Probabilidades de la tienda de TFT cuando el pool es compartido
Tus datos
El porcentaje por nivel lo escribes tú, porque cambia de parche en parche y de juego en juego. Las casillas dentro de una misma tienda se tratan como independientes, que es la aproximación habitual y queda muy cerca a estos tamaños.
Resultados
Probabilidad de verla al menos una vez en esas tiradas
—
| Cartas de ese coste que aún quedan en el pool | — |
| Probabilidad de que una sola casilla sea la que quieres | — |
| Probabilidad de que una tienda entera la tenga | — |
| Tiradas que hacen falta de media | — |
| Tiradas que bastan la mitad de las veces | — |
Lo que te hacen los demás al retener copias
| Copias retenidas por otros | Te quedan a ti | Probabilidad en esas tiradas |
|---|
Esta es la tabla que vale la pena mirar fijo. Sin ninguna copia retirada la probabilidad es una cosa; con todas menos dos retiradas, esas mismas tiradas dan una fracción pequeña de eso. Nada de tu juego cambió entre esas dos filas: te lo hicieron los demás, y una calculadora que trata la probabilidad como número fijo del juego no puede enseñarlo.
El número medio de tiradas tampoco es el número con el que planificar. Como la cola es larga, la media queda muy por encima del punto en que la mitad de los intentos ya han salido, y ese punto medio está más cerca de siete décimas de ella. La mitad de las veces llegas antes de lo que la media sugiere; la otra mitad descubres lo larga que es la cola.
¿Por qué esto pregunta por los demás jugadores?
Porque el pool es compartido, y ese es todo el sentido de esta página. Cada copia parada en el tablero de otro es una copia que tu tienda no puede enseñarte, así que tu probabilidad se mueve sin que tú hagas nada distinto.
Con doce copias de la que quieres, otras doce cartas en ese coste, un cuarto de probabilidad de que el coste aparezca y diez tiradas de cinco casillas, la probabilidad de verla es del 65,1 por ciento. Deja que otros se lleven diez de esas doce copias y esas mismas diez tiradas caen al 17,0 por ciento, apenas un cuarto de lo que era.
¿En qué se diferencia esto de una calculadora de probabilidad de drop normal?
Una calculadora de probabilidad de drop parte de una probabilidad que el juego publica y pregunta qué pasa en muchos intentos. Aquí la probabilidad no está publicada: se calcula a partir de cuántas copias quedan, y cambia cada vez que alguien compra una.
Por eso la parte interesante de esta página es la tabla de lo que te hacen los demás jugadores al retener copias, y no el número grande de arriba.
¿Por qué escribir los porcentajes en vez de que vengan puestos?
Porque cambian de parche en parche y son distintos en cada juego que usa este tipo de tienda. Un número congelado en la página seguiría teniendo aire de oficial mucho después de dejar de ser cierto.
Escribirlos también hace que la página sirva para cualquier juego con pool compartido, y no solo para aquel para el que se escribió.
¿Por qué mostrar una mediana además de la media?
Porque en este tipo de espera la media la arrastra hacia arriba una cola larga y no es el número con el que planificar. El punto en que la mitad de los intentos ya han salido está en torno a siete décimas de la media.
En el ejemplo de arriba, la media es diez tiradas, pero la mitad de las veces se acaba en menos de siete. La otra mitad es de donde viene la fama de mala suerte.
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