Magic: the Gathering

Opinião

Top 6 Piores cartas Azuis do Magic: the Gathering

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No artigo de hoje analisaremos algumas das piores cartas que já passaram pelo Magic, dessa vez na cor queridinha de todos, o Azul! Nos acompanhem nesse mar Azul de papelão inútil!

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revisado por Tabata Marques

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As Piores Cartas Azuis do Magic

Quando começamos a jogar Magic, ouvimos muito que Azul é a cor mais forte e chata de se lidar contra. O simples fato dela possuir uma grande quantidade de mágicas de anulação é o suficiente para que muitos jogadores amadores a rotulem como a cor inimiga da diversão, que só os chatos botam no baralho e dizer aos quatro ventos que Ilhas deveriam estar banidas do jogo apenas por que sim.

Isso não poderia ser mais distante da verdade. Azul, sim, é uma cor com muita capacidade de controle e travar o jogo, e é ok se frustrar com a sensação de ter uma das suas mágicas favoritas negadas, mas ainda assim, Azul está bem longe de ser a culpada por todos os problemas da civilização humana e definitivamente também já passou por suas fases ruins.

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Com ou sem fase ruim, ainda existem aquelas cartas especiais, notoriamente ruins e cujos designs podem ser considerados erros de proporções gigantescas. Cartas que fariam qualquer pessoa repensar nas capacidades do Azul de se segurar durante um jogo.

Este artigo sobre as piores cartas Azuis do Magic é destinado tanto a todos aqueles que odeiam a cor com todas as suas forças como também aqueles que a julgam a cor mais forte de todas apenas pela existência de anulas, sem focar nas outras qualidades. Veremos algumas das piores cartas que já passaram pela cor, e veremos que ela também já teve os seus baixos.

Pale Moon

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Essa carta aqui foi feita para ser uma grande pegadinha, mas logo no começo tinha certas falhas. E para piorar, sua performance foi decaindo muito conforme os anos passavam e as regras do jogo mudavam. Quando se conjura Pale Moon, seu principal objetivo é criar uma situação em que o oponente não consiga gerar mana de forma satisfatória, uma vez que os terrenos não básicos dos jogadores passam a gerar mana incolor ao invés de colorida.

De certa forma, parece ser um ótimo mecanismo. Você conjura na manutenção do oponente, e pelo resto do turno, ele terá que tirar mana colorida apenas dos terrenos básicos, o que, em formatos como Modern e Legacy, são uma raridade. Mas, como fica claro quando se tem noção das regras, é muito fácil andar em volta disso, e às vezes até combar em resposta a mágica, uma vez que podemos gerar todos os recursos necessários de nossos terrenos de forma instantânea, já que são fontes de mana.

Indo por partes, um grande avanço que nós temos hoje em dia é o fim do mana burn. Ou seja, temos a capacidade de guardar muita mana em nossas reservas sem o ônus de perder dano proporcional ao recurso entre etapas. Isso facilita ainda mais a gerar toda a nossa mana em resposta e fazer o que podemos com o acumulado, uma vez que não levaremos dano em troca. Em formatos como Commander, que temos acesso a mais pedras de mana e terrenos básicos, essa carta se torna ainda mais desnecessária e pedante.

A carta ainda tem suas utilidades e pode te dar uma boa vantagem caso o oponente não tenha nada para jogar em resposta ao card. Pale Moon não é a pior carta já lançada, ao contrário do que alguns artigos dizem, mas também não serve para muito além de um marcador de páginas bonito para seu livro favorito. As condições para encaixar ela de forma efetiva são muito superadas pelos seus problemas, a tornando fraca.

Zephyr Spirit

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Agora que já falamos de um card que propôs uma nova ideia de jogada para o Azul, falaremos de um card que não propôs nada e ainda assim falhou. Zephyr Spirit é uma criatura Azul com o efeito de voltar para sua mão sempre que bloqueia outra criatura. E para piorar, esse espírito de vento não voa. Que é o mínimo que ele deveria fazer.

O efeito não é tão ruim, uma vez que ele sempre vai preservar sua criatura antes da etapa de cálculo de dano, mas começa a ser agravado com os outros status da carta. Como percebemos, atacar não devolve o card para a sua mão, mas também não adianta, uma vez que a criatura possui apenas zero de poder. A conjurar turno após turno poderia ser viável, se ela não custasse seis manas, e muitas vezes significasse gastar todo o seu recurso do turno para pagar esse desperdício de papelão. E até mesmo sua grande resistência não serve de nada, uma vez que ela é retornada antes do dano e é um card tão abaixo da média que não justifica remoções.

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“Mas em uma build de cartas que batem com a resistência, esse aí é muito bom.” Realmente, seria muito bom, se não tivéssemos Hover Barrier, que não só custa metade do custo de mana da criatura sendo discutida aqui, como também voa!

Zephyr Spirit pode, sim, incomodar o oponente, piorando seus ataques e deixando o jogo dele mais lento. Mas tem uma pessoa que é a que sai mais incomodada com esse card: o jogador que a usa que terá que dormir com o remorso de ter colocado isso em sua build. Mas ainda temos uma outra criatura tão ruim quanto…

Saprazzan Raider

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Serei breve aqui por que esse tritão sofre do problema oposto do espírito anterior.

Saprazzan Raider volta para a sua mão sempre que ele é bloqueado. A primeira vista, assim como Zephyr Spirit, não parece má ideia, uma vez que protege sua criatura de ser destruída em combate. O problema, novamente, está nos status dele.

Três manas por uma 1/2 que não fica em jogo de forma consistente, sempre volta para sua mão e custa as mesmas três manas para baixar. Mesmo que o oponente não a bloqueie, é apenas um de dano, e descarregar mágicas para ele crescer quando não é bloqueado é uma estratégia que funciona apenas com Infect justamente por que as criaturas do baralho não tem nenhum desses problemas.

Se estivéssemos falando de uma criatura com um bom poder e resistência, por exemplo uma 5/5, e com essa desvantagem para compensar o baixo custo, esse card poderia ser uma peça de jogo muito mais interessante.

Prism Array

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Aqui falamos da mecânica Converge, que traz um card bônus por jogar ele utilizando o máximo de cores diferentes o possível. No caso de Prism Array, falamos de uma quantidade extra de “marcadores de cristal”, principal recurso que o card usa, que chega ao total de cinco marcadores quando todas as cores diferentes do jogo são utilizadas na conjuração.

Pelo visto, marcadores de cristal são muito poderosos, uma vez que temos que mover mundos e fundos para conseguirmos mais dessas relíquias. Vamos ver o que eles fazem: “Remova um marcador de cristal de Matriz Prismática: Vire a criatura alvo.”

Sim, turminha, vocês leram certo. Você usa um desses marcadores super escassos, e que não tem como ganhar mais através da própria carta, para virar uma criatura do oponente. Não virar para sempre, de modo que ela não desvire na manutenção do seu controlador, e sim apenas virar normalmente. Até mesmo o desenho da carta sugere uma solução permanente com um Eldrazi preso em uma rocha de cristal.

Mas calma, depois que você usar seus suados marcadores de cristal, a carta não vira um desperdício de espaço em sua mesa. Pagando portentosas cinco manas, uma de cada cor, e virando o encantamento, você pode usar a poderosa habilidade de vidência 3. Ou seja, com mana que poderíamos conjurar um Niv-Mizzet Reborn, por exemplo, podemos, ao invés disso, utilizar vidência 3.

Cephalid Snitch

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Tirem suas criaturas com “Proteção contra o Preto” da sala, Cephalid Snitch está pronta para ferrar com elas. Existindo pouco menos de 50 cards em toda a história do Magic que podem ser alvo desse polvo, sua habilidade se torna extremamente fraca, ainda mais por depender do sacrifício dele para ser ativada.

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Mesmo que apareça uma criatura muito boa, com esse tipo específico de proteção, temos na cor preta efeitos de destruição muito mais abrangentes, como Languish ou Liliana of the Veil, capazes de lidar com cards com “proteção contra o Preto” de forma muito mais eficaz do que baixando um bichinho Azul e o destruindo, de modo a ocupar espaço no seu deck. Mas se você está com tanta vontade assim de dar um Fatal Push no Cemetery Gate do seu amiguinho, vai com tudo, não vou te julgar.

Merchant Ship

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Para encerrarmos nossa aventura no Azul, falaremos de Merchant Ship. Temos aqui uma criatura com zero de poder e que é estimulada a atacar, pois uma vez que ela consiga isso sem ser bloqueada, ganhamos dois pontos de vida inteiros para fazermos o que quiser. É fácil de imaginar os jogadores de Magic ao redor de todo o globo salivando por esse incrível efeito.

Assim como navegar pelos mares, coragem é o que um jogador precisa para usar essa carta em seu deck. Não só seu principal efeito deixa a desejar, como também temos uma situação conhecida como “dependência de ilhas” como segunda mecânica na carta.

Usada antigamente para simbolizar grandes criaturas marítimas que precisavam se locomover pela água, essa habilidade diz que oponentes que não controlem ilhas não podem ser atacados, acabando com o incrível efeito de Merchant Ship antes mesmo de ele entrar em campo.

Além disso, a dependência de Ilha também dita que caso não existam terrenos do tipo em campo, a criatura é destruída. Ou seja, se você usou uma Seachrome Coast no turno 1 para invocar o navio, além de se perguntar por que você faria isso, você tem que ter ciência de que ele será destruído no ato.

Considerações Finais

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Além dos cards citados aqui, existem muitos mais da cor Azul que mostram o como ela tem vários pedaços de papelão que servem apenas para regular um desnível em sua mesa. Alguns deles, como Erosion, Halimar Wavewatch e Index, poderiam sim fazer parte do artigo, mas não renderiam textos instigantes de serem lidos.

No mais, Azul hoje em dia é bem melhor do que antigamente. Não temos mais mecânicas como dependência de Ilha e talvez, se saírem mais cards como Psionic Blast, poderei colocar em prática meu Mono Blue Burn.