Magic: the Gathering

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Top 10 Cartas Mais Odiadas do Commander e Seus Motivos

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No artigo de hoje, falaremos das cartas mais odiadas no Commander, como elas funcionam e a razão de tanta raiva em torno de certos pedaços de papelão colorido.

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تمت مراجعته من قبل Tabata Marques

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Introdução

O formato Commander, também conhecido como Elder Dragon Highlander (EDH), conquistou os jogadores de Magic em todo o mundo, tornando-se o formato que atualmente recebe mais apoio e atenção da Wizards. Com sua abordagem única de decks de 100 cartas, comandantes poderosos e uma interação multiplayer intensa, o Commander oferece uma experiência de jogo diferente de qualquer outro formato, e tornou-se impossível pensar em lançar uma coleção sem pelo menos dois decks construídos para o formato.

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No entanto, ao longo dos anos, certas cartas têm despertado uma aversão unânime entre os jogadores de Commander. Essas cartas são frequentemente criticadas por seu poder excessivo, sua capacidade de desequilibrar o jogo ou por tornar as partidas frustrantes e pouco interativas.

Este artigo explora as cartas mais odiadas do Commander, mergulhando na controvérsia e discutindo por que elas geram tanta animosidade entre os jogadores. Desde combos imbatíveis até efeitos de destruição em massa, cada uma dessas cartas tem suas próprias razões para ser odiada.

Ao examinar essas cartas problemáticas, esperamos fornecer uma visão abrangente sobre o que torna uma carta "odiada" no formato Commander. Além disso, discutiremos possíveis soluções para lidar com essas cartas e promover um ambiente de jogo mais equilibrado e divertido para todos os participantes.

10 – Time Warp e Outros Turnos Extras

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Essa lista irá começar com situações que são inconveniências menores, e ir progressivamente escalonando. Dito isso, que tal começarmos com cards que dão turnos extras a jogadores?

O Commander é geralmente jogado com mais do que dois jogadores, e com isso, conforme a complexidade da mesa cresce, a demora para dar a volta em uma mesa torna-se visível. Assim, quando o oponente da outra ponta da mesa dá uma mágica como Time Warp, que lhe garante mais um longo turno para fazer suas maquinações e desenvolver seu jogo, é muito possível que você bote as cartas da sua mão no seu playmat e vá tomar uma água, dar uma alongada, ou ir ao banheiro.

Inclusive, Time Warp é a versão mais utilizada no Commander, mas não a mais icônica, que é rótulo de Time Walk, uma das Power Nine, banida do formato.

Turnos extras não são uma situação predatória ou irremediável que ocorre no jogo e azeda o humor dos envolvidos na hora, mas dependendo do que esteja rolando, sem dúvida pode arrancar suspiros de chateação, afinal, sua vez de jogar pode demorar mais um pouquinho.

9 – Counterspell e Outras Anulações

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Quando um jogador joga uma carta importante e outra pessoa simplesmente a anula, isso pode gerar indignação e uma sensação de frustração, afinal, jogadores gostam que suas mágicas sejam resolvidas e ocupem espaços em suas pilhas e campos.

Entretanto, mágicas de anulações, como Counterspell, normalmente não são vistas de forma exageradamente negativa, sendo tratadas mais como uma inconveniência ou um fator “Poxa, eu podia ter ganho aquele jogo se não tivesse rolado aquilo, que pena”.

Isso leva alguns grupos de jogo a fazer acordos de cavalheiros que limitam o número de anulações, ou até as vetam de jogo, em prol de manter o ritmo da partida e permitir que jogadores consigam jogar suas estratégias sem interrupções. Mas mesmo com alguns desses vetos, anulações são só vistas como algo chato, e não como um problema imenso.

A principal carta que representa isso é Counterspell, o anula original de Alpha, capaz de anular todos os tipos de mágicas e responsável por fazer jogadores desconfiarem de duas ilhas desviradas.

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8 – Rhystic Study e Efeitos de Imposto

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Igual às anulações, nessa altura do artigo ainda falaremos de efeitos que causam uma situação mais repetitiva e maçante no jogo. Estamos falando de cartas como Smothering Tithe, Rhystic Study e Mystic Remora, que tem habilidades que ajudam bastante o controlador, mas que podem não resolver – desde que um oponente pague mana.

Efeitos assim não chegam nem perto de serem anti-jogo, uma vez que são totalmente alternativos e dependem da disposição dos jogadores oponentes de pagarem essa pequena taxa a cada vez que a condição pede.

O grande problema fica em monitorar esses efeitos. É muito normal mais pra frente no jogo duas opções acontecerem:

A primeira, um dos jogadores vai grudar na cabeça de todos perguntando a cada ação que eles fazem “Hey! Vai pagar uma mana pro Rhystic Study???”. Isso não é incorreto, pelo contrário, mas chateia o pouco no fluxo do jogo alguém perguntando repetidamente sobre.

E tem a segunda e pior opção, sendo a de algum colega de jogo que vai simplesmente virar e falar “Viu, desculpa aí, vocês fizeram quatro mágicas nesses últimos turnos e eu esqueci de falar do Rhystic Study, mas não faz mal, vou comprar 4 cartas.”, o que pode levar a uma calamitosa discussão de horas sobre o como ele deveria lembrar dos próprios triggers de efeito e como ele não deveria comprar essas cartas naquela altura do jogo.

7 – Triumph of the Hordes

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Estamos começando a sair do campo da inconveniência menor e entrar no campo do “Ah, não, começou essa palhaçada!”. A questão que diferencia o Triumph of the Hordes do que vamos ver mais a frente da lista, é que é uma carta usada para finalizar jogos – então, quando a vemos, estamos lidando com um fim muito mais eminente.

Esse feitiço dá para todas as criaturas em campo as habilidades Trample e Infect, essa segunda sendo conhecida como a habilidade que transforma dano dado a jogadores em marcadores de veneno. E é aqui que está o pulo do gato: Mesmo começando com o dobro de vida do Magic convencional, a quantidade de marcadores de veneno para se perder no Commander não foi "reajustada", e permanece na mesma quantidade, ou seja, 10.

Assim sendo, Triumph of the Hordes age igual um Craterhoof Behemoth, só que muito mais precoce e que precisa de menos investimento para o jogo acabar. Quando vemos um Triumph of the Hordes sendo conjurado, é um indicativo que a partida está prestes a acabar para pelo menos uma pessoa na mesa de maneira súbita.

6 – Niv Mizzet, Parun + Curiosity

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Combos infinitos com poucas cartas ocorrem muito no EDH. Afinal, acesso a 30 anos de diferentes cartas acabariam gerando algumas sinergias maravilhosas, mesmo que sem querer. Mesmo que essas combinações, propositais ou não, levem a vitória de forma praticamente automática, muitas vezes elas são bem específicas e envolvem três ou quatro combos, mas quando todas as peças se tornam presentes ao mesmo tempo, faz a maioria dos jogadores ficar até entusiasmado vendo que o oponente conseguiu puxar o equivalente Commanderístico de um Exodia.

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Exceto nesse caso.

Como um entusiasta de decks de Niv Mizzet, Parun, tenho que falar dessa dupla. Parear o seu dragãozão Izzet que pinga um de dano sempre que você compra um card com qualquer outra aura que te permite comprar um card sempre que a criatura encantada causa dano gera um loop infinito.

Você compra um card e causa um de dano, que vai te fazer comprar mais um card, que vai te fazer causar mais um de dano, que vai te fazer comprar mais um card, e por aí vai.

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Muitos podem dizer que o combo chato e anti-diversão do Commander é Sanguine Bond e Exquisite Blood, mas esse usa cards de custo alto e bem específicos com poucos substitutos, como Vito, Thorn of the Dusk Rose, e simplesmente gera uma reação de “É, o amiguinho ganhou, vamos pra próxima.”

Já o combo com Niv Mizzet, Parun começa um pouco mais embaixo. Primeiro que existem diversas maneiras de começar o combo, uma vez que podem ser usados cards como Curiosity, Ophidian Eye e Tandem Lookout. Segundo, Niv Mizzet, Parun provavelmente vai estar sentado no conforto de sua zona de comando, só esperando um desses cards chegarem.

Por fim, uma vez encantado, é necessário destruir o dragão com métodos mais alternativos, como habilidades de encantamentos ou Planeswalker, pois mágicas instantâneas e feitiços ativam esse ciclo, que não pode ser respondido por instantâneas, ou começa de novo.

Além disso, o combo nem dá a satisfação para os players de falar “É, acabou, vamos pra próxima” quando o dragão é encantado. Uma vez que o dano é dado por cada carta comprada, o jogador controlador tem que dosar o dano dado meticulosamente e torcer para que tenha cards o suficiente para pingar um de dano quase infinitamente. Nada adianta acelerar o combo com toda a velocidade possível para no final ter só 80 cards sobrando no baralho e três oponentes com 40 de vida cada.

Esse combinho não só é chato, como é sonolento e, infelizmente, ainda é confiável demais para que seu deck de Niv Mizzet, Parun tenha pelo menos uma das peças que possibilitam isso. Mas no fim, leva a uma vitória parada em que um jogador fica contando as cartas de seu baralho torcendo pros outros três se irritarem e desistirem.

5 – Grip of Chaos e Efeitos de Caos

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Cards como Thieves’ Auction, Grip of Chaos e Scrambleverse se encaixam nesse esquema aqui. Cartas desse tipo são normalmente referidas como “Cartas de Caos” e seus efeitos, literalmente, embaralham tudo no campo e nas pilhas de todos os jogadores, fazendo o Commander perder o pouco sentido que deveria lhe restar lá pelo décimo turno.

Grip of Chaos é um efeito que exemplifica muito esse tipo de card, mudando os alvos de qualquer mágica ou habilidade para qualquer outro alvo apto.

Por um lado, a ideia desses cards é deixar o jogo divertido e imprevisível, e sempre é jogada pelo jogador da trupe que acha que é o mais engraçado. Por outro, toda essa diversão e imprevisibilidade é uma bagunça. A estratégia utiliza dados, moedas, cartas com diversos efeitos que fazem você contar, designar números para cartas e sortear um número aleatório para saber qual carta vai pro campo de quem e faz o que no cachorro de quem.

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Cartas de Caos fazem de tudo. Apostar vida, escolher cartas aleatórias, todo mundo fazer Cascata no mesmo turno, um dos jogadores ter que fazer a janta pros outros e quando o jogador dono do deck resolver conjurar Goblin Game, pode ter certeza que todos vão querer se levantar da mesa com ódio.

4 – Smokestack e Outros Stax

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O nome “Stax” vem do plural do card Smokestack, e se refere a cartas que travam o jogo te fazendo pagar algum tipo de tributo, seja na forma de recursos ou na forma de ritmo do seu jogo, te deixando numa cadência mais lenta. Diferente dos cards como Rhystic Study discutidos mais cedo, essa taxa não é uma opção, e sim, obrigatória.

A própria Smokestack, por exemplo, que faz jogadores sacrificarem permanentes para cada marcador colocado no artefato, ou Thalia, Guardian of Thraben, que faz mágicas que não são de criatura custarem uma mana genérica a mais.

A estratégia de Stax gera, sim, frustração com suas taxas obrigatórias, mas estão longe de paralisar o jogo completamente e torná-lo injogável, com todas elas podendo ser facilmente respondidas e destruídas, caso seus custos sejam devidamente pagos ou contornados.

3 – Tergrid, God of Fright

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Essa aqui é provavelmente a criatura (e comandante) mais odiada do jogo. Nunca vi tanto ódio direcionado para um pequeno receptáculo de papelão em específico. Tergrid, God of Fright tem o efeito de utilizar os cards descartados e sacrificados pelos seus oponentes como recurso, assim sendo apenas necessário uma engine de descarte muito agressiva para formar um campo forte com peças de todos os cards de oponentes.

E, obviamente, os jogadores não gostam disso. Como já foi dito anteriormente, jogadores gostam de jogar e resolver suas mágicas, e ver elas exercendo seu papel em campo. Lidar com descarte e constantes sacrifícios de criaturas já é frustrante sozinho, agora, ter que lidar com tudo que a mesa descarta ou sacrifica indo para o campo de um único jogador sem o pagamento de nenhum custo por elas é ainda mais.

Sim, Tergrid, God of Fright não tem nenhum tipo de condição para usar as cartas dos oponentes, simplesmente as coloca no campo dela sem nenhum custo. Isso contribui muito para que jogadores sintam que partidas contra essa comandante sejam maçantes e sem sentido, uma vez que a carta polariza totalmente o jogo com muita facilidade e um grande desbalanço de recursos.

2 – Stasis e Efeitos Parecidos

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Dentre o que falamos até agora, cobrimos dois diferentes tipos de cartas que quebravam o ritmo do jogo constantemente. Cartas que dão a opção de um jogador pagar um custo X para vetar uma ação, como Rhystic Study, e cartas que freiam o ritmo do jogo em troca de um pagamento obrigatório, mas que seguiam com o jogo quando suas exigências eram pagas, como Smokestack.

Mas, e se falarmos de cartas que não deixam o jogo desenvolver de jeito nenhum e ponto? Stasis, Winter Orb e Static Orb são todos efeitos que paralisam o jogo, impedindo jogadores de desvirar lands e outras permanentes, dificultando muito conjurar novas cartas, desenvolver o combate e outras situações que requerem virar suas criaturas.

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Assim, o jogo começa a se desenvolver de forma extremamente lenta, com ninguém fazendo nada além de comprar uma carta, olhar pra cara dos outros com cansaço e passar o turno, levando para uma situação chamada pelo Comitê de Regras do Commander como “O Purgatório do Commander”, onde o jogo trava em uma situação não resolvível facilmente e os jogadores raramente conseguem tirar algum proveito dela.

As permanentes dos jogadores ficam imóveis, sendo desviradas em uma taxa muito lenta, ou não sendo desviradas, em geral. E, apesar do efeito parecer simétrico, é possível que o jogador que construiu o deck use algumas artimanhas, como um Icy Manipulator, para virar a Winter Orb antes do próprio turno, permitindo que apenas ele desvire suas próprias permanentes.

Efeitos como o de Stasis pioram muito o jogo e sua velocidade, e são responsáveis por muitos resmungos e caras feias nas mesas de Commander, impedindo um bom desenvolvimento do jogo. É necessária uma tática muito horrível para ser pior do que ela e alcançar o primeiro lugar…

1 – Armageddon e Cards de LD

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Land Destruction (LD) é um tipo de efeito engraçado. Anteriormente falamos que existe um acordo de cavalheiros sobre o uso de anulações no Commander, onde os jogadores concordam entre si que, realmente, aquele lugar de jogo não se mistura com Counterspell. Agora, quando falamos de Land Destruction, parece que não lidamos com um acordo de cavalheiros, e sim com uma conspiração, dedicada a apagar Armageddon e suas variações da história do Magic.

É possível conhecer grupos inteiros de jogadores que em anos jogando nunca lidaram com Land Destruction, apenas pelo fato de que aprenderam a jogar Commander assim, aprenderam que usar esse tipo de carta é errado. Não é estranho jogar com outras três pessoas que nunca levaram um Jokulhaups na cara, e ainda assim, se retorcem ao ver você baixando um Wasteland em campo.

Contudo, é possível entender os esforços dessa sociedade secreta que jurou erradicar a memória de cartas de destruição de terreno da face da Terra. Usar um Armageddon normalmente implica em dois cenários:

Em um deles, os jogadores entram na mesma condição chamada anteriormente de “Purgatório do Commander” quando falei de Stasis, onde eles vão ter que limitar seus turnos a comprar a carta do turno e ter que ir juntando lands de novo até poder fazer alguma coisa. O jogo se torna longo e redundante, até alguém conseguir fazer algo.

No outro, mais comum, o jogador que desencadeou esse efeito já tem um plano de reserva, como diversas criaturas ou artefatos que geram mana, ou até mesmo um Omniscience. Nesse cenário, o jogador que destruiu os terrenos é o único que passa a conjurar diversos cards, enquanto os outros jogadores permanecem no Purgatório do Commander, até que desistem.

Não é difícil entender o ódio dos jogadores por esse tipo de estratégia. Afinal, mesmo que uma carta destrua suas criaturas ou outros recursos, ainda podemos usar terrenos para refazer a nossa estratégia, mas quando alguém conjura um Decree of Annihilation, que acaba com suas lands também, podemos nos preparar para passar horas parados apenas comprando cartas e vendo outro jogador jogar.

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Considerações Finais

No fim das contas, esses cards ainda existem e não foram banidos pelo comitê de regras do Commander, então não é impossível achar alguém que os use em seus decks.

A ideia sempre é apelar para aquela regra de ouro do Commander - que desde que esteja tudo certo com todas as partes, os potenciais do jogo são infinitos. Sempre busque comunicação com outros jogadores sobre seu deck e os decks do resto do seu grupo, para ver o que pode e não pode naquele grupo.

Até o próximo!