Magic: the Gathering

Deck Guide

A um pacto da vitória - Jogando com o Oracle Pact

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Na segunda parte deste artigo, compartilho com vocês um guia de como pilotar o Oracle Pact, com dicas para keep ou mulligan, interações, e a postura a ser tomada nas principais partidas do formato!

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revisado por Tabata Marques

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Bem-vindos à segunda parte do meu guia para jogar com Oracle Pact, o mais novo combo-control do Historic!

Caso você não tenha visto a primeira parte, onde eu comento sobre a seleção de cards disponíveis e como montar a sua lista, você pode acessá-lo aquilink outside website.

Como referência para este artigo, eu estou usando as seguintes listas:

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Ambas são listas que fizeram ótimos resultados nas últimas semanas e, portanto, podem ser utilizadas para ter uma ideia de como montar e pilotar sua lista.

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Nessa segunda parte, estarei falando sobre as decisões a serem tomadas com o deck, suas micro-decisões e um guia de qual postura você deve adotar em cada partida.

Keep ou Mull?

Por conta do Oracle Pact ser um singleton, você não pode esperar encontrar sempre o mesmo set de cartas, então tentarei exemplificar algumas mãos e explicar quando e porque você deve manter elas ou fazer o Mulligan:

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Essa é sua mão “quase” ideal (não vou retratar uma mão que já tenha o combo porque seria uma mão perfeita), mas ela tem todos os elementos que você precisa: Removal para segurar os aggros, mana o suficiente para utilizar Solve the Equation e Omen of the Sea pode buscar o quarto land drop para fechar o jogo.

Contra Aggro, essa mão vai funcionar perfeitamente bem porque você tem exatamente o que precisa pra ganhar antes dele.

Contra Control, essa mão tem o suficiente para garantir o combo e conseguir filtrar seus draws apesar do Fatal Push morto na mão.

Mesmo com o oponente dando um Thoughtseize no turno 1, essa mão ainda é aceitável independente do que ele tire.

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Essa mão pode parecer lenta, mas ela possui elementos o suficiente para ser relevante mesmo com tantas lands viradas e nenhuma peça do combo em mãos.

Se você estiver jogando contra Aggro, você pode fazer Bloodchief’s Thirst seguido de Fae of Wishes para segurar o jogo, enquanto ainda possui Brainstorm para buscar mais interação.

Se estiver jogando contra Control, a mão tem land drops e mágicas relevantes o suficiente para levar o jogo pra frente e, em caso de flood, você pode sempre utilizar Brainstorm + Temple of Deceit para limpar o topo, enquanto Zagoth Triome pode servir como um draw adicional.

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Essa é uma mão estranha porque ela essencialmente possui o combo fechado, aceleração de mana, mas não interage direito. Se seu oponente jogar algum descarte, essa mão se torna horrível.

Normalmente, eu daria Keep nessa mão estando na Play, porque mesmo que o oponente esteja jogando de Aggro, a possibilidade de fazer Mind Stone no turno 2 e Solve the Equation pra Fatal Push no turno 3 abre espaço para que o deck consiga obter algum fôlego para buscar um sweeper no turno 4 com Acquisition.

Na Draw, essa mão é um Mulligan porque toda a interação citada acima é lenta demais para segurar os Aggros e os Controls vão ter tempo o suficiente para lidar com os tutores.

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Essa mão não faz absolutamente nada, mas é muito eficiente em procurar cards que façam alguma coisa.

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Na Play, eu keeparia essa mão contra Aggro porque existe uma grande probabilidade de conseguir encontrar removals e/ou sweepers com Shimmer of Possibility e Supreme Will.

Na Draw, essa mão seria um Mulligan contra Aggro porque, a menos que você compre um removal de custo 2 ou menor do topo do deck, ela é lenta demais para segurar a mesa. E até mesmo em decks que não batem tão intensamente como o Selesnya, uma Thalia, Guardian of Thraben resolvida nos primeiros turnos atrasa absurdamente o seu jogo.

Contra Control, essa mão é bem aceitável tanto na play quanto na draw, já que você possui bons land drops, bons meios de filtrar os seus draws e Supreme Will serve como uma boa resposta para os cards que você normalmente precisa anular nessas partidas.

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Eu chamo esse tipo de mão de “Eu sou um homem de fé?”

Se tudo der certo, você vai topdeckar uma land preta e poderá fazer Grim Tutor pra uma land desvirada e combar no turno 4.

Se tudo der errado, você não vai comprar a land tão cedo (ou vai comprar uma land azul, impossibilitando castar o Grim Tutor), seu oponente está de Aggro e você não topdeckou removals, seu Negate vai ser majoritariamente inútil e você vai perder com o combo na mão mesmo depois de comprar a terceira land porque os 3 de vida do Grim Tutor fizeram a diferença.

É, literalmente, o tipo de mão que tem tudo pra dar certo e tudo pra dar errado ao mesmo tempo. Portanto, minha sugestão é que você se questione, ao se deparar com mãos como essa: “Eu tenho fé/sorte o suficiente hoje pra essa mão ganhar o jogo?”.

Se a resposta for sim, vá em frente, é muito tentador ficar com essa mão.

Mas não me culpe se der errado, eu teria dado Mulligan em 80% das vezes.

Acredito que esses exemplos de mão consigam ilustrar relativamente bem o que você precisa para manter ou mulligar uma mão com esse deck, mas vou tentar mapear alguns exemplos mais genéricos de mãos que são aceitáveis. É válido lembrar que, é claro, os exemplos variam de acordo com a velocidade com qual você consegue jogar suas cartas da mão e o custo que elas possuem.

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3 Lands + Uma peça do combo + 2 Interações (descarte ou removal) + Cantrip

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3 Lands + Descarte + Removal + Tutor + Sweeper

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4 Lands + Cantrip + Tutor + Descarte + Removal

Dito isso, um consenso geral que costumo utilizar é de que, na play, qualquer mão com duas lands precisa vir acompanhada de algum meio de filtrar o topo e/ou com uma peça do combo e/ou com mais de uma interação de custo baixo. Caso a sua mão com duas lands não possua alguns desses elementos, normalmente é melhor dar o Mulligan.

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No outro lado do espectro, ressalto que, na grande maioria das ocasiões, uma mão com mais de 4 lands não é uma mão que você deveria keepar. A rara exceção é se você estiver jogando contra Control e sua mão for acompanhada de bons cards selections, além de ao menos uma das suas lands poderem filtrar o topo ou comprar cards.

Outro consenso que costumo utilizar é que, na Draw, qualquer mão que não tenha interação de custo baixo e/ou o combo fechado (seja diretamente ou com uma peça na mão + um tutor de custo baixo) contra um oponente desconhecido ou contra Aggro deve terminar em Mulligan.

Contra Aggro, mãos que possuem apenas mágicas de custo 2 ou maior e apenas lands que entram viradas não costumam ser boas.

Contra Control, mãos que possuem duas lands e nenhum meio de filtrar seu topo/comprar cartas ainda são preferíveis a dar um Mulligan.

É muito difícil existir uma mão perfeita com o Oracle Pact (mas elas existem). Na maioria das vezes, a sua decisão de keep depende de você identificar onde cada carta se encaixa nas suas devidas categorias e como elas podem ser melhor utilizadas na partida que você está enfrentando.

Leva um tempo até você se acostumar a identificar isso, mas os seus keeps e mulls ficam muito mais fluídos quando você o faz.

Dicas e Truques

O Oracle Pact é um deck que possui muitas, repito, MUITAS, micro decisões. Masterizá-lo é uma tarefa extremamente difícil e até hoje, com mais de 100 partidas jogadas com o arquétipo, eu não me sinto e nem me considero um especialista do deck que entende todas as suas opções plenamente.

Portanto, deixo aqui algumas dicas e truques que apendi jogando com o deck:

• O deck poderia ser, originalmente, um combo de turno 3 (Tainted Pact no passe do turno 2, deixando uma carta no topo para ser comprada pra jogar um Thassa’s Oracle no turno 3) porém, por conta da forma como o MTGArena se comporta com Tainted Pact, onde você clicar diretamente em carta por carta revelada e escolher se quer colocar na mão, enquanto o seu tempo (ou a “corda”, como chamamos) corre, torna dessa possibilidade inviável pois você provavelmente vai ficar sem tempo antes de conseguir clicar em exilar 50 cartas diferentes, fazendo com que todo o seu deck seja exilado e você perca antes de fazer Oracle por não poder comprar um card. Entretanto, você pode optar por fazer este tipo de jogada (Pacto no passe, deixar uma carta no deck e fazer Oracle no seu turno) em outros turnos, desde que você tenha tempo na ampulheta para isso.

• A jogada ideal para o combo é fazer Thassa’s Oracle e, com o trigger na pilha, jogar Tainted Pact e exilar o seu deck. Tenha em mente que você precisa estar com o FULL CONTROL (acessado pelo botão CTRL) ligado quando for tentar realizar o combo. Caso contrário, Thassa’s Oracle vai cair e resolver sua habilidade automaticamente, sem janela de resposta para que você caste o Tainted Pact. Antes de combar, certifique-se sempre de que você ativou o modo full control.

• Se você castar Tainted Pact com o trigger de Thassa’s Oracle na pilha e a mágica resolver, você pode simplesmente esperar o timeout ao invés de clicar em carta por carta, já que dessa maneira todo o seu grimório será exilado. Tenha em mente que, ao fazer isso, você não poderá responder a absolutamente nada do que o oponente fizer em resposta mesmo que você tenha algo na mão. Isso significa que você fica totalmente aberto a cards como Tale’s End, Baleful Mastery, Prismari Command ou qualquer outro efeito que anule o trigger e/ou te faça comprar cards. Use este recurso somente se você tiver certeza que o oponente não vai conseguir responder ao trigger de alguma maneira.

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• Dois Tainted Pact na mão fecham o combo, já que você pode utilizar um para buscar Thassa’s Oracle e então fazer a jogada de Oracle + Pact com a habilidade na pilha. É válido também lembrar que Tainted Pact pode servir como um tutor para um card específico que você precisa para não perder a partida.

• O passo acima também pode ser feito com Sea Gate Stormcaller ou Lutri, the Spellchaser + Tainted Pact. Esses cards também são muito bons quando utilizados juntos de descartes ou removals de custo baixo.

• Lembre-se que toda carta do seu deck (exceto o combo) possui uma única cópia. Portanto, sempre considere se aquele é o melhor momento para utilizar um removal ou um sweeper. Considere como o oponente pode sequenciar as próximas jogadas antes de jogar um removal ou counter, pois você não terá outra chance de utilizar aquele card de novo.

• Se você, por algum motivo, souber que Thassa’s Oracle é a última carta do deck (voltar uma carta para o fundo por conta do Mulligan, Augur of Bolas, etc), você pode jogar um Tainted Pact na end step e exilar cartas até que sobre apenas a última carta. Por isso, caso você jogue um Oráculo para o fundo por conta do efeito de algum card, lembre-se de colocá-la como a última carta se tiver esta opção.

• Você pode utilizar Memory Lapse como uma “proteção” para suas peças de combo caso elas sejam anuladas, especialmente por cards que não podem ser anulados como Dovin’s Veto.

• Não recomendo utilizar os tutores a menos que seja necessário (seja para fechar o combo ou para buscar uma resposta para a mesa ou uma proteção). Porém, tutorar um Jace, Wielder of Mysteries contra um deck Control e resolvê-lo é muito importante, pois o Planeswalker gera muito valor nessa partida. Outra exceção é Wishclaw Talisman, que eu recomendo colocar em jogo sempre que houver uma brecha entre os counters do oponente e/ou se você não acredita que ele tenha alguma remoção de artefato.

• Falando em tutores, lembre-se que é muito mais fácil encontrar um Tainted Pact do que um Thassa’s Oracle, já que cards como Augur of Bolas e Silundi Vision podem revelá-lo. Isso é importante em situações onde você está tentando “caçar o combo” antes que você perca.

• A melhor opção com Mazemind Tome costuma ser utilizar o Scry para cavar o deck o mais rápido possível. Porém, contra decks que possuem muitas respostas e/ou controlam o jogo, é preferível esperar e utilizá-lo para comprar cards já que você precisará de mais recursos para combar.

• Não guarde Fae of Wishes para utilizar Granted se você está jogando contra Aggro. Um 1/3 Flying pode bloquear muito bem e você não quer se dar tapout pra nada por 4 manas.

Thassa’s Oracle pode ser utilizado como bloqueador no early game contra decks mais agressivos, especialmente em listas com Lurrus of the Dream-Den, já que você poderá recorrer ela mais tarde com o Companion, além de ter outras duas cópias disponíveis (uma no deck e uma no sideboard).

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• Existem ocasiões onde sua melhor opção é arriscar o combo, mesmo sob o risco do oponente ter uma resposta. Essas ocasiões incluem o oponente ter poucos recursos na mão ou a posição na mesa ser extremamente favorável a ele a ponto dele ganhar o jogo/acumular muito valor daqui pra frente. Arrisque e não se sinta mal se der errado, o jogo já estaria perdido de qualquer maneira se você esperasse mais tempo.

• Por fim, é importante ressaltar que você precisa se habituar em fazer vários cliques/mover o cursor com alguma velocidade pois quanto mais ampuletas você acumular durante a partida, mais oportunidades você terá de fazer o Tainted Pact como um tutor ou para tentar ganhar no passe. Se você é habituado a jogar o Magic Online, isso não costuma ser um problema ser um problema porque já existe um costume na outra plataforma digital de precisar clicar rapidamente nas coisas pra poupar seu relógio. Mas se você nunca jogou no MOL, recomendo treinar a velocidade dos seus cliques e cursor.

• Ser rápido não significa, de forma alguma, que você tenha de tomar decisões precipitadas. Tome seu tempo pra pensar nas jogadas com calma.

Guia de Partidas

Sinceramente, fazer um guia de sideboard desse deck é, ao mesmo tempo, complicado e redundante. Na maioria das partidas, a tática a ser adotada é “remover os cards ruins e colocar os cards mais úteis.”

Num contexto geral, você quer mais removals e menos counters/cartas que façam perder vida contra os decks Aggro. Contra os decks Control, você quer mais counters/disrupções e meios alternativos de obter valor (como Pack Rat) e bem menos removals e sweepers.

A diferença fica nos decks de cemitério e nos decks Midranges. No primeiro, você obviamente quer mais hates, mas você precisa avaliar exatamente quais cards são menos relevantes na partida. No segundo, seria preciso uma análise profunda do que o deck do oponente procura fazer e quais cards você realmente pode esperar da parte dele, já que dificilmente ele conseguirá ganhar de você sem disruptions mais específicos e um bom clock.

Portanto, tentarei nesta sessão não necessariamente fazer um Side In/Side Out das partidas mais relevantes (apesar de você poder interpretar dessa maneira, se quiser), mas sim um guia de cards mais relevantes para cada partida, além de dicas da postura a ser adotada para elas.

Uma dica geral que eu posso dar para a maioria das partidas é: na maioria das vezes, o oponente vai jogar em volta do combo se ele tiver essa possibilidade e isso leva a algumas misplays ou até mesmo alguns turnos onde ele passa sem fazer absolutamente nada.

Saber capitalizar em cima disso é essencial para tirar o máximo de proveito deste deck e, portanto, aproveite esses momentos sempre para jogar suas mágicas no timing certo e “preparar o terreno” para realizar o combo.

A habilidade de blefar, de tirar proveito do receio do oponente em ser combado, e de dar diversos Time Walks com isso é um elemento importantíssimo e um dos motivos pelo qual eu valorizo tanto as interações em Instant-Speed desse deck.

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Dito isso, vamos ao guia:

Izzet Phoenix

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A partida de Izzet Phoenix no game 1 é uma partida de velocidade, onde você deve focar em procurar as peças do combo e se preocupar apenas em não deixar o clock dele ser muito grande. Cling to Dust, outros hates de cemitério e Extinction Event de maindeck ajudam muito. É necessário guardar seus removals para momentos cruciais da partida ou para ameaças maiores como Stormwing Entity e Crackling Drake.

Game 2 a partida fica mais complicada pois ele normalmente entrará com Spell Pierce, Mystical Dispute e Negate. Portanto, você deveria procurar mais hates de cemitério para adicionar ao deck, além de counters e descartes, e procurar fazer o combo quando tiver disrupção o suficiente para garantir que ele vai cair.

Caso as ameaças alternativas do oponente incluam Young Pyromancer, é importante incluir Cry of the Carnarium e manter algum número de spot removals de custo baixo.

Go Blank brilha nessa partida pois muito do que o oponente faz é um tribal de cantrip e, portanto, você pode utilizar do descarte para reduzir o número de cartas na mão do oponente, além de exilar o cemitério.

Tenha cuidado com Prismari Command, que algumas listas ainda utilizam e podem fazê-lo para responder ao trigger de Thassa’s Oracle com o seu deck vazio para fazê-lo comprar cards e perder o jogo.

Selesnya Company

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Apesar da enorme qualidade de criaturas do Selesnya Company, a realidade é que os cards dele interagem bem mal contra o Pact, apesar de alguns deles atrasarem o plano de jogo: Nós podemos jogar em volta de Thalia, Guardian of Thraben, Archon of Emeria e Elite Spellbinder com facilidade.

Portanto, o foco aqui é manter-se vivo enquanto busca o combo e isso é feito basicamente removendo as criaturas mais perigosas e procurando o combo e/ou sweepers no meio do processo. Se utilizar um descarte, remova o Collected Company e, se não tiver, remova Elite Spellbinder ou Archon of Emeria.

Não se preocupe tanto em matar qualquer criatura do oponente, foque apenas em matar as mais relevantes enquanto busca o combo e procure jogar em volta de Collected Company sempre que puder.

Gruul Aggro

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O Gruul Aggro simplesmente ignora tudo o que você está fazendo e tenta ganhar o jogo o mais rápido o possível (afinal, um oponente morto não comba).

Porém, se você conseguir segurar os primeiros ataques dele e estabilizar a mesa com um sweeper, o Gruul costuma ter uma dificuldade maior do que outros decks de se recuperar. O seu foco é ter muitos removals para trocar de maneira favorável com as ameaças do oponente

Aqui, seu foco é remover principalmente seus counters e descartes que causem perda de vida e focar em buscar meios de se manter vivo: Removals, sweepers, lifegain ocasional, qualquer elemento desses serve. É possível também remover os tutores mais caros do deck ou Grim Tutor, já que existem ocasiões onde o Gruul pode simplesmente voltar com uma criatura com haste antes de você combar.

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Os principais cards que você precisa considerar aqui são Questing Beast e Gruul Spellbreaker, já que o deck aplica muita pressão e, portanto, um topdeck numa criatura com Haste pode significar a derrota. As listas com Collected Company também podem ser problemáticas.

Rakdos Arcanist

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Considero a match de Arcanist ruim para o Pact.

O seu oponente normalmente tem acesso a um total de 6 descartes de custo 1 + Kroxa + Dreadhorde Arcanist para recorrer a eles e, portanto, é muito difícil contar de ficar com os cards que você precisa na mão.

Portanto, seu foco é fazer com que os recursos do oponente não gerem tanto valor: Mate seus Arcanists o quanto antes, use seu descarte de maneira eficiente, faça o possível para quem um Kroxa não fique na mesa e tente levar o jogo em cima dos seus tutores e card selection, já que você compra potencialmente melhor do que ele.

Pós sideboard, a match tende a ser um pouco melhor para o Pact por dois motivos:

1) O oponente vai focar demais na sua mão e não terá controle do seu topo;

2) Você terá melhores respostas para as ameaças dele e você compra melhor do que ele no late game.

Apenas não deixe um Kroxa e/ou um Arcanista ficar na mesa e você poderá garantir a partida.

Por fim, um Pactk Rat resolvido na mesa com 3 manas em pé é uma situação da qual o oponente nunca vai conseguir sair pós-side, e ele não costuma manter tantos removals na segunda partida. Portanto, considere usa-lo agressivamente no turno 2 se tiver a oportunidade. Costuma ser melhor do que correr o risco dele ser descartado.

Rogues

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O Rogues é a pior match para os decks de Pact.

Entre um clock eficiente, counters, descartes e um plano de Mill que pode atrapalhar muito o seu deck se millar as cartas certas, além de também ter sempre a possibilidade de você acabar precisando fazer Pact na End Step e tomar um Thieves’ Guild Enforcer torna do Rogues uma partida que você deve esperar não conseguir vencer com tanta frequência.

A sua melhor opção é procurar jogar a match contra decks Control e procurar responder as ameaças dele com removals enquanto procura manter seus descartes e counters para quando você tiver o combo em mãos. Essa é uma partida onde você quer estender o jogo para ter mais recursos que o oponente (o que pode ser difícil com Into the Story, então anule-o se necessário) para que, então, você possa levar a partida ao se certificar de que você possui mais meios de fazer o combo e protegê-lo do que ele tem de anulá-lo.

Pós-Sideboard, essa match fica pior com a entrada de Duress e Mystical Dispute por parte do oponente mas, como citei anteriormente, não espere vencer essa partida com frequência.

Auras

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Auras é o tipo de deck onde sua melhor opção é procurar responder a cards como Kor Spiritdancer rapidamente pois ela oferece um clock e a engine de card advantage do deck, mas que na maioria das ocasiões você pode ignorar algumas ameaças por alguns turnos e focar em cavar o combo porque All That Glitters é a única verdadeira Aura que te preocupa.

Porém, a match não é fácil: Ele possui meios de interagir com a sua mão com Thoughtseize e Duress, e você normalmente interage pior com ele porque os cards dele são muito redundantes, portanto você precisa de múltiplas respostas diferentes para as mesmas ameaças. Portanto, acredito que a melhor opção pra essa partida é focar em combar rápido e responder apenas aos cards que ganham o jogo muito rápido.

Jund Food

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O Jund Food é uma match bastante favorável, desde que você tenha os meios de lidar com os principais cards problemáticos dele: Mayhem Devil e Korvold, Fae-Cursed King.

A combinação de Witch’s Oven com Cauldron Familiar pode ser problemática, mas na maioria das vezes é um clock muito lento no qual seu deck pode simplesmente achar o combo bem mais rápido do que o gato consegue levar sua vida a zero. O maior problema dessa match, na realidade, é a quantidade de tempo que você precisa esperar e clicar pra cada micro-interação que o oponente faz.

Jeskai Control

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Considero a match de Jeskai Control bem equilibrada pré-sideboard pois ambos possuem algumas cartas que são totalmente irrelevantes na mesa, mas os seus elementos disruptivos são naturalmente melhores do que o dele e o seu clock de um turno é mais eficiente do que o dele, que se divide entre tokens de tubarão, Lightning Helix e Teferi, Hero of Dominaria.

Procure usar seus recursos para agregar valor ao decorrer do jogo, mas evite deixar que a partia se estenda muito porque um Teferi resolvido vai gerar muito card advantage pra ele. Nas versões com Torrential Gearhulk e Magma Opus, evite tomar esta combinaço de cards a qualquer custo pois, apesar de não necessariamente ganhar o jogo como seu combo ganha, gera uma quantidade absurda de valor para o oponente.

Pós-Sideboard, acredito que a match é mais favorável para você, já que você possui mais descartes e counters, além de Pack Rat, que é uma ameaça problemática para o oponente especialmente se ele sidear pra fora os removals e burns.

Não remova Eliminate pois este pode remover uma Narset ou Gideon, caso ele utilize algum.

Thought Distortion é o card que você realmente quer nesta partida.

Mono-Black Aggro

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Existem duas versões desse deck: A versão com lands nevadas e Faceless Haven que tenta reproduzir o sucesso do Mono Black do Pioneer, e as versões com Death’s Shadow.

Ambas as versões são relativamente bem favoráveis para o Oracle Pact, já que temos uma quantidade significativa de respostas entre maindeck e sideboard para lidar com o deck. Entretanto, o deck possui muitos meios de interagir com o nosso combo, então a melhor maneira de levar a partida é estendê-la como um bom deck Control e, a partir daí, vencer o jogo acumulando card advantage. Lembre-se de que você pode sempre buscar o seu combo do Sideboard, mesmo que ele tenha sido totalmente descartado.

Orzhov Shadow

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Eu considero o Orzhov Shadow uma match complicada porque as criaturas dele precisam ser respondidas com coisas diferentes: Adanto Vanguard é melhor respondido com efeitos como Languish enquanto Death’s Shadow e Knight of the Ebon Legion são melhor respondidos por Ritual of Soot.

Fora isso, o deck conta com 4 Thoughtseize e 4 Elite Spellbinder para descartar nossos cards e atrasar nosso jogo, enquanto coloca um clock significativo com suas ameaças. Portanto, não é uma match fácil de se ganhar.

A sua melhor opção aqui é tomar uma completa postura de deck Control, tal como é feito com o Mono-Black, e procurar responder diretamente as ameaças dele de acordo com como elas vêm e tentar esgotar os recursos do oponente.

O Game 2 é mais favorável pra ele, normalmente, já que enquanto nós ainda sofremos com o fato de suas ameaças precisarem de respostas diferentes, as cartas que ele coloca pra dentro funcionam contra basicamente tudo o que tentamos fazer para ganhar essa partida.

Oracle Pact

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A Mirror Match é normalmente definida como uma mirror de control: Leva o jogo quem gerar mais valor e obter mais recursos no momento do combo. Algumas partidas podem sim terminar no turno 4 com um dos jogadores combando, mas a maioria das partidas costuma se estender por muitos e muitos turnos, com ambos os jogadores acumulando mais e mais recursos para que um finalmente possa fechar o combo com segurança.

A matchup é uma das mais estranhas porque você normalmente não sabe 100% do que esperar da mão do oponente porque a quantidade de cartas utilizadas é muito grande e pode variar muito. Por conta disso, é bom manter um tracking das cartas do cemitério ou exílio do oponente pois você sabe que ele não terá outra cópia da mesma carta.

Pack Rat é o seu principal sideboard nessa partida pois não faz o menor sentido para nenhum dos jogadores manter os sweepers para lidar com apenas uma criatura do deck do oponente e, portanto, fazê-lo com cartas o suficiente na mão e cinco manas costuma transforma-lo numa ameaça que levará o jogo sozinha ou precisará ser respondida a todo o momento.

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Conclusão

Este foi um guia com (quase) tudo o que eu aprendi jogando de Oracle Pact no último mês.

O arquétipo provou-se bem mais forte e consistente do que originalmente pensávamos, e já temos até mesmo produtores de conteúdo como Jeff Hoogland ou SaffronOlive comentando que poderia sim ocorrer um banimento de algum card como Thassa’s Oracle por conta deste deck.

E ai começa aquele velho debate de sempre que um deck de combo surge em um formato competitivo: Vai ser banido ?

Particularmente acredito que existe um custo muito alto para se jogar de Oracle Pact, existe uma concessão de deckbuilding gigantesca e o fato do deck ainda assim conseguir estar entre os decks do topo do formato mostra o quão poderoso uma combinação de duas cartas e quatro manas é para o Historic, onde não existem válvulas de segurança mais eficientes para segurá-lo (e isso pode mudar com a inclusão de Stifle, que chegará ao formato através de Historic Anthology V).

Por outro lado, o deck não parece ser o grande elefante que as pessoas pintaram na última semana: Ele possui bad matchs muito relevantes como Rogues, Arcanist e Shadow. Porém, nós vimos na história recente decks como o Inverter serem banidos mesmo não tendo winrates tão absurdas porque o formato havia se tornado desinteressante aos jogadores (mas, naquela ocasião, falávamos do topo do Pioneer ser dominado por 3 decks de combo diferentes) e, portanto, é possível que no longo prazo a Wizards decida que o Oracle Pact não é o tipo de jogo que eles gostariam de ver no Historic.

Eu odiaria ver um arquétipo tão único e tão complexo ser eventualmente banido do formato, mas outros decks de combo-control da história do jogo possuem esse precedente de se tornarem fortes demais e acabarem sendo banidos, o que coincide também com a atual política do jogo de tentar criar partidas mais interativas a fim de evitar o sentimento de frustração nos jogadores, especialmente na plataforma online.

Um ponto a se considerar é que, enquanto o Oracle Pact existir, o deck sempre ganhará novos elementos com toda edição que sair à partir de agora. Cada tutor poderá ser considerado para o arquétipo, cada cantrip será avaliada em comparação às atuais, cada removal, counter ou descarte são novas opções, então este é um arquétipo que, apesar da sua natureza, sempre continuará evoluindo e provavelmente sempre estará presente de alguma forma no Metagame.

Estarei torcendo para que o martelo do banimento nunca o acerte, pois faz muito tempo que não me divirto e não invisto tanto tempo voluntariamente em jogar com um deck.

E espero que este artigo possa ajudar você, leitor ou leitora, a entender melhor como um dos mais incríveis decks do Historic da atualidade funciona!

Quanto a como estou jogando atualmente com o deck, basicamente estou pilotando a mesma lista de Grixis Pact que ganhou o último Hooglandia, com algumas alterações experimentais nas 75 como The Scarab God para ver como esses cards funcionam.

Em caso de dúvidas sobre o artigo ou sobre o deck, vocês podem me encontrar no Twitterlink outside website!

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Obrigado pela leitura!