TFT-Shop-Chancen, wenn der Champion-Pool geteilt wird

Ihre Daten

Den Prozentsatz je Stufe tippen Sie selbst ein, denn er ändert sich von Patch zu Patch und von Spiel zu Spiel. Plätze innerhalb eines Shops werden als unabhängig behandelt, die übliche Näherung und bei diesen Größen sehr nah dran.

Ergebnisse

Chance, sie in diesen Rerolls mindestens einmal zu sehen

Karten dieses Preises, die noch im Pool sind
Chance, dass ein einzelner Platz die gewünschte ist
Chance, dass ein ganzer Shop sie enthält
Rerolls, die es im Schnitt braucht
Rerolls, die in der Hälfte der Fälle reichen

Was andere Spieler Ihnen antun, indem sie Kopien halten

Von anderen gehaltene KopienBleiben für SieChance in diesen Rerolls

Das ist die Tabelle, die man länger anschauen sollte. Ohne genommene Kopien sind die Chancen das eine; sind alle bis auf zwei genommen, ergeben dieselben Rerolls einen kleinen Bruchteil davon. An Ihrem Spiel hat sich zwischen diesen beiden Zeilen nichts geändert: Andere haben Ihnen das angetan, und ein Rechner, der die Chance als feste Zahl des Spiels behandelt, kann es nicht zeigen.

Auch die durchschnittliche Zahl der Rerolls ist nicht die Zahl, mit der man plant. Da der Schwanz lang ist, liegt der Durchschnitt deutlich über dem Punkt, an dem die Hälfte der Versuche schon erfolgreich war, und dieser Mittelpunkt liegt eher bei sieben Zehnteln davon. In der Hälfte der Fälle sind Sie früher da, als der Durchschnitt nahelegt; in der anderen erfahren Sie, wie lang der Schwanz ist.

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Warum fragt das überhaupt nach den anderen Spielern?

Weil der Pool geteilt ist, und genau darum geht es auf dieser Seite. Jede Kopie, die auf dem Brett eines anderen steht, ist eine Kopie, die Ihr Shop Ihnen nicht zeigen kann; Ihre Chancen verschieben sich also, ohne dass Sie etwas anders machen.

Bei zwölf Kopien der gewünschten Karte, zwölf weiteren Karten zu diesem Preis, einem Viertel Chance auf das Auftauchen des Preises und zehn Rerolls zu fünf Plätzen liegt die Chance, sie zu sehen, bei 65,1 Prozent. Nehmen andere zehn dieser zwölf Kopien weg, kommen genau dieselben zehn Rerolls auf 17,0 Prozent, kaum ein Viertel davon.

Worin unterscheidet sich das von einem normalen Drop-Chance-Rechner?

Ein Drop-Chance-Rechner geht von einer Wahrscheinlichkeit aus, die das Spiel veröffentlicht, und fragt, was über viele Versuche passiert. Hier ist die Wahrscheinlichkeit nicht veröffentlicht: Sie ergibt sich daraus, wie viele Kopien übrig sind, und ändert sich, sobald jemand eine kauft.

Deshalb ist der interessante Teil dieser Seite die Tabelle dazu, was andere Spieler Ihnen antun, indem sie Kopien halten, und nicht die große Zahl oben.

Warum die Prozentsätze eintippen, statt sie fest einzubauen?

Weil sie sich von Patch zu Patch ändern und in jedem Spiel mit dieser Art Shop andere sind. Eine in die Seite eingefrorene Zahl sähe noch lange amtlich aus, nachdem sie nicht mehr stimmt.

Das Eintippen macht die Seite außerdem für jedes Spiel mit geteiltem Pool brauchbar, nicht nur für das, für das sie geschrieben wurde.

Warum außer dem Durchschnitt auch einen Median zeigen?

Weil bei dieser Art des Wartens der Durchschnitt von einem langen Schwanz nach oben gezogen wird und nicht die Zahl ist, mit der man plant. Der Punkt, an dem die Hälfte der Versuche bereits erfolgreich war, liegt bei etwa sieben Zehnteln des Durchschnitts.

Im Beispiel oben liegt der Durchschnitt bei zehn Rerolls, aber in der Hälfte der Fälle ist es unter sieben erledigt. Die andere Hälfte ist der Ursprung des Rufs vom Pech.