso, essa cólera substitui criaturas destruídas com fichas 2/2 do tipo Phyrexiano, então mesmo suas criaturas destruídas serão substituídas por tokens capazes de desenvolver o jogo. A estratégia aqui é guardar suas melhores criaturas fora de fase e deixar criaturas mais fraquinhas em campo, para conseguir fichas melhores do que as criaturas que lhe foram destruídas e manter suas melhores unidades, para conseguir lidar com as fichas que sobraram ao oponente.

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Oubliette

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Essa aqui é uma história das boas. Oubliette veio de Arabian Nights, a segunda coleção do jogo e seu texto original foi escrito muito antes da existência do conceito de fases e de troca entre elas, então por muitos anos o encantamento foi uma remoção com um texto considerado muito complicado de se traduzir para os dias de hoje. Isso encareceu o card por muitos anos, devido a sua escassez e grande procura, uma vez que Oubliette era um card com impacto em listas no Pauper.

Oubliette era um encantamento de exílio diferente dos encantamento brancos como Oblivion Ring, por exemplo. Oblivion Ring e outras opções tiram o card de campo, os exilando, e os deixam guardados para serem retornados caso o encantamento saia de jogo, ativando todos os seus efeitos de saída de campo e de entrada, tal qual outras desencadeando outras situações previstas nas regras, como retirada de equipamentos, marcadores e auras. Já Oubliette não fazia nada disso, ela apenas guardava a criatura bem escondidinha sob o card, preservando todos os objetos sob ela, até o encantamento sair de jogo e ela voltar a campo. Soa familiar com tudo o que foi lido neste artigo, não?

Assim, Oubliette teve seu texto confuso redigido para “Quando Oubliette entrar no campo de batalha, a criatura alvo sai de fase até que Oubliette deixe o campo de batalha. Vire aquela criatura quando ela entrar em fase deste jeito.”, tornando o cobiçado encantamento em uma carta que permite a criaturas entrar e sair de fase.

Teferi’s Protection

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Aqui temos o card que trouxe as mecânicas de alternância de fase de volta a evidência no Magic, e uma carta extremamente cobiçada para Commander e até mesmo Legacy. Com o efeito “Até seu próximo turno, seu total de pontos de vida não pode ser alterado e você tem proteção contra tudo. Todas as permanentes que você controla saem de fase.” é evidente o que você irá querer fazer com o card, se proteger de remoções globais e mágicas e ataques devastadores do seu oponente, tudo isso pelo precinho de três manas.

Com Teferi’s Protection, seu Board sempre será capaz de segurar mais um turno e se proteger das mais poderosas mágicas utilizadas para limpar a mesa, e isso não só assegura a qualidade da carta, como também seu preço, a colocando como uma das mágicas de controle de board mais poderosas e desejadas de todo o Magic.

Considerações Finais

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Alternância de fases é uma mecânica poderosa, que surgiu da busca da equipe de desenvolvimento em fazer uma habilidade que piorasse cards. Hoje em dia ela é perfeita para diversas situações, nos permitindo proteger nossas permanentes de forma satisfatória e tomar a dianteira do jogo. Com certeza, conforme o jogo evoluir, serão encontrados cada vez mais usos para a mecânica, nos permitindo novas formas de jogar com ela.

Até a próxima!