Calcolatore di outs: la probabilità esatta e dove la regola del 4 e 2 sbaglia

I tuoi dati

I numeri iniziali sono quelli del caso più noto, quarantasette non viste e due da venire, ma sono entrambi campi. Lo stesso calcolo risponde alla stessa domanda in qualsiasi gioco di carte, con qualsiasi mazzo.

Risultati

Probabilità esatta di prendere, in percentuale
Quello che dice la scorciatoia, in percentuale
Di quanto sbaglia la scorciatoia, in punti
Probabilità con la sola carta successiva, in percentuale
Quello che il prezzo ti chiede di avere, in percentuale
Margine sul prezzo, in punti

La riga del prezzo è il conto più semplice della pagina. Mettere un importo per vincere un piatto richiede l'importo diviso per il piatto più l'importo, quindi venticinque su cento richiede venti su cento per andare in pari nel lungo periodo, e nient'altro nella mano cambia quel numero.

Dove sbaglia la scorciatoia

Carte che aiutanoEsatta, in percentualeScorciatoia, in percentualeDifferenza, in punti

La scorciatoia non sbaglia in una direzione sola, sbaglia in due. Con due carte da venire resta sotto la verità fino a sei carte che aiutano e sopra da sette in poi, quindi l'incrocio cade proprio dove vivono la maggior parte delle mani. Sotto l'incrocio la scorciatoia è un po' pessimista; sopra, l'errore cresce in fretta.

Leggi l'ultima colonna dall'alto in basso per vedere quanto. A nove è un punto, a quindici quasi sei, a venti dodici e mezzo. Chi ha un progetto grande e si fida della scorciatoia si sente dire circa ottanta su cento quando la verità è sessantasette e mezzo, e questa è la differenza tra una chiamata comoda e una cattiva.

C'è un errore più grande di tutti questi, e non è di aritmetica. Moltiplicare per quattro suppone che entrambe le carte restanti arrivino gratis, e questo succede solo quando i soldi sono già tutti al centro. Se manca ancora una puntata, il numero onesto da confrontare con il prezzo di adesso è quello di una carta sola, la quarta riga qui sopra, grande più o meno la metà.

Niente di tutto questo ti dice di chiamare o di passare. Mette una probabilità esatta accanto a un prezzo esatto, e quello che non vede è proprio ciò che di solito decide: quanto il piatto potrebbe ancora pagare dopo, cosa farà l'altro giocatore, e se le carte che aiutano basterebbero davvero.

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Di quanto sbaglia la regola del 4 e 2?

Sbaglia in entrambe le direzioni, ed è proprio la parte che la regola non dice mai. Con due carte da venire resta sotto la probabilità vera fino a sei carte che aiutano e sopra da sette in poi.

Sotto l'incrocio l'errore è piccolo e pessimista. Sopra cresce in fretta, e a venti carte che aiutano la scorciatoia esagera già la tua probabilità di più di dodici punti.

Carte che aiutanoEsatta, in percentualeScorciatoia, in percentualeDifferenza, in punti
28,428-0,42
624,1424-0,14
727,8428+0,16
934,9736+1,03
1244,9648+3,04
1554,1260+5,88
2067,5380+12,47
Quando moltiplicare per quattro non vale proprio?

Ogni volta che manca ancora una puntata. Moltiplicare per quattro conta entrambe le carte restanti, e le vedi entrambe gratis solo se i soldi sono già tutti al centro.

Se stai pagando adesso per una carta e ti verrà chiesto di pagare di nuovo dopo, il numero da confrontare con il prezzo di adesso è quello di una carta sola, grande più o meno la metà. È un errore più grande di qualsiasi arrotondamento della scorciatoia stessa.

Come trasformo i soldi del piatto in percentuale?

Dividi quello che metteresti per il piatto più quello che metteresti. Quella frazione è la probabilità che ti serve solo per andare in pari nel lungo periodo, e nient'altro nella mano la sposta.

Quindi un quarto del piatto chiede venti su cento, metà piatto chiede trentatré, e una puntata grande quanto il piatto chiede cinquanta. Più alto è il prezzo, più mazzo deve stare dalla tua parte.

PiattoImporto da mettereProbabilità necessaria, in percentuale
1002520,00
1005033,33
10010050,00
10020066,67
Funziona anche fuori dal poker?

Sì, ed è per questo che la dimensione del mazzo è un campo e non un numero fisso. Il conto chiede solo quante carte non vedi, quante devono ancora venire e quante di esse aiuterebbero.

Qualsiasi gioco di carte risponde a queste tre domande, quindi la stessa pagina vale per un mazzo da sessanta carte come per uno da cinquantadue. I valori iniziali sono solo il caso più noto.

Un buon numero qui vuol dire che devo pagare?

No. La pagina confronta una probabilità esatta con un prezzo esatto e si ferma lì, perché quello che non vede è di solito ciò che decide.

Non sa cosa il piatto potrebbe ancora pagarti dopo, cosa farà l'altro giocatore, né se le carte che stai contando vincerebbero davvero la mano se arrivassero. Contare una carta che ti dà una mano ancora peggiore della sua è il modo più comune in cui questo conto finisce giusto e inutile.