Keyforge: quanto costa farsi rubare ogni turno
I tuoi dati
Completare avviene all'inizio del turno, appena hai abbastanza da parte, e quello che raccogli arriva dopo. Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi corsa verso un prezzo fisso, contro qualcuno che riduce quello che entra, torna uguale.
Risultati
| Turno in cui si completa il tuo ultimo obiettivo | — |
| Turno in cui si completerebbe senza che ti tolgano nulla | — |
| Turni persi per ciò che ti viene tolto | — |
| Quanto costerebbe un punto tolto in più | — |
| Quanto in più dovresti avere da parte per risparmiare un turno | — |
Quanto costa ogni punto che ti tolgono
| Tolto a ogni turno | Turno in cui finisci | Turni persi in tutto | Quanto è costato quel punto da solo |
|---|
Quell'ultima colonna è tutta la pagina. Il primo punto che ti tolgono è a buon mercato e l'ultimo è rovinoso, perché sotto attacco non c'è il tuo mucchio ma il tuo ritmo, e il traguardo sta nel prezzo diviso per quel ritmo. Dimezza il ritmo e l'attesa raddoppia: ecco perché la differenza tra essere derubati poco e molto non è una questione di grado.
Questo spiega anche perché impedire l'ultimo punto vale molto più fatica che impedire il primo, e perché chi è solo leggermente indietro su quel ritmo è in guai molto minori di quanto sembri, mentre chi è parecchio indietro lo è molto di più.
L'ultima riga è l'altra metà, ed è quella che fa perdere partite. Quello che hai da parte aiuta solo quando supera un turno intero di raccolta: sotto quella soglia non cambia assolutamente nulla, quindi essere avanti di due punti spesso vale esattamente zero. Guarda quanto servirebbe per risparmiare davvero un turno prima di decidere che un piccolo vantaggio significhi qualcosa.
Perché essere derubati del doppio è molto peggio del doppio?
Because what is under attack is your rate, not your pile. The finish line sits at the price divided by what you take in each turn, so halving the rate doubles the wait rather than adding a fixed delay.
With three goals costing six each and four collected a turn, losing one point a turn costs one turn, losing two costs four, and losing three costs thirteen.
| Tolto a ogni turno | Turno in cui finisci | Turni persi | Quanto è costato quel punto da solo |
|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 0 | 0 |
| 1 | 6 | 1 | 1 |
| 2 | 9 | 4 | 3 |
| 3 | 18 | 13 | 9 |
Quale punto vale allora lo sforzo di impedire?
The last one, by a wide margin. Stopping the point that takes you from three down to two is worth nine turns in the table above; stopping the one that takes you from one to zero is worth one.
The same reading works in reverse for attacking: taking a first point off someone comfortable is nearly free for them, and it only becomes devastating once their rate is already low.
Sono avanti di un paio di punti. Vale qualcosa?
Usually nothing at all. What you are holding only helps once it crosses a whole turn of collecting, because a turn is the unit in which the finish moves.
Collecting three a turn against goals costing six, holding nothing, one or two all finish on the same turn. Only at three does the finish move, and it moves by exactly one turn.
Che cosa presume la pagina?
That you complete a goal at the start of a turn as soon as you are holding enough, that what you collect arrives afterwards, and that both the collecting and the taking are steady.
A swing that happens once, rather than every turn, is a different question: put it in as a change to what you are holding instead of as a rate.
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