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ICv2 est une publication professionnelle consacrée aux secteurs de la bande dessinée, des jeux et de la culture pop. Elle couvre l’actualité, les ventes et les tendances du marché.

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ICv2 est une publication professionnelle et un service d’information consacrés aux enjeux commerciaux des produits de la culture pop. Elle couvre principalement la bande dessinée, les romans graphiques, les jeux, les anime, les mangas, les jouets et d’autres secteurs du divertissement. Son nom est souvent développé en « Inside Comics and Games », ce qui reflète son orientation vers les professionnels du secteur plutôt que vers les critiques destinées aux fans.

ICv2 a été fondé par Milton Griepp en 1998. Griepp avait auparavant travaillé chez Krause Publications, où il avait participé aux activités d’édition de l’entreprise dans les domaines de la bande dessinée et des objets de collection. La création d’ICv2 lui a donné un espace pour couvrir les circuits de vente spécialisés et les entreprises qui y fabriquent et distribuent des produits.

Ses articles abordent la distribution et la vente au détail. Ils ont notamment étudié les ventes des boutiques de bandes dessinées et des librairies, les licences, les programmes éditoriaux, l’activité des conventions et l’évolution du rôle des plateformes numériques. Cette approche fait d’ICv2 une ressource utile pour ceux qui ont besoin de comprendre le marché : éditeurs, distributeurs, détaillants, détenteurs de licences, créateurs et investisseurs, et pas seulement lecteurs occasionnels.

Les analyses de marché d’ICv2 consacrées aux romans graphiques occupent une place importante. La publication s’est associée à Circana, anciennement NPD BookScan, pour produire chaque mois des listes des romans graphiques les plus vendus. Ces listes suivent les ventes en librairie et aident à repérer les mangas, les bandes dessinées de super-héros et les autres romans graphiques qui y obtiennent les meilleurs résultats.

ICv2 publie aussi des analyses du secteur de la bande dessinée et des jeux sous forme d’entretiens, de témoignages de détaillants, d’annonces d’entreprises et de reportages sur les conventions. Sa couverture a notamment porté sur de grands éditeurs comme Marvel, DC, Dark Horse, Image et Viz Media. Ses articles sur les jeux abordent également les jeux de rôle sur table, les jeux de plateau, les jeux de cartes et les jeux de figurines.

La présence de l’organisation dans les conventions est liée aux conférences ICv2, qui réunissent éditeurs, détaillants, distributeurs et autres professionnels autour de programmes axés sur les affaires. Ces événements se sont tenus en parallèle de conventions, notamment Comic-Con International: San Diego, offrant aux participants un cadre pour discuter des ventes, de l’édition, des licences, du développement des publics et des enjeux économiques de la culture des fans.

Les archives éditoriales d’ICv2 sont précieuses, car elles préservent des informations sur le secteur dispersées entre communiqués de presse, échanges avec les détaillants, rapports de ventes et tables rondes de conventions. Au lieu de mettre en avant une seule marque de divertissement, la publication suit les rouages qui relient les créateurs aux lecteurs et aux joueurs : droits, formats, rayons, bases de données, magasins et communautés qui les font vivre.

Aujourd’hui, ICv2 reste associée à l’approche commerciale de Milton Griepp et à une couverture détaillée de marchés qui se recoupent sans être identiques. Ses articles aident à comprendre pourquoi un éditeur de mangas, un fabricant de jeux, un libraire spécialisé en bandes dessinées ou un responsable des licences peut suivre les tendances sous des angles différents. Cette perspective professionnelle particulière est la contribution distinctive d’ICv2.

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