Keyforge: cuánto cuesta que te roben ámbar cada turno

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Completar ocurre al inicio del turno, en cuanto tienes lo suficiente guardado, y lo que recoges llega después. Nada aquí está atado a un juego: cualquier carrera hacia un precio fijo, contra alguien que reduce lo que entra, sale igual.

Resultados

Turno en que se completa tu última meta
Turno en que se completaría sin que te quitaran nada
Turnos perdidos por lo que te quitan
Cuánto costaría un punto más quitado
Cuánto más tendrías que tener guardado para ahorrar un turno

Cuánto cuesta cada punto que te quitan

Quitado cada turnoTurno en que terminasTurnos perdidos en totalCuánto costó ese punto por sí solo

Esa última columna es la página entera. El primer punto que te quitan es barato y el último es ruinoso, porque lo que está bajo ataque no es tu montón, es tu tasa, y la meta queda en el precio dividido por esa tasa. Reduce la tasa a la mitad y la espera se duplica; por eso la diferencia entre que te roben poco y que te roben mucho no es cuestión de grado.

Eso también explica por qué impedir el último punto vale mucho más esfuerzo que impedir el primero, y por qué quien está solo un poco atrás en esa tasa está en mucho menos apuro de lo que parece, mientras que quien está muy atrás está en mucho más.

La última fila es la otra mitad, y es la que hace perder partidas. Lo que tienes guardado solo ayuda cuando cruza un turno entero de recolección: por debajo de eso no cambia absolutamente nada, así que ir un par de puntos por delante muchas veces vale exactamente cero. Mira cuánto haría falta para ahorrar un turno de verdad antes de decidir que una ventaja pequeña significa algo.

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¿Por qué que te roben el doble es mucho peor que el doble de malo?

Because what is under attack is your rate, not your pile. The finish line sits at the price divided by what you take in each turn, so halving the rate doubles the wait rather than adding a fixed delay.

With three goals costing six each and four collected a turn, losing one point a turn costs one turn, losing two costs four, and losing three costs thirteen.

Quitado cada turnoTurno en que terminasTurnos perdidosCuánto costó ese punto por sí solo
0500
1611
2943
318139
¿Entonces qué punto vale el esfuerzo de impedir?

The last one, by a wide margin. Stopping the point that takes you from three down to two is worth nine turns in the table above; stopping the one that takes you from one to zero is worth one.

The same reading works in reverse for attacking: taking a first point off someone comfortable is nearly free for them, and it only becomes devastating once their rate is already low.

Voy un par de puntos por delante. ¿Eso vale algo?

Usually nothing at all. What you are holding only helps once it crosses a whole turn of collecting, because a turn is the unit in which the finish moves.

Collecting three a turn against goals costing six, holding nothing, one or two all finish on the same turn. Only at three does the finish move, and it moves by exactly one turn.

¿Qué supone la página?

That you complete a goal at the start of a turn as soon as you are holding enough, that what you collect arrives afterwards, and that both the collecting and the taking are steady.

A swing that happens once, rather than every turn, is a different question: put it in as a change to what you are holding instead of as a rate.