Keyforge: was es kostet, jede Runde bestohlen zu werden
Ihre Daten
Der Abschluss geschieht zu Rundenbeginn, sobald Sie genug halten, und was Sie einnehmen, kommt danach. Nichts hier hängt an einem Spiel: jedes Rennen auf einen festen Preis zu, gegen jemanden, der Ihre Einnahmen mindert, rechnet sich gleich.
Ergebnisse
| Runde, in der Ihr letztes Ziel abschließt | — |
| Runde, in der es ohne Verluste abschlösse | — |
| Runden, die durch das Genommene verloren gehen | — |
| Was ein weiterer genommener Punkt kosten würde | — |
| Wie viel mehr Sie halten müssten, um eine Runde zu sparen | — |
Was jeder Ihnen genommene Punkt kostet
| Pro Runde genommen | Runde, in der Sie fertig sind | Runden insgesamt verloren | Was dieser Punkt allein gekostet hat |
|---|
Diese letzte Spalte ist die ganze Seite. Der erste genommene Punkt ist billig und der letzte ruinös, denn angegriffen wird nicht Ihr Vorrat, sondern Ihre Rate, und das Ziel liegt beim Preis geteilt durch diese Rate. Halbieren Sie die Rate, und die Wartezeit verdoppelt sich — deshalb ist der Unterschied zwischen wenig und viel bestohlen werden kein Unterschied im Grad.
Das erklärt auch, warum es weit mehr Mühe wert ist, den letzten Punkt zu verhindern als den ersten, und warum jemand, der bei dieser Rate nur knapp zurückliegt, weit weniger in Not ist, als es aussieht — und jemand, der weit zurückliegt, weit mehr.
Die letzte Zeile ist die andere Hälfte, und sie kostet Partien. Was Sie halten, hilft erst, wenn es eine ganze Runde an Einnahmen überschreitet: darunter ändert es überhaupt nichts, ein paar Punkte Vorsprung sind also oft genau null wert. Sehen Sie nach, was nötig wäre, um wirklich eine Runde zu sparen, bevor Sie einen kleinen Vorsprung für etwas halten.
Warum ist doppelt so viel Diebstahl weit schlimmer als doppelt so schlimm?
Denn was angegriffen wird, ist Ihr Kurs, nicht Ihr Stapel. Die Ziellinie liegt bei dem Preis geteilt durch das, was Sie in jeder Runde einnehmen. Wenn Sie also die Rate halbieren, verdoppelt sich die Wartezeit, anstatt eine feste Verzögerung hinzuzufügen.
Da drei Tore jeweils sechs kosten und vier pro Runde gesammelt werden, kostet ein Verlust von einem Punkt pro Runde eine Runde, eine Niederlage von zwei kostet vier und eine Niederlage von drei kostet dreizehn.
| Pro Runde genommen | Runde, in der Sie fertig sind | Verlorene Züge | Was dieser Punkt allein gekostet hat |
|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 0 | 0 |
| 1 | 6 | 1 | 1 |
| 2 | 9 | 4 | 3 |
| 3 | 18 | 13 | 9 |
Welchen Punkt davon lohnt es sich also zu verhindern?
Der letzte, mit großem Abstand. Das Stoppen des Punktes, der Sie von drei nach unten auf zwei bringt, ist in der Tabelle oben neun Runden wert; Es ist einen wert, denjenigen zu stoppen, der einen von eins auf null bringt.
Die gleiche Lesart gilt umgekehrt auch für den Angriff: Jemandem, der sich wohlfühlt, den ersten Punkt wegzunehmen, ist für ihn fast umsonst, und es wird erst dann verheerend, wenn seine Quote bereits niedrig ist.
Ich liege ein paar Punkte vorn. Ist das etwas wert?
Normalerweise gar nichts. Was Sie in der Hand halten, hilft erst, wenn es eine ganze Sammelrunde überquert, denn eine Runde ist die Einheit, in der sich das Ziel bewegt.
Drei Tore pro Runde zu sammeln, Tore kosten sechs, nichts zu halten, ein oder zwei Tore enden alle in derselben Runde. Erst um drei bewegt sich das Ziel, und zwar um genau eine Umdrehung.
Wovon geht die Seite aus?
Dass Sie zu Beginn einer Runde ein Ziel erreichen, sobald Sie genug besitzen, dass das, was Sie sammeln, danach ankommt und dass sowohl das Sammeln als auch das Nehmen gleichmäßig verläuft.
Ein Swing, der nur einmal und nicht in jeder Runde auftritt, ist eine andere Frage: Setzen Sie ihn als Änderung Ihres gehaltenen Betrags ein und nicht als Kurs.
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