Legends of Runeterra

Opinião

Top 5 Cartas Esquecidas de Sentina (que você provavelmente nunca viu na Ranqueada!)

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Esse é mais um artigo da série "cartas esquecidas que você provavelmente nunca viu". Hoje falaremos de Águas de Sentina. Te mostrarei, e contarei algumas histórias sobre 5 cartas que foram esquecidas pelos jogadores, e muitos talvez nem saibam que existem.

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Introdução

Continuando a série de “cartas esquecidas que você provavelmente nunca viu”, hoje falaremos sobre Águas de Sentina - uma região que sofre com vários problemas de identidade, mas mesmo assim é amada por muitos jogadores.

Se você não conhece esse conteúdo: eu sempre escolho 5 cartas de alguma região que não necessariamente são fracas ou ruins, mas foram esquecidas pelos jogadores, e nem sequer fazem falta. Se elas deixassem de existir, ninguém iria perceber que elas sumiram.

Caso queira ver outros artigos que escrevi com esse tema (sobre outras regiões), clique aquilink outside website para ver a última (e polêmica) lista das top 5 cartas mais esquecidas de Targon.

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Lembre-se que esse conteúdo é baseado no cenário competitivo, e as filas ranqueadas (eu não jogo PoC, infelizmente). Também é baseado na minha experiência de 4 anos jogando e narrando LoR profissionalmente.

Te convido a postar nos comentários a sua lista de top 5 cartas mais esquecidas também. Vamos lá!

5 - Alfanje Irregular

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Pela primeira vez, incluímos uma carta de equipamento nesta série de artigos.

A Alfanje Irregular chegou ao Runeterra na expansão “A Saga Darkin” como uma opção de equipamento para Águas de Sentina, e tem sinergia com a mecânica de Saquear.

“A Saga Darkin” foi um período experimental para Águas de Sentina; a Riot não lançou campeões para esta região nesta expansão, e grande parte das cartas lançadas no LoR nesta época focavam na mecânica de equipamentos.

Este foi o momento no qual decks com campeões de Runeterra se tornaram populares, e os jogadores, por sua vez, enchiam suas listas com várias unidades de regiões diferentes. Assim, a popularidade de Águas de Sentina caiu, apesar das suas cartas serem populares nesses decks, como Náufrago Piltovense e Partes Fazem o Todo.

Foi só na próxima expansão, “Glória em Navori”, que Águas de Sentina voltou a aparecer como região principal das listas do meta. Mesmo assim, nunca mais encontramos espaço para a Alfanje Irregular em nenhum deck.

Essa carta sempre competiu muito contra outras cartas de Saquear, que sempre foram muito melhores que ela: estou falando de todas as cartas das listas de Samira e Fizz, e unidades das listas de Sejuani e Gangplank, como o Mercador Clandestino.

Apesar de ter atributos fortíssimos, a Alfanje Irregular está numa das regiões mais agressivas do jogo inteiro, e, incrivelmente, mesmo que você ative o seu efeito e reduza seu custo, ela ainda é muito cara.

Sem contar que normalmente não encontramos bons alvos para este equipamento nas listas de Águas de Sentina, já que as unidades desta região são, na sua grande maioria, pequenas e frágeis.

Essa carta só não ocupa uma posição mais acima na lista, pois foi brevemente testada em decks de Jack com Vale da Névoa um tempo atrás, depois que este campeão foi buffado.

4 - Teste de Espírito

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Essa carta vai contra toda a ideia da mecânica de Saquear do jogo.

Normalmente, você quer ativar os efeitos de Saquear antes de atacar, como com as cartas: Elegância Afiada, Carniceiro Farpado, A Dama Saqueadora, e Corsária Ousada.

Você só ativa o Saquear de Teste de Espírito após matar a unidade com Vulnerável, e, para fazer isso, você normalmente deve atacar Desafiando essa unidade. Assim, você gastará o seu símbolo de ataque no processo.

Como Águas de Sentina não costuma remover unidades facilmente e eficientemente, dificilmente ativaremos o efeito do Teste de Espírito antes de atacar, por exemplo, se matarmos as unidades inimigas com feitiços.

Assim como a Alfanje Irregular, Teste de Espírito foi relevado na expansão “A Saga Darkin”, que, como já comentamos, foi uma época experimental para Águas de Sentina. Muitas cartas lançadas para esta região nessa época ou foram um grande sucesso, como o Náufrago Piltovense, ou foram um completo fracasso, como o Teste de Espírito.

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O único motivo pelo qual você usaria o Teste de Espírito no seu deck seria para abusar seu efeito de dar Vulnerável para uma unidade por apenas 1 ponto de mana. Mas, infelizmente, nessa época, esse tipo de efeito não era tão famoso assim, já que unidades com Desafiador estavam muito populares.

Ou seja, você não precisa dar Vulnerável para seus inimigos, já que você ou usará cartas com Desafiador ou usará uma lista de controle cheia de remoções.

Nessa época, o Asalonga de Petricita ainda estava no início do seu reinado como melhor carta do jogo inteiro. Os Darkin eram um arquétipo muito forte, e literalmente a única carta que era popular e dava Vulnerável a outra unidade era a Caçadora Implacável.

Sem contar que Águas de Sentina estava um pouco esquecida nessa época; ela só seria relevante novamente na próxima expansão, com as listas de Fizz - que também não precisavam do Teste de Espírito porque elas simplesmente ignoravam completamente a mesa adversária.

Assim, nunca tivemos um motivo de verdade para usar essa carta, e ela foi esquecida pelos jogadores.

3 - Crupiê Honesto

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Apesar de ter sido lançado na última expansão, Viagem do Destino, o Crupiê Honesto já é considerado uma das cartas mais estranhas, e provavelmente uma das piores em sua região.

Realmente, o seu efeito, que lhe dá atributos, é muito difícil de fazer funcionar, extremamente lento, e dependente de um deckbuilding muito específico - que nós nunca exploramos.

Para você ativar o efeito dele, você precisa jogar uma carta cujo custo seja igual ao do seu ataque, ou seja, você precisa jogar uma carta que custe 1, depois 2, depois 3, e assim sucessivamente.

Convenhamos que fazer isso em uma partida ranqueada é extremamente raro, ainda mais jogando de Águas de Sentina, que normalmente joga 2 ou 3 ações por turno, e joga múltiplas cartas que custam 2 ou 1.

O Crupiê Honesto foi popular apenas durante o primeiro dia da expansão Viagem do Destino, e depois nunca mais foi visto em lugar nenhum.

É uma pena que essa carta tenha batido um recorde na nossa série de artigos: carta mais recente que os jogadores esqueceram.

Infelizmente, ele foi lançado em uma expansão que focou muito em Águas de Sentina como uma região elemental, e como uma região que compra muitas cartas devido ao pacote da Nilah. O Crupiê Honesto literalmente não têm sinergia com nenhuma carta de Águas de Sentina lançada na Viagem do Destino e em qualquer outra expansão do jogo. Por esses motivos, ele conquistou seu espaço nessa lista como uma das cartas mais esquecidas de Águas de Sentina.

2 - Navio Carregado

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Hoje, faremos algo diferente. Normalmente, coloco em primeiro lugar uma carta que descubro na minha coleção e particularmente não lembro ou não faço ideia do que ela faz.

Mas hoje essa carta ocupará nosso 2º lugar, pois a carta que colocamos no nosso 1º lugar é muito especial e merece burlar as regras desse artigo.

Navio Carregado também é uma das cartas esquecidas lançadas na expansão A Saga Darkin, a época amaldiçoada de Águas de Sentina (que surpresa).

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O verdadeiro motivo pelo qual esse feitiço está nessa lista é que ele tem o mesmo tema de outro feitiço do jogo, o Barcobum: de ser um barco explosivo.

Muitos jogadores (eu incluso) achavam que essas duas cartas eram a mesma, apesar das duas terem efeitos completamente diferentes.

A ideia do Navio Carregado é usá-lo com os Barril de Pólvora para aumentar o dano que você causará a uma unidade, e assim também aumentar o número de cartas que você comprará no seu próximo turno.

Ou seja, é bem óbvio o porquê que essa carta deu tão errado. Ela não só não causa dano ao Nexus inimigo, como é extremamente cara, e não te compra cartas imediatamente.

Existem cartas em Águas de Sentina que te compram cartas no próximo turno, mas todas elas são baratinhas e úteis. O Navio Carregado te força a usar os Barril de Pólvora como a mecânica principal do seu deck. Mas, como todos sabemos, não existem, atualmente, e por muito tempo agora, decks de Águas de Sentina que fazem isso: os Barris são sempre cartas complementares que normalmente aparecem apenas do Gangplank ou da Ajudante do Apavorador.

Hoje em dia, Águas de Sentina não precisa mais de cartas caras que compram cartas para você, já que a mecânica de Elevar é muito presente no meta e nos compra cartas mais eficientemente.

E, por último, todo e qualquer feitiço de dano que não causa dano no Nexus dificilmente será popular em decks de Águas de Sentina. Metal Pesado é uma das exceções porque destrói equipamentos.

1 - Mágico Mistificador

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Essa carta foi lançada na expansão Marés Crescentes com Águas de Sentina em si, em uma época que a filosofia inteira de todas as regiões era completamente diferente da de hoje.

Naquela época, Águas de Sentina era considerada uma região agressiva, mas com elementos de aleatoriedade que a permitiam usar cartas de outras regiões. Hoje em dia, essa é a identidade principal de Bandópolis, mas, naquela época, apenas Águas de Sentina copiava, roubava, e gerava cartas de outras regiões.

O Mágico Mistificador nunca foi popular em nenhum deck de nenhum arquétipo, pois, apesar do escopo de unidades que custam 5 de mana historicamente sempre ter as melhores unidades, o próprio Mágico tem atributos muito ruins e é muito caro para o seu efeito.

Até hoje, ele é a única carta que se Transforma em Águas de Sentina inteira, e nunca recebemos nenhuma mecânica que deu suporte para o seu efeito.

Essa carta burlou a identidade desta região desde sempre, assim como burlou as regras desse artigo, ocupando nosso primeiro lugar como carta mais esquecida, simplesmente por ser tão antiga e tão diferente de tudo que Águas de Sentina sempre quis fazer e fazia.

Na época das listas de Cronologias Simultâneas, essa carta até poderia ser bem interessante, mas, infelizmente, Águas de Sentina nunca foi uma região de suporte para os decks de Timelines.

A proposta principal do Mágico Mistificador sempre foi de Transformar uma unidade barata da sua mesa em uma carta maior com atributos melhores. Isso, por um lado, até parece interessante, se você pensar um pouco. Mas, na prática, nunca funcionou direito, e não vale a pena gastar um espaço na sua lista em um seguidor de 4 manas 2/2 que Transforma os seus aliados em algo aleatório.

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Lembro de comentar com meus amigos há 4 anos atrás que esse tipo de carta é sempre uma grande incógnita, já que nunca saberemos como será o futuro do jogo. Pode ser que as cartas de 5 de custo que temos sejam incríveis, ou horríveis. No final das contas, não sabemos ainda, pois não usamos essa carta. E muitos nem sabem que ela existe.

Conclusão

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Se você leu até aqui, muito obrigado! Espero que tenha se divertido.

Não se esqueça de compartilhar esse artigo nas redes sociais. Até a próxima!