Keyforge: quanto costa farsi rubare ogni turno

I tuoi dati

Completare avviene all'inizio del turno, appena hai abbastanza da parte, e quello che raccogli arriva dopo. Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi corsa verso un prezzo fisso, contro qualcuno che riduce quello che entra, torna uguale.

Risultati

Turno in cui si completa il tuo ultimo obiettivo
Turno in cui si completerebbe senza che ti tolgano nulla
Turni persi per ciò che ti viene tolto
Quanto costerebbe un punto tolto in più
Quanto in più dovresti avere da parte per risparmiare un turno

Quanto costa ogni punto che ti tolgono

Tolto a ogni turnoTurno in cui finisciTurni persi in tuttoQuanto è costato quel punto da solo

Quell'ultima colonna è tutta la pagina. Il primo punto che ti tolgono è a buon mercato e l'ultimo è rovinoso, perché sotto attacco non c'è il tuo mucchio ma il tuo ritmo, e il traguardo sta nel prezzo diviso per quel ritmo. Dimezza il ritmo e l'attesa raddoppia: ecco perché la differenza tra essere derubati poco e molto non è una questione di grado.

Questo spiega anche perché impedire l'ultimo punto vale molto più fatica che impedire il primo, e perché chi è solo leggermente indietro su quel ritmo è in guai molto minori di quanto sembri, mentre chi è parecchio indietro lo è molto di più.

L'ultima riga è l'altra metà, ed è quella che fa perdere partite. Quello che hai da parte aiuta solo quando supera un turno intero di raccolta: sotto quella soglia non cambia assolutamente nulla, quindi essere avanti di due punti spesso vale esattamente zero. Guarda quanto servirebbe per risparmiare davvero un turno prima di decidere che un piccolo vantaggio significhi qualcosa.

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Perché essere derubati del doppio è molto peggio del doppio?

Perché ciò che è sotto attacco è il tuo tasso, non la tua pila. Il traguardo corrisponde al prezzo diviso per ciò che fai in ogni turno, quindi dimezzare la velocità raddoppia l'attesa anziché aggiungere un ritardo fisso.

Con tre goal che costano sei ciascuno e quattro raccolti in un turno, perdere un punto a turno costa un turno, perderne due costa quattro e perderne tre costa tredici.

Tolto a ogni turnoTurno in cui finisciTurni persiQuanto è costato quel punto da solo
0500
1611
2943
318139
Quale punto vale allora lo sforzo di impedire?

L'ultimo, con ampio margine. Fermare il punto che ti porta da tre a due vale nove turni nella tabella sopra; fermare quello che ti porta da uno a zero vale uno.

La stessa lettura funziona al contrario per l'attacco: togliere un primo punto a qualcuno a suo agio è quasi gratuito per lui, e diventa devastante solo quando il suo tasso è già basso.

Sono avanti di un paio di punti. Vale qualcosa?

Di solito niente. Ciò che hai in mano aiuta solo quando attraversa un intero turno di raccolta, perché un turno è l'unità in cui si muove il traguardo.

Collezionandone tre a turno contro goal che costano sei, non tenendo nulla, uno o due finiscono tutti nello stesso turno. Solo a tre il traguardo si sposta e si sposta esattamente di un giro.

Che cosa presume la pagina?

Che completi un obiettivo all'inizio di un turno non appena ne hai abbastanza, che ciò che raccogli arrivi dopo e che sia la raccolta che la presa siano costanti.

Uno swing che avviene una volta, anziché ogni turno, è una questione diversa: inseriscilo come una modifica a ciò che hai in mano invece che come un tasso.