Magic: the Gathering

Deck Guide

Guía del Deck Pioneer - Boros Burn - parte 1

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¡En el artículo de hoy, haré un análisis aprofundizada del arquetipo Burn en el Pioneer, lo cual me dediqué y estoy utilizando en los torneos desde que comenzé a jugar el Pioneer Royale!

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revised by Tabata Marques

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Introdução

He prometido que, si ganara las finales del Pioneer Royale, podría sentir que tengo calificaciones lo suficiente para hacer un Deck Guide del deck con el cual más jugué en los últimos meses, la principal lista que manejé en los torneos de Pioneer y el deck al que me he dedicado dentro del formato desde que comencé a jugar eventos de Pioneer Royale. Puedes encontrar más informaciones del evento aquí hyperlink.

Por lo tanto, hoy me encantaria llevarlos en esta viaje, donde intentaré transmitir conocimientos a mis lecctores y ideas que suelo tener con un arquetipo que es casi tan clásico en e Magic como el juego mismo, con sus primeras variaciones que surgierón en 1996.

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Con el tiempo las criaturas han mejorado, magías se tornaran más eficientes, nuevos conceptos de estrategia de juego fueron creadas, hasta que llegamos en este momento del Magic que vivimos hoy.

Sligh, Burn, Red Deck Wins, y los demás decks agresivos rojos se pueden considerar los predecesores del concepto original de Tempo en Magic: The Gathering.

antes del concepto tornarse la base de un arquetipo de los blue-based decks y tener vida propria, Tempo era un término utilizado de manera literal, que deriva de la musicología , donde representa la duración de cada unidad de compás y movimiento con que se debe ejecutar un tramo de una canción.

En Magic, Tempo significa dictar el ritmo del juego, establecer el relój y hacer el oponente jugar en su ritmo y, tal cual algunos músicos poseen gran dificuldad de seguir el Tempo de otros músicos o algunas canciones, la estrategia de los Red-Based Decks es basada en hacer el oponente fallar al seguir su ritmo, equivocarse y perder el juego.

Después de todo, jugar un partido de Magic de alguna forma es muy similar con tocar una canción, pero esta es una historia para otro artículo.

En resumen: El concepto original de Tempo, antes de ser un arquetipo proprio, significa la cantidad te turnos que necesitas para cerar la vida de su oponente.

O Burn no Pioneer

Actualmente, hay dos variantes de Burn en Pioneer:

La versión Mono Red que aposta en una manabase más equilibrada y que permite la atualización de Ramunap Ruins, además de la inclusión de la staple do Standard, Bonecrusher Giant en la lista debido a la ausencia de Lurrus, y usa cards como Goblin Chainwhirler y Chandra, Torch of Defiance en el Sideboard.

La lista que vamos a abordar hoy : El Boros Burn, que utiliza una curva extremamente baja para jugar "por abajo" de los deck principales del formato mientras mantiene el aliento en el late-game gracias a Lurrus of the Dream-Den, que permite reutilizar su criaturas y pide una respuesta inmediata de su oponente en un momento en que él generalmente ya gastó sus recursos con las otras amenazas.

Vámonos a la lista.

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Esta es una lista estándar, y así se parecen 90% de los decks de Boros Burn y así serán también jugados, con algunos numeros que a veces oscilan entre slots del Sideboard. Por lo tanto, haré el Deck Guide con esta lista.

Antes de enfocarmonos en el maindeck, me parece importante hablar de Companion:

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Lurrus fue una carta que llevó al nascimiento de Boros en el Pioneer, la capacidad de reutilizar sus amenazas en todos los turnos como fuente de card advantage acoplada a un clock rápido que necesita de iinteracción constante y respuestas hace con que sea un de los principales decks Tier 1 del formato junto a otros decks con el Companion, como por ejemplo Orzhov Auras y UW Ensoul.

Con la errata en la mecánica de Companion, los decks de Lurros sufrieron considerable daño, pero continuaran a presentarse en el Metagame con fuerza presente en el formato y en la forma de Boros Burn y Orzhov Auras.

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Actualmente, Lurrus of the Dream-Den sirve como el maná sink del deck, aquello card que suele buscar cuando llega el late-game y posee poca interacción, o cuando logras establecer una buena estrategia en la mesa si consigues ponerlo dentro del juego. Hay muchos partidos donde no necesitas de él porque porque el juego termina antes de que te quedes sin aliento o tengas suficiente maná para sacarte del sideboard y jugar otra magía, pero hace la diferencia esencial en partidos más largos.

Sin embargo, uno de mis consejos más importantes a respeto de este deck es: No olvides a Lurrus, recuerda que puedes buscarlo siempre que sobra maná para hacerlo. Es muy común olvidarlo en el calor del momento, en especial cuando es la promera vez manejando el deck.

Ahora, vámonos al main deck:

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Estos son sus one-drops, es preferible comenzar el juego con uno de ellos en el turno uno. Soul-Scar Mage y Monastery Swiftspear poseen la misma función de ser amenazas de bajo costo que crecen cuando el deck hace lo que hace naturalmente y se tornar un clock que el oponente necesita responder con la mayor rapidez posible. También son cards que poseen grandes interacciones con combat tricks que pueden llevar el oponente a escojas sub-optimizadas de bloqueo.

Es valido recordar que las habilidades de Soul-Scar Mage hacen con que qualquiera magía directa dañosa se convierta en marcadores -1/-1 en las criaturas del oponente,lo que puede ser una importante interacción para lidiar con criaturas más grandes o invalidarlas a veces.

Ghitu Lavarunner es el peor one-drop del deck, pero es una criatura que posee impacto inmediato en la mesa de mid-game, donde se vuelve una versión un poco mejor de Goblin Guide, así puede estorbar las cuentas del oponente, las cuentas de cuando puede atacar con sus criaturas o no.

Por fín, tenemos a Zurgo Bellstriker, que entra en flex-slot del deck y así como las otras es una creatura 1 2/2, con la ventaja de que puede ser utillizado con Dash para protegerse de sweepers.

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Los 2-drops del deck son cards que poseen impacto inmediato en la mesa.

Viashino Pyromancer es un cuerpo 2/1 que viene con un Shock que solo puede ser direccionado a jugadores o planeswalkers acoplados, tiene el potencial de causar de 4 hasta 6 de daño en el oponente hasta que el oponente hasta que decida usar sus recursos lidiando con un mísero 2/1.

Eidolon of the Great Revel tiene la funcción de ser un card punitivo para el oponente cuando estaís en frente al juego. Distindo de los otros formatos adonde es el mejor movimiento de Turno 2, Eidolon of the Great Revel es el mejor en el Pioneer cuando ya utilizó sus recursos iniciales y camina hacía el mid-game.

Hay excepciones a esta regla. Por ejemplo, si estas enfrentando combos o un Control, es preferible que hagas el Eidolon cuanto antes para servir como un card punitivo al oponente en cualquier jugada que intente hacer o para tener más alcance.

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Es muy importante medir el valor que Eidolon of the Great Revel tiene al entrar en el juegocuando está en su mano. Si aún tiene más cosas para jugar, en la mayoría de los partidos es preferible que esperes para hacerlo en el momento corecto donde su vida es superior al de su oponente significativamente.

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Sus magías de daño directo.

Wild Slash basicamente es un Shock que, en ocasiones poco comunes, pueden evitar prevención de daño de los oponentes si hay alguna. Pero en la mayoría de las veces es solo una interacción de bajo costo en contra los otros decks aggro y otro trigger de Prowess de bajo costo a sus criaturas.

Lightning Strike y Wizard's Lightning son cards que debes de preferencia dirigir al oponente, al menos que haya una criatura a ser respondida en la mesa. Ambos son cards que entran en la famosa "matemática de 3" que Burn usa en la mayoría de los formatos.

Cabe destacar que Soul-Scar Mage, Viashino Pyromancer y Ghitu Lavarunner son Magos y por consecuencia transforman Wizard's Lightning en un Lightning Bolt al reducir su costo.

Toma esto en cuenta al secuenciar sus criaturas.

Boros Charm es la mejor magía de alcance del deck porque causa 4 de daño por 2 manás, pero posee más dos funciones importantes, ya que el Double Strike concedido a cualquier criatura puede hacer con que sobreviva al combate, mientras la capacidad de hacer sus permanentes indestructibles pueden servir para proteger a sus amenazas de removals o de un sweeper como Supreme Verdict.

Por lo general, Boros Charm suele ser la última magía que quiero usar a ciegas en la vida del oponente porque tiene el mayor alcance, y se usa mejor para terminar el juego debido a su flexibilidad.

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Light Up the Stage es nuestra engine que da aliento en los juegos, es comúnmente un carta que, por una maná, te permite "robar' a dos cards. Hay diversas situaciones donde Light Up the Stage salva a su juego por encontrar a tierras que te faltaban o la interacción o amenaza que faltaba para terminar el juego.

Por otro lado, ese card es un terible topdeck, tal vez el peor fuera de las lands porque muchas veces necesitas más cards de daño y no tiene suficiente maná para hacer Light up the Stage y uno de los cards revelados, dando espacio para que el oponente luego planifique de acuerdo con lo que se reveló.

A pesar de considera esencial para el Burn, es uno de los cards que más suele salir postsideboard.

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Sus fuentes rojas y blancas entran de pie de manera incondicional. Algunas listas utilizan Needleverge Pathway como una manera más de accesar el blanco, pero la necesidad de elegir las colores y haber momentos en que Burn necesita a muchas manás rojas, además de la inclusión de [[Chained to the Rocks] en el sideboard hace que mantenga la distancia de este card y opte por la base de doce duals.

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Sideboard

El tradicional Sideboard de Boros Burn puede resumirse en trés tipos: Cards que entran en contra decks de criaturas, cards que entran en contra decks de control o midrange y cards que entran en contra decks de cementerio.

Sin embargo, estos cards se mesclan y suelen comúnmente estar presentes en las matchups más diversas.

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Es lo más cerca que existe de Path to Exile para el Burn en Pioneer. Suele ser el card más sideado para adentro de los partidos ya que sirve contra una gran cantidad de decks y es su mejor respuesta en contra grandes amenazas que requieren respuesta inmediata como Uro, Titan of Nature's Wrath, Omnath, Locus of Creation, Niv-Mizzet Reborn, entre otros.

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Más removal porque el deck suele tener dificultades en contra decks que poseen número significativo de criaturas. Suele entrar contra la mayoría de los decks aggros y vale la pena recordar que el controlador de la criatura afectada por Searing Blood causará daños al morrir incluso que no sea por la magía, pero por otro efecto como por ejemplo daño de combate o otro removal.

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La mejor carta que salió recientemente del arquetipo. Roiling Vortex es su válvula de seguridad para lidiar con lifegain adeás de añadir más una forma de obter alcance con una amenaza que no suele se facilmente respondida por los cards convencionales.

Comúnmente entra en contra decks donde el lifegain es relevante y/o partidos en contra decks que suelen durar hasta el late-game, como decks control o buena parte de los midranges.

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La común de Ikoria ganó más espacio en el sideboard del Burn cuando la mirror y la matchup en contra Auras quedaronse más recurrentes. El card tiene mutiplas utilidades, entre ellas eliminar encantamientos problemáticos como All That Glitters, dar algunos turnos extras al ganar 4 de vida o servir como una buena combat trick o añadir un marcador +1/+1.

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Por fín, el hate de cementerio.

Soul-Guide Lantern suele entrar en más matchups que lo que parece, ya que además de lidiar bién con los decks como All Spells y Soulflayer, el deck tiene relevancia en ser un elemento disruptivo en contra Uro, Titan of Nature's Wrath y sirve también como una engine de card advantage al lado de Lurrus of the Dream-Den, puede ser un card recastado en todo turno para robar un card.

Porque jugar con este Deck

El Burn en Pioneer funciona como el "Fun Police" del formato.

Es el deck que castiga el oponente por intentar demasiadas cosas, mantiene en cheque los decks de valor al establecer un reloj que necesitan respetar y de los cuales los otros decks Aggro necesitan acompañar.

En resumen, el Burn es el deck que dicta la velocidad que los demas decks necesitan jugar para que no pierdan el juego.

Es también el deck que más castiga y relativamente es el menos castigado por el factor de variación: la mayoría de sus cards hacen en potencial la misma cosa pero de maneras distintas, causar daño al oponente. Ya que los otros decks suelen precisar de várias piezas distintas de interacción o colores de maná que al fín perjudican su velocidad y consistencia, vuelvenlos presas fáciles para Burn y en caso de de no conseguir robar manás, robar la mitad incorrecta del deck, gastar demasiado tiempo haciendo un setup o interagir mal.

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Finalmente, a diferencia de lo que muchos jugadores suelen pensar, Burn es un deck extremadamente interactivo que recompensa a los jugadores por tener un buen conocimiento del deck y del formato.

Ser consciente de cuando y como sequenciar su magías, de cual es la mejor abertura para aprovechar cada momento del juego. En que momento es más importante dereccionar sus magías al jugador o a sus permanentes es un trabajo de constante conocimiento del Metagame y del patrón de comportamientos de los decks del formato.

El Burn, por lo tanto, a pesar de nos parecer un deck linel con un plan simple de juego, requiere mucho conocimento del formato así será jugado con maestría.

El deck también posee algunos juegos en que hay un butón de "fee-win", que es el momento en que todo que juegas sale sequenciado perfectamente y consigues llevar el partido con facilidad antes que el oponente establice el juego.

Otro factor relevante sobre este deck es que los juegos de Burn tienden a ser juegos más rápidos y menos cansativos que lo s juegos de los deck Midrange y Control del formato, así tiene más tiempo para descansar la cabeça a lo largo de los partidos y preparar a su psicologico en la próxima rodada.

Finalmente, es un deck barato de alquilar, costa aproximadamente 100 tix, lo que significa que, en la media de 3 tix semanales ( segundo valores de Cardhoarder), puedes alquilar el deck y jugar todo el que quieras con él.

Porque no jugar con este Deck

El principal motivo para no jugar a Burn es su plan de juego lineal: Todas las cartas tienen el mismo objetivo de llevar la vida de su oponente a cero lo más rápido posible. Por consecuencia, falta al deck flexibilidad o maneras alternativas de interaccionar en el juego cuando el oponente está bien preparado para lidiar con el deck.

Tratando de preparación, como es un "Fun Police" del formato, todo los decks de Pioneer hoy obligatoriamente necesitan un plan para jugar en contra Burn, lo que significa que es un deck muy visto adentro de Metagame y los juego Postsideboard suelen ser más difíciles, en especial si el side de su oponente viene en el momento correcto.

Finalmente, el Burn es un deck punitivo. Aquello 1 punto de vida que dejó de causar al oponente seis turnos atrás se puede ser motivo de su pérdida del partido, por cuenta de eso es muy importante saber hacer secuencias con sus magías de manera correcta. No existe un "mapa" de como jugar a Burn porque todas sus jugados poseen valores muy distintos dependendo de las circunstancias de la partida y de cada oportunidad adentro del juego, por lo tanto es un deck dificíl de masterizar.

En el próximo artículo, realizaré un Sideboard Guide detallado de partido por partido con el Boros Burn, ¡además de un breve análisis de la lista que he utilizado en las finales de Pioneer Royale!