Pokemon TCG

Guia de jogo

Standard: Tudo sobre o formato e suas regras

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Veja aqui tudo sobre as mecânicas dos Pokémon-V em geral, como deve montar um deck, quantidade de cartas que podem ser usadas, estratégias — tudo para o formato Standard/Padrão.

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revisado por Tabata Marques

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Hoje trouxemos pra vocês um guia completo, fazendo um resumo tde odo o bloco de Sword/Shield até então para que possam aprender algo sobre não só o jogo em si na sua estratégia, mas como também as novas mecânicas até então, e o que poderá vir para agosto/setembro, com a nova expansão base.

História do Pokémon TCG: conceitos resumidos e regras do jogo

Formas de vitória

Como sabem, o Pokémon TCG é um jogo de cartas que existe desde 1996 no Japão e só veio parar no ocidente em 1999 graças a empresa Wizards of the Coast. O jogo consiste num baralho que tenha 60 cartas, tendo as variadas combinações de Pokémon, Trainer e energias que possam ser compostas, e com diversas estratégias de mecânicas, e claro, não fugindo das três principais possibilidades de vitória:

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1) Pegando todas as seis cartas prêmios do seu jogo;

2) Nocauteando o único Pokémon defensor do oponente caso ele não tenha nenhum no banco;

3) Por deck out, isso é, o esgotamento do deck do oponente.

Montagem de Baralho

Então, tendo dito sobre as formas de vitórias acima, faremos uma introdução básica de montagem de baralhos:

1) Você pode fazer qualquer combinação de cartas, desde que tenham 60 no total, não importando se fará regra de 1/3 de cada, isso é, 20 cartas de Pokémon, 20 cartas Trainer e 20 cartas de energias — isso é muito pessoal e varia conforme os decks e suas estratégias e propostas;

2) Você precisa respeitar o limite de cópias de cartas, isso é, 4 cópias de cada, começando pelos Pokémon.

Sendo mais enfático: supondo que você queira fazer um deck “tanker” de Snorlax. Temos dois Snorlax “baby”, os Snorlax VIV 131 e Snorlax PGO 55.

Você não pode pôr 4 do Snorlax VIV 131 e mais 4 Snorlax PGO 55. Ou são 4 só do Snorlax VIV 131 ou só 4 do Snorlax PGO 55. Poderia, sim, colocar 2 Snorlax VIV 131 e 2 Snorlax PGO 55 ou 3 Snorlax VIV 131 e 1 Snorlax PGO 55 (ou o contrário), mas sempre respeitando 4 cópias.

“Mas e o Snorlax-V?”

Aí é outro nome, outra classificação do Snorlax, porque ele tem o sufixo V, portanto ele pode sim, ser adicionado ao deck, nesse exemplo rápido: 2 Snorlax VIV 131 e 2 Snorlax PGO 55 e mais 4 Snorlax V SSH 141.

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3) Prosseguindo com as cópias de 4 cartas, isso aplica para todos os Trainers (sejam Supporter/Apoiador; itens no geral – sejam usáveis ou os Tools/Ferramentas; e Stadium/Estádio) que tenham o mesmo nome.

Ou seja, pode se quiser colocar uma pancada de carta Stadium/Estádio em jogo, mas somente 4 cópias de cada, por exemplo, 4 cópias de Path to the Peak CRE 148, 4 cópias de Magma Basin BRS 144 e 4 cópias de Training Court RCL 169.

Ressaltando para um detalhe pequeno, as cartas “Professor's Research” e “Boss's Orders” tem a mesma questão, porém com uma pegadinha. Nota-se que, por exemplo, no “Professor’s Research” temos vários tipos como Professor's Research (Professor Oak) CEL 23, Professor's Research BRS 147, Professor's Research SHF 60, Professor's Research (Professor Magnolia) SSH 178. Eles compartilham do mesmo nome de "Professor's Research" embora tenham os nomes dos professores diferentes lá, como Oak, Rowan, Juniper, Magnolia. Mas os nomes deles em si são apenas estéticos, e o que considera ali é o nome “Professor's Research”!

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Ou seja, pode ter até 4 cópias da carta podendo trocar de artes no total, isso é, 3 com a do Professor Oak e 1 com a da Juniper (totalizando 4 cópias), mas não excedendo por exemplo 4 Professor's Research (Professor Oak) CEL 23 e 4 Professor's Research SHF 60 — isso não poderia.

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E se aplica a mesma coisa com o “Boss’s Orders”, para com as cartas Boss's Orders RCL 154, Boss's Orders SHF 58 e Boss's Orders BRS 132. Você ter 2 artes com o Giovanni e uma arte com o Cyrus, mas não pode ter 4 com as artes do Giovanni e 4 com as artes do Cyrus. Eles precisam respeitar a regra de quatro cópias pelo nome “Boss's Orders”.

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4) Energias no geral não tem limite de quantidade no deck, mas as energias especiais sim, sendo apenas 4 cópias de cada no deck.

Tipos de decks e Arquétipos

Como qualquer TCG tem sua estratégia, assim como Magic tem os seus arquétipos próprios com as cores do baralho, e Yu-Gi-Oh! com as suas, Pokémon também não foge desse princípio, com muitas possibilidades. Temos decks como:

1) Deck “básico”, isso é, o tradicional do tradicional: evoluir seus Pokémon, executar seu script de usar seu apoiador, bater com seu Pokémon contra o seu oponente e pegar seus prêmios, o “arroz com feijão” de sempre.

2) Deck de Controle, tirando os recursos gerais do deck oponente, isso é:

- negar ele usar Itens, negar energização;

- fazê-lo tomar dano se ele ligar energias da sua mão;

- remover energias da mão dele;

- remover energias dos Pokémon dele com outras cartas ou habilidades;

- impedir de Pokémon básicos ou evoluídos do oponente acertarem você;

- impedir de usar quaisquer cartas Supporter/Apoiador no turno dele;

- descarte de cartas da mão do oponente, etc.

Basicamente, um deck para pessoas “sem coração” (brincadeiras à parte), mas que fazem o inimigo sofrer um pouco.

3) Deck por “spread sniper”, isso é, espalhar danos tanto no Pokémon ativo do oponente e ao mesmo tempo contra o banco dele, fazendo-o ficar confuso para onde ele deve priorizar os seus movimentos para recuperar seus Pokémon e conseguir responder contra essa ameaça sem perder muitos Pokémon dele por múltiplos nocautes.

4) E o mais atípico, deck por “deck out”, que visa simplesmente esgotar as cartas do deck do oponente — como dito, algo raro de se ver. Temos um exemplolink outside website.

Fraquezas, Resistências e Condições Especiais

Assim como nos jogos, os Pokémon tem mecânica próximas com o VGC, que tem ataques que podem ser super efetivos ou terem resistências a outros, como por exemplo o fogo ser super efetivo contra planta, mas sendo fraco contra o tipo água.

Então, o TCG habilita a fraqueza duplicada para esses Pokémon sofrerem o dano ao final da declaração do ataque, isso é, se um Charizard causar 300 dano de base contra um Pokémon de planta, se tornam 600 de dano. E tem Tools/Ferramentas que podem triplicar fraquezas, como o Supereffective Glasses ASR 152 (mas isso é exceção).

Sobre resistências, os Pokémon recebem menos 30 de dano pelo dano total do oponente, por exemplo, o tipo psíquico tem resistência contra o tipo lutador, então se um Machamp V ASR 72 causar 140 de dano contra seu Mewtwo V PGO 30, ele só receberá 110 de dano.

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E sobre as condições especiais, assim como nos jogos, os Pokémon podem sofrer os mesmos efeitos no VGC, que são:

1) Envenenamento: tomando 1 contador de dano (10 de dano) entre turnos, sendo algo constante até de nocautear. Você pode pagar o custo de recuo do seu Pokémon para tirar o efeito ou usar cartas como Switch SSH 183 ou alguma carta que tire essas condições especiais, como a Full Heal RCL 159.

2) Queimadura: seu Pokémon toma dois contadores de dano (20 de dano) e ainda joga uma moeda. Se der cara, o efeito cessa, mas caso tire coroa, o efeito permanece. Você pode pagar o custo de recuo do seu Pokémon para tirar o efeito ou usar cartas como Switch SSH 183 ou alguma carta que tire essas condições especiais, como a Full Heal RCL 159.

3) Confusão: seu Pokémon, toda vez que for atacar, precisa jogar a moeda. Se der cara, você poderá atacar normalmente, mas se der coroa, você toma 30 de dano em si mesmo e perde seu turno. Você pode pagar o custo de recuo do seu Pokémon para tirar o efeito ou usar cartas como Switch SSH 183 ou alguma carta que tire essas condições especiais, como a Full Heal RCL 159.

4) Paralisia: Seu Pokémon fica parado sem poder atacar e nem recuar pagando o custo de recuo no braço, e seu único recurso para tirar esse status é usando o Switch SSH 183 ou alguma carta que tire essas condições especiais, como a Full Heal RCL 159. Ela só dura um turno, sendo algo efêmero, então o seu oponente sempre precisa aplicar caso queira manter esse status contra seu Pokémon.

5) Adormecido: Seu Pokémon fica imóvel, da mesma forma que a paralisia, e poderá jogar a moeda entre os turnos (início e fim do seu turno). Caso der cara, seu Pokémon pode acordar e tirar desse status, mas se der coroa, o seu Pokémon permanece nesse status, até que ele saia dessas condições pelas moedas. Para usar algum recurso pra tirar esse status é usando o Switch SSH 183 ou alguma carta que tire essas condições especiais, como a Full Heal RCL 159.

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A escala de poder: história, justificativas e porquês

Esses princípios são mantidos até hoje, mas a escala de poder mudou conforme passaram os anos, e Pokémon de 1999 não tem o mesmo poder destrutivo de hoje em dia.

Colocando uma observação bem prática, por exemplo, as cartas mais fortes (digo no sentido de dano bruto direto e massivo na época), considerando o Base Set, eram o Charizard BS 4 e Zapdos BS 16, onde ambos causavam 100 de dano, mas percebam que eram 4 energias e sempre com um tipo de custo, um revés: para o Charizard, era preciso descartar duas energias para realizar o efeito do ataque (isso porque se fosse entrar na explicação da habilidade que ele converte qualquer energia ligada a ele em uma energia de fogo, ou seja, você burlava o efeito da Double Colorless Energy BS 96 para que se tornassem duas energias de fogo) e sem falar que naquela época não tinha aceleradores de energias para o arquétipo de fogo; e Zapdos precisava descartar todas as energias para causar 100 de dano.

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No entanto, se comparar com cartas de hoje em dia, temos por exemplo um Charizard VSTAR BRS 18 batendo com seu ataque VStar Star Blaze por 320 de dano por 4 energias (F)(F)(F)(C), descartando duas energias no processo, ou o próprio Charizard VMAX DAA 20 que pelo seu ataque G-Max Wildfire causa 300 de dano por 5 energias (F)(F)(F)(C)(C), descartando duas energias ligadas a ele.

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Por quase mais de 20 anos, houve uma escala de poder muito abrupta onde certas expansões não podem ser jogadas mais e houve uma organização de tipos de procedimentos de jogo, como os formatos Expanded/Expandido, Legacy/Legado e claro, o Standard/Padrão (que focamos nesse guia), com a ideia de haver esse equilíbrio e organização de jogos mais justa.

Então, vamos começar falando do bloco atual, Sword/Shield.

Sword/Shield: atual bloco do TCG do formato Standard/Padrão

Esse bloco remete a alusão da Inglaterra, assim como as regiões de Pokémon fazem alusão a outras partes do mundo sendo Kanto, Johto, Hoenn e Sinnoh referências as principais áreas das ilhas do Japão; Unova relacionado aos Estados Unidos (principalmente pegando a cidade de Nova York no sentido estético); Kalos relacionado a França; Alola ao Havaí.

E claro, o TCG acompanha os lançamentos baseados nos jogos, ou seja, se sair um jogo para algum portátil da Nintendo, tenha certeza que o TCG irá se assemelhar em algum aspecto.

E dentro do jogo base, tivemos a questão das apresentações dos Pokémon lendários da região, os cães Zacian e Zamazenta, que iriam enfrentar o mal local, o temido dragão Eternatus, com as mecânicas apresentadas de Gigantamax e Dynamax — isso sem falar das DLCs: The Crown Thundra e The Isle of Armor, com as apresentações do Ice Rider e Shadow Rider Calyrex e o Urshifu com seus estilos de combate Ichigeki (Single Strike/Golpe Decisivo) e Rengeki (Rapid Strike/Golpe Fluído), características essas que foram refletidas também no Trading Card Game.

Pokémon-V: a nova mecânica

Esses Pokémon são o equivalente para substituir os Pokémon-GX no bloco passado de Sun/Moon, visto que Sword/Shield entrou em 2019 no Japão e 2020 no resto do mundo.

Só que, diferente dos Pokémon-GX (que respeitavam a hierarquia de evolução, isso é, se tinha um Charizard-GX BUS 20, ele precisaria respeitar a sua linha evolutiva anterior: Charmander e Charmeleon), os Pokémon-V praticamente “copiaram” a mecânica estabelecida em Black/White, onde os Pokémon-EX eram os predominantes do formato como as “ultra raras” da época, porém com a proposta exercida no bloco X/Y, que eram os predominantes com essa mecânica enfatizando justamente a mais o X/Y, onde que esses Pokémon que seriam considerados evoluções (sejam “estágio 1” ou “estágio 2”) eram tratados como básicos, por exemplo o Blaziken-EX PR-XY XY54, Swampert-EX PR-XY XY55 e Sceptile-EX PR-XY XY53, por causa da mecânica de Mega Evoluções.

“Rodrigo, isso é um pouco confuso pra mim. Ainda não entendi essa questão histórica.”

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Serei mais imersivo e mais didático possível: essa mecânica de “Rule Box” (Caixa de Regras), que diz que “se esse Pokémon ultra raro for nocauteado, você pode pegar duas cartas prêmio”, essencialmente, surgiu no bloco Ruby/Sapphire, lá em 2003, mas lá, os Pokémon nessa classe tinham duas características:

1) Eram tratados como Pokémon ex (sim, o ex minúsculo);

2) Respeitavam a hierarquia de evoluções, ou seja, se você tinha um Charizard ex RG 105, você precisava respeitar a linha evolutiva de Charmander > Charmeleon > Charizard ex.

A partir desse bloco (Ruby/Sapphire) que houve o surgimento do conceito de “Rule Box”, porém, a cada bloco, mudavam as nomenclaturas, os sufixos desses Pokémon para cada novo bloco. Então voltando: no bloco Sun/Moon, os Pokémon-GX copiaram a essência dos “Pokémon ex” (minúsculo) de Ruby/Sapphire.

Mas, os Pokémon-V desse bloco atual de Sword/Shield copiaram o conceito dos “Pokémon-EX” (maiúsculo) que os Pokémon que eram tratados como evoluções na sua maioria são considerados como “básicos” e suas formas Dynamax ou Gigantamax como “evoluções”, praticamente a mesma mecânica das “Mega Evoluções”. Fazendo um paralelo rápido:

Exemplo:

Bloco X/Y:

Temos o Charizard-EX PR-XY XY17 como básico e sua “evolução”, o M Charizard-EX FLF 107.

Bloco Sword/Shield:

Temos o Charizard V DAA 19 como básico e sua “evolução”, o Charizard VMAX DAA 20

Agora tendo esclarecido sobre o comparativo, vamos analisar os tipos de Pokémon-V.

Pokémon-V: variações das cartas

Como já descrito no tópico acima, falando sobre as cartas com essa ‘’Rule Box”, vamos destrinchar seus prós e contras.

Prós: São cartas que tem um HP consideravelmente alto e terem mais durabilidade em tempo de jogo, com alto poder destrutivo e massivo do que as cartas comuns, os ditos “Pokémon Baby”, por serem mais práticos de serem jogados e com facilidade de resposta.

Contras: Se nocauteados, dentro das regras de Pokémon com essa “Rule Box”, você pega cartas prêmios a mais do que o convencional de como seria com os “Pokémon baby”, que seria um prêmio. Nisso, se nocautear um Pokémon-V, você pega duas cartas prêmios, sendo 1/3 das suas cartas prêmios sendo agilizadas. Há outros tipos de cartas V, que iremos abordar aqui abaixo.

Regras Pokémon V

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Geralmente são os Pokémon básicos do jogo. Temos como exemplo Zacian V SSH 138 e Zamazenta V SSH 139 como os representantes dos cães que vão enfrentar o dragão Eternatus V DAA 116. Todos eles são considerados básicos, assim como Venusaur V PR-SW SWSH100, Charizard V DAA 19 e Blastoise V PR-SW SWSH101. E claro, se forem nocauteados, o oponente pega duas cartas prêmio.

Regras Pokémon VMax

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Essa mecânica é basicamente uma mistura dos conceitos das “Mega Evoluções” de X/Y, com as cartas “M”, como por exemplo o M Rayquaza-EX ROS 76 (claro, sem perder seu turno como as Mega Evoluções) com vida altíssima, na margem de 300 e até 340, com ataque massivos, e com a punição da “Rule Box” que se um Pokémon do tipo VMax for nocauteado, você pega três cartas prêmio, copiando também o que foi estabelecido com os Pokémon-GX Tag Team (conhecido no Brasil como “Aliados”), como por exemplo o Reshiram & Charizard-GX UNB 20 e Pikachu & Zekrom-GX TEU 33.

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Então Pokémon como Eternatus VMAX DAA 117, Venusaur VMAX PR-SW SWSH102, Charizard VMAX DAA 20 e Blastoise VMAX PR-SW SWSH103 tem alto poder destrutivo (como dito), mas se nocauteados, o oponente pega três cartas prêmio.

Obs: Algumas cartas têm suas peculiaridades com nomenclaturas como “Dynamax” e “Gigantamax”, mas isso não interfere no jogo em si, apenas é um adjetivo a eles, pois os Pokémon que crescem com o efeito da energia do Eternatus, se o Pokémon muda de fisionomia (como o trio de Kanto), eles tem a classificação de “Gigantamax”.

Porém, se o Pokémon só “cresce”, como por exemplo a carta Gardevoir VMAX CPA 17, essas cartas recebem a classificação “Dynamax”. E claro, tem o Eternatus que é exceção, por ele ser o percussor dessa energia com um título próprio: “Eternamax”.

Regras Pokémon VStar

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Sendo um “aprimoramento do Pokémon” como uma evolução, nos mesmos moldes similares a “Mega Evolução”, como citado acima com os Pokémon-VMax, eles tem seu HP levemente encurtados na margem de 270 a 280, sendo semelhante ao HP que os Pokémon-GX Tag Team tinham no bloco Sun/Moon.

Possuem danos tão bons quanto um VMax e ainda podendo aplicar habilidades e ataques da categoria chamados de “VStar”, isso é, podendo realizá-los uma única vez por partida.

Supondo que seu deck tenha dois Pokémon-VStar, citando por alto um Arceus VSTAR BRS 123 e com Charizard VSTAR BRS 18, respectivamente Arceus com a habilidade VStar “Starbirth” e Charizard com o ataque VStar “Star Blaze”, você não pode usar os dois na mesma partida! Precisa escolher entre a habilidade o Arceus ou o ataque do Charizard, por isso pense com sabedoria quando e como usar alguma técnica VStar.

E o conceito desses ataques e habilidades VStar é a reciclagem dos conceitos dos ataques-GX dos Pokémon-GX da era Sun/Moon, onde podia ser usado apenas uma vez por partida, também com a mesma preocupação de quando e onde e como usar no momento apropriado.

E com certa vantagem de “evitar prejuízos” por nocautes, esses Pokémon com sua “Rule Box” oferecerem duas cartas prêmio se forem derrotados, o que flexibiliza seu deck para partidas que não entreguem um Pokémon-VMax de cara para perder três cartas prêmio.

Regras Pokémon V-Union

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Carinhosamente chamado pelo público informal de “Cartas Exodia” (referência a Yu-Gi-Oh!), essas cartas são versões poderosas de alguns Pokémon do atual bloco que tem 4 partes que precisam ser jogadas na pilha de descartes para que seja jogável. Essas cartas tem grandes poderes destrutivos, HP elevado (não tanto quando um VMax) em torno de 300 e 320 e com muitas habilidades, tornando-se até absurdo, se for considerar por exemplo o Greninja V-Union (meu favorito por sinal), que tem três habilidades!

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Até então são conhecidos 5 cartas V-Union: Mewtwo V-Union, Greninja V-Union, Zacian V-Union, Pikachu V-Union e Morpeko V-Union (mas esse só tem no Japão, nunca veio pro ocidente).

Mas assim como as cartas VMax, se eles forem nocauteados, o seu oponente pega três cartas prêmio e você não pode jogar esse tipo de Pokémon novamente. Vale lembrar que eles não tem uma classificação própria como “Pokémon básico”, então cartas como Quick Ball SSH 179 não podem buscar essas partes, mas a Ultra Ball BRS 150 pode, porque nessa carta Item em especial, não especifica o tipo de Pokémon na busca.

Vale lembrar que esse tipo de mecânica, também, não é novidade no TCG, pois no bloco Heart Gold/Soul Silver, houve as cartas Legends, que era um tipo de mecânica que podia ser reunida com duas partes dela e se tivesse em mãos, poderia ser ativada. Tinham cartas como Lugia LEGEND HS 113Lugia LEGEND HS 114, Ho-Oh LEGEND HS 111Ho-Oh LEGEND HS 112, Rayquaza & Deoxys LEGEND UD 89Rayquaza & Deoxys LEGEND UD 90, Darkrai & Cresselia LEGEND TM 99Darkrai & Cresselia LEGEND TM 100, Kyogre & Groudon LEGEND UD 87Kyogre & Groudon LEGEND UD 88, etc.

Cartas Trainer: Entendendo a mecânica

Assim como teve o acréscimo do poder em cartas Pokémon, as cartas Trainer, que são suporte para as jogadas na partida, também sofreram os mesmos princípios para se ajustar com essa equivalência.

Como dito, antigamente no Base Set de 1996/1999 (pegando expansões além como Jungle, Fossil, Team Rocket, Gym Challenge, Gym Heroes) e até na era de Johto (as expansões Neo Genesis, Neo Discovery, Neo Revelation, Neo Destiny, Legendary Collection) não tinha a classificação de cartas Supporter/Apoiador, isso é, você poderia por exemplo jogar o Professor Oak BS 88 (que era o pai das cartas que conhecemos hoje no formato atual como Professor's Research (Professor Oak) CEL 23) diversas vezes no mesmo turno — isso é, poderia usar essa mesma carta 4 vezes no mesmo turno!

Então, quando chegaram as expansões com as E-Cards (cartas que tinham um “código de barras” que podia ser usadas no Game Boy Advance com um aparelho que era acoplado com o GBA), foi nas expansões Expedition, Aquapolis e Skyridge que surgiu a classificação de cartas Supporter/Apoiador que conhecemos, que só podem ser jogadas uma vez durante o seu turno, antes de atacar.

Agora, sobre a classificação de cartas Stadium/Estádio, já existiam desde o Base Set de 1996/1999 e não houve alterações.

Já as cartas Item não tinham também a distinção das que eram usáveis ou equipamentos (os ditos Tools/Ferramentas). Então, da mesma forma como as cartas “Supporter/Apoiador”, as cartas Tools/Ferramentas só tiveram essa distinção no bloco de cartas da era Johto (as expansões Neo Genesis, Neo Discovery, Neo Revelation, Neo Destiny, Legendary Collection) com cartas que se tornaram icônicas e tiveram “reprints” no futuro, como Focus Band N1 86.

Então, iremos abordar essas cartas no aspecto do formato Standard/Padrão para entenderem as recentes mecânicas.

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Trainer Supporter/Apoiador

Essas cartas só podem ser jogadas uma vez durante seu turno, antes de você atacar, em sua regra básica. Porém, numa situação hipotética onde está começando a primeira rodada, sendo o primeiro a jogar, você não pode jogar qualquer carta Supporter/Apoiador, mas se você for o segundo a jogar (dentro da primeira rodada), pode jogar esse tipo de carta. Essa regra mudou no bloco Sword/Shield, já que no bloco anterior, Sun/Moon, mesmo você sendo o primeiro a jogar na primeira rodada, podia jogar essas cartas como por exemplo a Lillie SUM 122, que tinha o efeito de comprar cartas na sua mão até ter 6, porém se fosse seu primeiro turno como jogador, você comprava 8 ao invés de 6 cartas.

Claro que há Supporter/Apoiador em exceções que burlam essa regra, como Beauty VIV 148, por exemplo. Mas fora isso, não se pode fugir dessa regra generalizada.

Trainer Item

Essas cartas são jogadas quantas vezes você quiser antes de atacar e não tem limite de uso. Elas basicamente são categorizadas em dois tipos:

1) Item: são as cartas usáveis como Quick Ball SSH 179, Ultra Ball BRS 150, Potion CPA 61, Hyper Potion SSH 166, Cross Switcher FST 230.

2) Tool/Ferramenta: são cartas que dão algum benefício ao Pokémon se estiver acoplado na carta, sendo recuo livre, aumento de dano, inibição de ferramentas dos adversários, recuperação de vida, etc., como Air Balloon SSH 156, Choice Belt BRS 135, Single Strike Scroll of Scorn BST 133, Rapid Strike Scroll of Swirls BST 131, Tool Jammer BST 136 e Lum Berry SSH 168.

Trainer Stadium/Estádio

São cartas que podem ser jogadas como uma “área de intervenção”, similar aos “Fields” em Yu-Gi-Oh!.

Os efeitos desse Stadium/Estádio podem favorecer a mim ou ao oponente, ou a ambos, ou até mesmo prejudicar a qualquer um, ou ambos (dependendo da sua estratégia), tendo inúmeros tipos deles com efeitos diferenciados, como Tower of Waters BST 138, Tower of Darkness BST 137, Old Cemetery CRE 147, Path to the Peak CRE 148, Magma Basin BRS 144 ou Training Court RCL 169.

Energias

É a categoria mais simples de todas as explicações, classificadas em dois tipos: energias básicas e energias especiais.

As básicas você pode ter quantas que quiser no deck, sem limites. Mas para as energias especiais, apenas 4 cópias de cada nome, isso é, por exemplo, só pode ter no máximo 4 cópias de Double Turbo Energy BRS 151, 4 cópias de Twin Energy RCL 174 e 4 cópias de Capture Energy RCL 171 num único deck (claro, podendo flexibilizar a quantidade fazendo 3-2-2; 4-1-1; 2-2-2; e por aí vai).

Conclusões

Dito isso, espero que essas dicas e regras mais didáticas e minuciosas que escrevi tenha lhe ajudado para tirar algumas dúvidas e facilite a sua montagem de decks ao adentrar no mundo do TCG.

Vou ficando por aqui, até o próximo!