Introdução
E aí, pessoal, todos bem?
No artigo de hoje, vamos voltar a falar de Gundam Card Game, tratando dos produtos pré-construídos, mais especificamente dos quatro decks iniciais do jogo.
Falaremos das estratégias de cada deck, listas, cartas relevantes e principais efeitos. Então, prepare-se e descubra qual dos decks mais se encaixa com o seu perfil!
Starter Decks
Os Starter Decks foram lançados em quatro pares de cores: ST01: Heroic Beginnings; ST02: Wings of Advance; ST03: Zeon’s Rush; e ST04: SEED Strike.
Em todos os materiais dos starter decks, temos 10 cartas de Resource e os tokens necessários, como Ex Resource, EX Base e Unit Tokens.
Existem também os Starter Decks Assemble, que incluem miniaturas dos tokens, sendo um artigo interessante do ponto de vista do colecionismo, além de fornecerem uma imersão maior no cenário para os jogadores.
ST01 - Heroic Beginnings
Vamos falar do primeiro starter. Suas cores são azul e branco, e a decklist é baseada nos personagens da White Base de Mobile Suit Gundam e nos personagens de Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury.
Decklist
















Gameplay
Esse baralho tem como objetivo minar os recursos do oponente, sendo o controle da partida, utilizando suas unidades com resistência mais alta e conseguindo destruir as dos oponentes sem trocas.
Amuro Ray e Guntank assumem o papel de virar unidades problemáticas do oponente que precisam ser atacadas ou blockers que protegem alguma peça-chave.
Gundam Aerial (Permet Score Six) reduz o poder de unidades de level 5 ou menos, permitindo que o combate entre as unidades seja vantajoso para o Gundam branco.
Outra peça significativa é o Gundam: com sua capacidade de reparo, ele é excelente em combates, conseguindo se recuperar e sendo um problema para adversários.
White Base é uma forma de conseguir a vitória após o esgotamento de recursos, criando uma unidade todo turno, permitindo progredir aos poucos enquanto acha mais cartas.
Nossas unidades com Blocker vão servir na proteção das nossas peças-chave.
As cartas de comand estão diretamente ligadas à estratégia de controle de board. Thoroughly Damaged é ótima para tirar unidades de baixa resistência de campo, sendo muito útil contra o ST03, que apresenta muitas criaturas de baixa resistência.
Kai’s Resolve é a forma de reparar as unidades após o combate, aumentando a dificuldade do oponente em removê-las.
Unforeseen Incident é uma ótima resposta para controlar os ataques adversários, reduzindo o poder de ataque.
Por fim, Suletta Mercury confere um bônus defensivo que potencializa a capacidade do baralho e garante um recurso de volta que havia sido utilizado.
Opinião
É um baralho muito bem equilibrado, com uma boa curva de aprendizado. Dificilmente vai apresentar mãos ruins, sendo fácil desenvolver a estratégia pretendida.
É muito importante entender o que se está enfrentando, já que o baralho tem uma proposta de controle de jogo.
White Base é uma das melhores bases do jogo, conseguindo gerar efeitos de forma progressiva e sendo perfeita nos momentos em que o oponente não tem mais cartas na mão.
Amuro Ray é excepcional no controle do board, principalmente se combinado com o Gundam.
Na minha opinião, é um dos melhores decks iniciais.
ST02 - Wings of Advance
Agora falaremos da combinação de cores azul e verde. O Wings of Advance é composto pela série Mobile Suit Gundam Wing, sendo o azul referente às forças de OZ, e o verde, às cartas dos aliados dos Gundams.
Decklist
















Gameplay
Wings of Advance é um baralho que visa a estratégia de ramp, criando proteções nos primeiros turnos, assim tendo tempo de aumentar os Resources disponíveis nos turnos seguintes e subir seu Level.
Wing Gundam (Bird Mode) é fundamental para o arquétipo subir seu Level e aumentar os Resources disponíveis, acelerando as jogadas mais impactantes e colocando Ex-Resource na mesa.
Gundam Heavyarms, Tallgeese e Wing Gundam são as unidades que queremos utilizar, se possível combinando com o Link para maximizar suas habilidades.
Wing Gundam consegue atacar unidades de level 4 ou menores sem precisar que estejam viradas. Sua habilidade de Breach 5 garante que praticamente todas as bases sejam destruídas caso você destrua uma unidade adversária.
Wing Gundam combinado ao seu piloto Heero Yui se torna uma das unidades mais fortes do jogo, adquirindo status de 7 de ataque e 7 de HP.
Outra jogada muito forte do deck é Tallgeese com Zechs Marquise. A habilidade de Zechs de comprar cartas ao destruir unidades do oponente é muito relevante para conservar os recursos enquanto controla o adversário. Além disso, a habilidade do Tallgeese de poder desvirar uma vez no turno possibilita outra rodada de ataque. Não podemos esquecer que a compra de cards promovida por Zechs ocorre somente durante o Link.
Com Zechs e Heero como peças-chave do baralho, temos seis unidades que cada um consegue realizar o Link, maximizando suas habilidades e sendo extremamente significativas.
Gundam Heavyarms é excelente enfrentando baralhos de level baixo, com unidades de pouco HP. Seu efeito de causar dano em todos os inimigos de level 3 ao destruir uma unidade, quando está pareado, permite um controle de board bem interessante contra decks mais agressivos.
Saint Gabriel Institute é uma forma de selecionarmos o que teremos no topo, nos ajudando a achar as peças que precisamos.
Corsica Base é uma base que apresenta uma ameaça significativa. O Tallgeese Token (Ap4 Hp2) criado tem potencial de destruir muitas das ameaças do oponente. É importante se atentar ao momento de utilizá-lo para maximizar a troca das unidades com o oponente. Caso tenhamos outra Corsica Base no lixo, criaremos mais dois Leo Tokens Ap1 Hp1.
Tragos e Aries têm a função de proteger os Shields enquanto fazemos o setup de ramp.
Siege Ploy tem possibilidades defensivas, virando uma unidade que ainda não atacou como ação no turno do oponente. Também podemos utilizá-lo para virar uma unidade que queremos destruir ou mesmo um bloqueador para finalizarmos o jogo.
Opinião
Nos testes, observei que é o baralho com as jogadas mais potentes. Enquanto o ST01 depende da construção de vantagens aos poucos, o ST02 cria a vantagem por meio de uma jogada de muito valor.
Zechs Marquise e Heero Yui são dois dos melhores pilotos disponíveis, sendo necessário tirá-los da mesa o quanto antes para não perder para eles, principalmente Zechs, que fornece compra de card.
Heero Yui no Wing Gundam é uma combinação devastadora para o oponente. Normalmente ele perderá a principal unidade dele, e o Wing continuará na mesa. Em paralelo, algo na Shield Area será destruído.
Essa possibilidade de atacar unidades que estão ativas torna o baralho absurdamente eficiente.
Gosto muito de utilizar o Tallgeese para múltiplos ataques, podendo quebrar contas do oponente que não se atente para seu efeito.
Saint Gabriel Institute é uma base muito lenta, e sua habilidade é bem limitada, não sendo a mais indicada para o baralho.
O baralho tem dificuldade com inícios mais rápidos caso não encontre o Wing Gundam (Bird Mode) para fazer ramp de Resources, sendo importante ter pelo menos os bloqueadores.
ST03 - Zeon’s Rush
Nas cores vermelho e verde, temos um deck com a temática de Mobile Suit Gundam e da série Mobile Suit Gundam Unicorn, com a cor verde representando Zeon e a vermelha, New Zeon.
Decklist
















Gameplay
Zeon’s Rush tem uma temática agressiva, com unidades de baixo custo que visam aumentar a board e fazer ataques em condições vantajosas.
Full Frontal permite progressões muito rápidas na board, podendo colocar em campo outra unidade de level 4 ou menor. Gouf é um ótimo alvo para a habilidade, colocando três unidades no mesmo turno.
Char Aznable, quando em link, permite evitar bloqueadores. Mas não deixe de usá-lo em outras unidades, conferindo poder extra durante o ataque. Ele é ideal para atacar bases adversárias com alto poder de vida, além de ser um piloto de level 3.
Char’s Zaku II é ótimo em trocas, ressurgindo ao ser destruído.
Zaku II é uma peça bem agressiva, tornando seus ataques contra a base bastante significativos. Entretanto, devemos lembrar que seu bônus de ataque só surge nos combates em que somos ativos. Tenha atenção nos confrontos para não perder seu Zaku causando pouco dano ao oponente.
Indignation é uma solução para melhorar os combates contra unidades do oponente.
Close Combat é uma maneira de retirar bloqueadores e atacar em massa o oponente.
The Blue Giant permite que ataquemos unidades do oponente sem sofrer dano, caso tenham AP 2 ou menos. Isso o torna mais efetivo lidando com bloqueadores.
As bases do baralho também são interessantes. Rewloola causa 1 de dano ao entrar em campo, sendo eficiente na remoção de unidades menos resistentes ou já danificadas, principalmente bloqueadores. Devemos lembrar que a condição do alvo é ter AP5 ou menos.
Falmel, ao entrar em campo, coloca na mesa uma unidade de AP3 e HP1 virada. É importante evitar trocas desfavoráveis contra unidades fracas do oponente, já que as unidades com HP1 são fáceis de destruir. Uma alternativa é usar pilotos para evitar esse tipo de ação.
Opinião
Por ser um deck com unidades de pouco HP, ele é muito vulnerável a oponentes com unidades de maior nível.
Uma das maiores dificuldades é encontrar bons ataques sem perder sua board, enquanto o oponente preserva a dele. Utilizar incrementos de ataque e danos diretos pode ser uma boa ferramenta para conseguir melhores trocas.
O uso de pilotos é fundamental no deck, visando fortalecer suas unidades e evitar que o campo do oponente se torne dominante.
Sinanju, quando pareado com um piloto, consegue escapar de bloqueadores, tendo a possibilidade de causar dano direto nas unidades do oponente enquanto destrói os shields, formando uma boa combinação para o fim de jogo.
Full Frontal é um piloto muito acima da média, mas seu level 6 atrapalha o plano do baralho, que busca fechar o jogo o quanto antes.
O pior confronto entre os starters é com o ST01. A quantidade de bloqueadores no início do jogo e cartas para sustentar a defesa tornam o confronto muito difícil para o ST03.
ST04 - SEED Strike
Nas cores vermelho e branco, temos a temática baseada no Gundam SEED, onde as cartas brancas representam a Earth Federation e as vermelhas se referem ao ZAFT.
Decklist
















Gameplay
O baralho se comporta como um midrange, tendo bons bloqueadores no início do jogo, como Aile Strike Gundam e Striker Pack. Tem ainda a base Archangel, que permite utilizar os blockers no ataque e deixá-los ativos como bloqueadores depois.
Em confrontos contra decks com unidades de maior level, o baralho conta com Aegis Gundam, que consegue punir a vida do oponente e controlar a board, caso seu ataque seja 5 ou mais. Vesalius é uma base que aumenta o poder das Units, combinando bem com o Aegis Gundam. Também oferece uma forma de realizar trocas vantajosas com Units de menor level.
Kira Yamato é um ótimo piloto no arquétipo, especialmente quando combinado com Aegis Gundam (MA Mode). Ele ajuda a controlar a board, reduz o dano recebido e aproveita o Breach da Unit.
Athrun Zala permite atacar unidades ativas de level 5 ou menos, sendo muito eficiente no controle das Units adversárias.
Hawk of Endymion é uma boa forma de atrasar o oponente ou impedir letais.
The Magic Bullet of Dusk proporciona bons combates quando combinado com Miguel’s Ginn, Strike Dagger e os Tokens do Striker Pack.
Strike Gundam é uma ferramenta útil para ajustar a mão.
Aile Strike Gundam, quando pareado com um piloto nivel 4 ou mais, devolve uma Unit com 4 ou menos de HP para a mão do oponente, sendo excelente para fechar jogos, retirando bloqueadores do caminho.
Avaliação
É um baralho que busca construir pequenas vantagens, sendo essencial conhecer bem as cartas para extrair o máximo de seu potencial.
Tem confrontos interessantes contra o ST02 e o ST03.
Kira Yamato é um dos melhores pilotos do jogo, conferindo uma habilidade extremamente significativa ao reduzir o ataque da Unit do oponente em seus combates. Seu bônus de ataque também é importante ao enfrentar Units adversárias.
Quanto às unidades de maior level, o Aegis Gundam é uma opção eficiente, sendo excelente ao enfrentar o ST02.
Ele é um bom baralho, mas requer prática, já que seu estilo de jogo depende muito do oponente. Também é fundamental prestar atenção nas habilidades desencadeadas e ativas para obter as vantagens.
Apesar disso, é uma ótima escolha, com bloqueadores excelentes e linhas de jogo interessantes.
Conclusão
Os starter decks são uma boa forma de começar no jogo, fornecendo uma base sólida para a estrutura de baralhos e permitindo, com pequenos ajustes, participar de torneios competitivos.
Cada starter conta com cartas relevantes e fortes, com grande potencial de aparecerem nos principais decks campeões de torneios, como Amuro Ray e Gundam do ST01, Wing Gundam e Heero Yuy do ST02, Char Aznable e Char’s Zaku II do ST03, e Aile Strike Gundam e Kira Yamato do ST04.
Outras peças importantes também incluem Full Frontal e Sinanju, sendo o formato bem diverso.
Na minha opinião, o ST01 é a melhor escolha, já que Amuro Ray e Gundam são bases para muitos baralhos, além de ser a escolha mais versátil para se adaptar a um baralho mais competitivo.
Outra boa opção é o ST04, com suas peças brancas, que são destaque nos principais baralhos.
Para jogos sem alterações, o ST01 e ST02 são bem fortes, com peças muito impactantes.
Já o ST03 fica um pouco atrás dos demais, por ser mais fácil de ser controlado.
Eu escolhi o ST02 para o meu início, um pouco pelos testes e outro tanto pelo saudosismo com Gundam Wing.
E você, qual dos starters foi seu favorito?
Qual dos Starters decks mais chamou sua atenção?

Dúvidas, elogios, opiniões... O espaço de comentários é de vocês.
Por hoje é isso. Nos vemos no próximo artigo!
— Comentários 0
, Reações 1
Seja o primeiro a comentar