Magic: the Gathering

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Deck Tech Commander: Krark e Sakashima

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Krark e Sakashima compõem um deck com uma ideia simples porém de execução complexa, que acabou se tornando um dos decks mais divertidos do formato!

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rezensiert von Tabata Marques

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Sobre os Comandantes

Um dia, em algum lugar do mundo, um jogador de Magic olhou para a carta do Krark, the Thumbless e pensou: como eu poderia abusar desse efeito, que é quase uma piada, para construir um dos decks mais fortes do Commander? Nesse dia Krark, the Thumbless encontrou um amigo: Sakashima of a Thousand Faces, e eles nunca mais se separaram.

Krark e Sakashima são os comandantes do, arrisco dizer, melhor deck funcional de Rajada dentro do formato Commander. Eles não só são capazes de aumentar facilmente o contador de rajada, como a base do deck ajuda a criar uma sinergia onde os recursos se repõem automaticamente, permitindo basicamente que você recicle as cartas da mão, deck e cemitério até, por fim, encerrar o jogo de uma vez só.

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Este é um deck que joga 100% em volta de seus comandantes, Krark é peça fundamental aqui e Sakashima escala os poderes do seu parceiro ao remover a regra de lenda, permitindo que clonemos Krark e abusemos de sua habilidade múltiplas vezes.

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A habilidade de Krark, inicialmente, parece ter um drawback: se você perder a jogada da moeda, você devolve a mágica para a sua mão, o que parece ruim porque você gastou mana a toa e não conseguiu jogar sua mágica.

Quando você ganha, porém, você está basicamente duplicando sua mágica, o que é ótimo. Mas sabe o que seria melhor? Se você conseguisse executar ambos os efeitos. É aí que entra:

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Quando Sakashima entra copiando Krark, temos duas instâncias da habilidade do goblin.

Imagine que, na resolução de uma delas, você ganhe a jogada da moeda: sua mágica será copiada. Agora imagine que quando a outra habilidade resolver, você perca a jogada da moeda: a mágica será retornada para sua mão.

Ou seja, você gastou mana e jogou a mágica que queria, ela, porém, voltou para a sua mão e você pode jogá-la novamente (se tiver mana para tal). Com este cenário, podemos gerar um ciclo que nos permita jogar a mesma mágica de novo, de novo e de novo.

Lista sugerida

A lista a seguir contém todo o motor necessário para o deck rodar bem e foi montada em uma versão budget para mostrar que o deck não precisa de muito para funcionar.

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Sobre o deck

Um ponto importante sobre jogar com este deck, você estará lançando muitas moedas enquanto joga. Dado seu formato e composição, uma moeda que caí de mau jeito sobre as cartas pode danificar tanto as cartas quanto os shields, portanto, cuidado ao fazer uso de moedas nas partidas com Krark.

É bom saber que, de acordo com o item 705.3 do MTR (Magic The Gathering Rules), é permitido ao jogador substituir o lançamento de uma moeda por um dado (pedindo “par” ou “ímpar”, por exemplo), ou qualquer outro método que seja suficientemente randomizado e possua probabilidades iguais para ambos os resultados (contanto que o oponente concorde).

Entendendo o motor do deck

O deck se baseia na habilidade de Krark, the Thumbless de copiar e retornar mágicas para a sua mão, por isso é muito importante entender o funcionamento do seu efeito em diferentes cenários.

A ideia central é aumentar o contador de rajada o máximo possível e finalizar o jogo com uma carta como Grapeshot ou Brain Freeze. É importante lembrar, porém, que o contador de rajada só sobe quando você conjura uma mágica.

Ou seja, se você jogar a mágica uma vez e copiar ela 30 vezes, o contador continuará em 1. Por isso a habilidade de retornar a mágica para a mão é tão importante. Você ganha o valor dela ser jogada através da(s) cópia(s) e pode reconjurar ela, aumentando assim o contador de rajada.

Para permitir que o ciclo seja possível, sem prejudicar sua reserva de mana, cartas como Desperate Ritual, Pyretic Ritual e afins são muito importantes.

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Cenário 1

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Considere o seguinte cenário: Tenho Krark, the Thumbless, Sakashima of a Thousand Faces copiando Krark, the Thumbless e outro clone qualquer copiando o Sakashima (que está copiando o Krark). Ao jogar uma mágica instantânea ou feitiço, terei 3 instâncias da habilidade de Krark sendo desencadeadas. Considere que a mágica jogada foi Desperate Ritual. Vamos olhar para alguns casos possíveis e qual o resultado final:

- Ganhou a jogada de moeda do Krark: uma cópia de Desperate Ritual foi colocada na pilha e você recebe prioridade. Se todo mundo passar a prioridade, a cópia de Desperate Ritual resolve (a cópia precisa resolver antes de jogarmos a próxima moeda), adicionando 3 manas vermelhas à sua reserva de mana.

- Perdeu a jogada de moeda do Sakashima: Desperate Ritual sai da pilha e retorna para a sua mão. Ninguém tem prioridade neste momento, então ninguém pode impedir que a carta retorne para a sua mão.

- Ganhou a jogada de moeda do clone: Não importa se a mágica original mudou de zona (foi para exílio, deck, cemitério ou mão), a cópia irá para a pilha de qualquer jeito. Você recebe prioridade. Se todo mundo passar a prioridade, a cópia de Desperate Ritual resolve, adicionando 3 manas vermelhas à sua reserva de mana.

Status final:

Localização do Desperate Ritual: Mão

Quantidade de mana na reserva: 6 manas vermelhas

Contador de Rajada: 1

Cenário 2

Com o Desperate Ritual em mãos, você tem a chance de jogá-lo novamente e tem mana suficiente para isso. Vamos assumir que você o fez, gastando 2 manas vermelhas e ficando com 4 manas na reserva.

- Perdeu a jogada de moeda do Krark: Desperate Ritual sai da pilha e retorna para a sua mão.

- Ganhou a jogada de moeda do Sakashima: Uma cópia de Desperate Ritual foi colocada na pilha e você recebe prioridade. Se todo mundo passar a prioridade, a cópia de Desperate Ritual resolve, adicionando 3 manas vermelhas à sua reserva de mana.

- Perdeu a jogada de moeda do clone: Desperate Ritual não está mais na pilha, portanto não há nada o que fazer.

Status final:

Localização do Desperate Ritual: Mão

Quantidade de mana na reserva: 7 manas vermelhas

Contador de Rajada: 2

Cenário 3

Agora com 7 manas na reserva, gasto 2 novamente para reconjurar Desperate Ritual, ficando com 5 manas na reserva:

- Perdeu a jogada de moeda do Krark: Desperate Ritual sai da pilha e retorna para a sua mão.

- Perdeu a jogada de moeda do Sakashima: Desperate Ritual não está mais na pilha, portanto não há nada o que fazer.

- Perdeu a jogada de moeda do clone: Desperate Ritual não está mais na pilha, portanto não há nada o que fazer.

Status final:

Localização do Desperate Ritual: Mão

Quantidade de mana na reserva: 5 manas vermelhas

Contador de Rajada: 3

Cenário 4

Por fim, um último cenário nesta cadeia de exemplos: gasto mais 2 manas da reserva para jogar novamente Desperate Ritual, ficando com 3 manas na reserva.

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- Ganhou a jogada de moeda do Krark: Uma cópia de Desperate Ritual é colocada na pilha e, se resolver, adiciona 3 manas vermelhas à sua reserva.

- Ganhou a jogada de moeda do Sakashima: Uma cópia de Desperate Ritual é colocada na pilha e, se resolver, adiciona 3 manas vermelhas à sua reserva

- Ganhou a jogada de moeda do clone: Uma cópia de Desperate Ritual é colocada na pilha e, se resolver, adiciona 3 manas vermelhas à sua reserva.

- Desperate Ritual original resolve, adicionando 3 manas a sua reserva.

Status final:

Localização do Desperate Ritual: Cemitério

Quantidade de mana na reserva: 15 manas vermelhas

Contador de Rajada: 4

Note que no último cenário, o Desperate Ritual é colocado no cemitério. Este é o pior cenário possível neste deck, pois você interrompe a recursão. É por isso que o deck roda tantos clones. Quanto mais instâncias da habilidade de Krark, the Thumbless desencadearem, maiores as chances de que ao menos uma jogada de moeda seja perdida, para que a mágica retorne para a mão e possamos continuar conjurando-a.

Você pode estar se perguntando: e se meu oponente anular a minha mágica original? Como dito em um dos exemplos acima, mesmo que a mágica original tenha mudado de zona (neste caso ela pode ter ido ao cemitério ou exílio após o anula ter resolvido), as cópias continuam funcionando.

Caso você perdesse um jogada de moeda após a mágica ter sido anulada, ela continuaria na zona onde está e você não retornaria nada para a mão (você só pode retorná-la para a mão com esta habilidade se ela ainda estiver na pilha).

Perceba que, mesmo que sua mágica original seja anulada, sua recursão foi quebrada mas você ainda estará ganhando valor com as suas cópias. É isso que torna este um deck muito difícil de interagir, pois quando você jogar uma mágica, é quase certo que ela irá resolver sempre, seja a original ou seja por meio das cópias.

Você também cria um ambiente de difícil previsibilidade para o oponente pois, devido a cada cópia precisar resolver completamente antes de movermos para o próximo trigger, o oponente não sabe se teremos mais cópias surgindo ou não. Nem mesmo quem está pilotando o deck sabe. Anulo a cópia original? Espero algumas cópias resolverem? Talvez todas falhem… É aqui que a probabilidade joga ao nosso favor, criando um ambiente onde não há opções 100% otimizadas para nossos oponentes.

Recursos de Mana

O deck conta com um leque extenso de recursos que geram mana quando você joga uma mágica ou ativa habilidades, permitindo assim até que mágicas que não gerem mana possam ser usadas como recursão.

Storm-Kiln Artist e Tavern Scoundrel te recompensam por abusar da habilidade de Krark, the Thumbless. Com ao menos um deles em campo, toda vez que você conseguir copiar uma mágica você receberá tesouros que podem te permitir reconjurar aquela mesma mágica caso a original volte para a sua mão. Com isso, um simples Opt pode ser tudo o que você precisa para iniciar sua recursão de mágicas e elevar seu contador de rajada.

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Os rituais são as fontes de mana que funcionam por si só. Com o Krark em campo e alguns clones ou suportes, você consegue realizar a recursão usando os recursos que o próprio ritual fornece (conforme apresentado no exemplo da seção anterior).

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Vantagem de Cartas

O deck roda com diversos cantrips que te ajudam a buscar exatamente o que você precisa. A redundância aqui é meramente para ajudar que você compre um deles naturalmente e possa copiá-lo múltiplas vezes.

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Exército de Clones

Apesar de você poder começar a arriscar a recursão do deck apenas com o Krark, the Thumbless, o ideal é que tenhamos o maior número de cópias dele possível, o que aumenta muito as probabilidades do deck rodar de maneira mais otimizada.

Os clones que compõem o deck servem basicamente para o mesmo propósito, porém cada grupo possui suas peculiaridades, as quais é importante se atentar na hora de jogar.

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Sakashima of a Thousand Faces e Spark Double são as principais estrelas quando falamos de clones. Ambos, de forma diferente, possuem uma habilidade extra, que permite que criemos clones de criaturas lendárias sem que seja preciso aplicar a regra de lenda sobre elas. Ou seja, conseguimos ter dois Krark em campo sem problemas. Sakashima e Spark Double devem sempre ser utilizados para clonar o Krark.

O segundo grupo são dos clones que só podem clonar as suas criaturas.

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Esse grupo nos permite selecionar algumas opções, dependendo dos rumos que o jogo tiver tomando e da nossa necessidade.

Caso precise de mais motores de mana, poderíamos clonar um Tavern Scoundrel. Para amplificar o poder de Krark, poderíamos clonar um Harmonic Prodigy. Se o objetivo, porém, for clonar o Krark, é importante que se clone sempre um Spark Double ou Sakashima of a Thousand Faces que estejam clonando o Krark. Como estas criaturas não removem a regra de lenda, se você tentar clonar o Krark direto, precisará sacrificar o clone ou o próprio Krark.

Outro ponto importante: por mais que Sakashima remova a regra de lenda de todas as suas permanentes, nunca clone o Krark diretamente só pelo Sakashima estar em campo, pois se o Sakashima for removido, a regra de lenda volta a aplicar e você vai acabar perdendo seu clone.

O terceiro e último grupo é dos clones que podem clonar também criaturas dos seus oponentes.

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Aqui se aplicam as mesmas regras do segundo grupo, porém sinta-se livre para clonar recursos dos seus oponentes se fizer sentido e for vantajoso para o deck.

Aumentando as probabilidades

Vimos que os clones têm um papel importante dentro do deck porque ajudam a aumentar o número de moedas lançadas e, consequentemente, as probabilidades de que tenhamos êxito na estratégia do deck.

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Temos cartas-chave que possuem um efeito complementar e que se encaixam neste deck como uma luva.

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Harmonic Prodigy e Veyran, Voice of Duality garantem um trigger adicional para cada um dos nossos Krarks, virtualmente dobrando a quantidade de moedas que lançamos. Com Krark’s Thumb, melhoramos ainda mais o cenário e agregamos uma capacidade muito importante ao deck: poder escolher o resultado.

Sabemos que o ideal é sempre que consigamos copiar as mágicas, mas que a mágica original retorne para a nossa mão para que possamos conjurá-la novamente. Usando o Krark’s Thumb essa possibilidade se mostra bem mais factível.

Condições de vitória

Três das condições de vitória do deck se baseiam em cartas com rajada ou que interagem com a cópia ou conjuração de mágicas, algo de difícil resposta e que pode afetar toda a mesa de uma vez.

Grapeshot ou Ral, Storm Conduit

Estas duas cartas compartilham o uso do motor do deck para poderem servir como finalizadores.

Quanto mais mágicas conseguirmos copiar com Krark, mais dano Ral irá causar. Quando mais mágicas conseguirmos devolver pra mão e reconjurar, maior será nosso contador de rajada, ocasionando em uma enxurrada de cópias de Grapeshot quando a conjurarmos.

Dualcaster Mage

O combo de Dualcaster Mage + Heat Shimmer ou Twinflame é um dos mais clássicos do Commander e não poderia faltar neste deck. Um combo de duas cartas super acessível e poderoso só ajuda a deixar este deck mais robusto. Caso você ainda não conheça o combo em questão, funciona da seguinte maneira:

1. Conjuro Twinflame ou Heat Shimmer dando alvo em qualquer criatura (a única coisa que muda entre estas duas mágicas é a restrição de alvo. Twinflame só pode ser usada nas nossas criaturas, enquanto Heat Shimmer pode ser usado em qualquer uma).

2. Com a mágica ainda na pilha, jogo Dualcaster Mage em resposta, dando alvo na mágica.

3. Mudo o alvo da cópia para o Dualcaster Mage que acabou de entrar em jogo. Será gerada uma cópia do Dualcaster Mage e sua habilidade irá para a pilha.

4. Com a habilidade do Dualcaster Mage cópia, dê alvo na Heat Shimmer ou Twinflame. Volte para o passo 3.

Você pode fazer isso enquanto quiser, para gerar uma quantidade considerável de Dualcaster Mage com ímpeto. Depois disso basta atacar seus oponentes (que dificilmente terão bloqueadores o suficiente).

Brain Freeze

O papel de Brain Freeze nesse deck é triturar os decks dos seus oponentes. Não há nenhuma jogada vantajosa nesta versão em triturar o seu próprio baralho. Uma vez que o contador de rajada estiver alto o suficiente, jogue ela da sua mão. Se conseguir voltar ela com a habilidade de Krark, jogue novamente com outro alvo e continue até que todos os oponentes percam.

Isso muda, contudo, na versão competitiva (lista disponível no final do artigo), que usa Brain Freeze junto de Underworld Breach para triturar o próprio deck até que o contador de rajada seja suficiente para acabar com o deck de algum oponente. O combo funciona da seguinte maneira:

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1. Jogue Underworld Breach.

2. Jogue Lion’s Eye Diamond (a zona não importa, pode ser da sua mão ou do cemitério com a habilidade de Underworld Breach).

3. Jogue Brain Freeze dando alvo em si mesmo (a zona não importa, pode ser da sua mão ou do cemitério com a habilidade de Underworld Breach).

4. Ative a habilidade de Lion’s Eye Diamond, gerando 3 manas e colocando ele no seu cemitério. Você agora tem Lion’s Eye Diamond e Brain Freeze no cemitério.

5. Volte ao passo 2. Quando o contador de rajada tiver alto o suficiente, ao invés disso alveje cada um dos seus oponentes com a Brain Freeze.

Versão Competitiva

A lista a seguir foi desenvolvida por Ken Baumann do Stacked EDH, um entusiasta da dupla Krark e Sakashima.

Note que a base do deck é basicamente a mesma, e a grande diferença está nas pedras de mana e nas “free spells”, que aceleram imensamente as jogadas do deck, permitindo encaixar um combo ou arriscar uma cadeia de rajada nos turnos 2 ou 3.

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Finalizando

E lembre-se, esse é um deck não determinístico, ou seja, ele pode apresentar comportamentos diferentes.

No fim das contas, tudo é sobre probabilidade e, apesar de elevarmos nossas chances, ainda tem aquela pequena parcela onde tudo pode dar errado. O lado bom é: dando certo ou errado, é um deck muito difícil de interagir e muito divertido de pilotar.

Espero que tenha gostado e não deixe de compartilhar suas experiências nos comentários. Até a próxima!