补牌计算器:精确概率,以及四二法则错在哪里

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起始数字取自最常见的情形,四十七张未见和两张待发,但两个都是可填的字段。同样的算法在任何卡牌游戏、任何牌堆大小下回答同一个问题。

结果

命中的精确概率,百分比
速算法给出的数,百分比
速算法偏离多少,百分点
只算下一张牌的概率,百分比
价格要求你拥有的胜率,百分比
相对价格的余量,百分点

价格那一行是本页最简单的算术。为赢下底池而投入一笔钱,需要用这笔钱除以底池加这笔钱,所以往一百的池里投二十五,长期打平就需要百分之二十,牌局的其他一切都不改变这个数字。

速算法错在哪里

有帮助的牌数精确,百分比速算法,百分比差值,百分点

速算法不是往一个方向偏,而是往两个方向偏。还要发两张牌时,有帮助的牌在六张以内它低于真值,从七张起高于真值,于是这个交叉点恰好落在大多数牌局所在的位置。交叉点以下它只是略微悲观,以上误差增长得很快。

把最后一列从上往下读,就知道有多快。九张时是一个百分点,十五张时接近六个,二十张时是十二个半。手握大听牌又相信速算法的人,听到的是百分之八十上下,而真值是六十七点五,这正是一次舒服的跟注和一次糟糕的跟注之间的差别。

还有一个比这些都大的错误,而且它不是算术上的。乘以四假定剩下的两张牌都免费到来,而这只有在钱已经全部推到中间时才成立。如果后面还有下注,拿来和当前价格比较的诚实数字是只算一张牌的那个,也就是上面第四行,大约只有一半。

这一切都不会告诉你该跟还是该弃。它只是把一个精确的概率放在一个精确的价格旁边,而它看不到的部分往往才是决定胜负的:底池之后还可能付出多少,对手接下来会怎么做,以及那些有帮助的牌是否真的够用。

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四二法则错得有多离谱?

它往两个方向都错,而这恰恰是这条法则从不提及的部分。还要发两张牌时,有帮助的牌在六张以内它低于真实概率,从七张起高于真实概率。

交叉点以下,误差很小而且偏保守。以上则增长很快,到二十张有帮助的牌时,速算法已经把你的概率夸大了十二个百分点以上。

有帮助的牌数精确,百分比速算法,百分比差值,百分点
28,428-0,42
624,1424-0,14
727,8428+0,16
934,9736+1,03
1244,9648+3,04
1554,1260+5,88
2067,5380+12,47
什么时候乘以四完全不适用?

只要后面还有下注就不适用。乘以四是把剩下的两张牌都算进去,而你能免费看到这两张,只有在钱已经全部推到中间的时候。

如果你现在是为一张牌付钱,之后还会被要求再付一次,那么该拿来和当前价格比较的是只算一张牌的数字,大约只有一半。这个错误比速算法本身的任何舍入误差都大。

怎么把底池里的钱换算成百分比?

把你要投入的钱除以底池加这笔钱。这个分数就是你长期打平所需的概率,牌局的其他一切都不会挪动它。

所以底池的四分之一要求百分之二十,半个底池要求三十三,与底池等大的下注要求五十。价格越高,牌堆里就得有越多的牌站在你这边。

底池投入金额所需概率,百分比
1002520,00
1005033,33
10010050,00
10020066,67
这在扑克之外也管用吗?

管用,正因如此牌堆大小是一个可填字段而不是固定数字。这套算术只问你看不到多少张牌、还要发出多少张、其中有多少张对你有帮助。

任何卡牌游戏都能回答这三个问题,所以同一个页面对六十张的牌堆和五十二张的牌堆一样好用。起始数值只是最常见的那种情形而已。

这里数字好,就意味着我该跟注吗?

不是。这个页面把一个精确的概率和一个精确的价格放在一起比较,然后就停下了,因为决定胜负的往往是它看不到的东西。

它不知道底池之后还可能付你多少,不知道对手接下来会做什么,也不知道你正在数的那些牌真的来了是否就能赢下这手。数进一张只会让你成为仍然弱于对手的牌,是这套算术最常见的既正确又无用的收场。