Magic: the Gathering

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Encantamentos no Magic: O que são, Principais Tipos e Ciclos

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Continuando a Série dos tipos de cards do Magic, hoje veremos sobre os encantamentos. Confira como funcionam seus ciclos, tipos e supertipos!

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revised by Tabata Marques

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O que são encantamentos no Magic?

Encantamento é um tipo de carta que representa efeitos mágicos que persistem, geralmente permanecendo em jogo indefinidamente.

A maioria dos encantamentos tem efeitos contínuos ou habilidades desencadeadas, mas alguns também têm habilidades que podem ser ativadas por seus controladores.

Os cards que dizem apenas "encantamento" são globais, enquanto os que possuem "encantar ..." são auras (e atualmente possuem isso escrito no subtipo do card), que geralmente precisam de um alvo válido para poderem ser conjuradas.

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World Enchantments

World, assim como Lendário, muda a regra da permanente no jogo: não pode ter mais que um tipo World no jogo - e caso outro seja colocado em campo (independentemente que quem esteja colocando), todos são sacrificados e vão para o cemitério.

Apesar de fazer sentido, é um tipo problemático de carta quando se trata de deckbuilding, por isso logos nos primeiros anos descontinuaram essa ideia de card. Mas é legal conhecermos as que foram criadas:

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No total, 26 encantamentos do tipo World foram lançados. Alguns tiveram reimpressões em coleções de Commander, mas a maioria não são tão bons. 22 deles fazem parte da lista reservada, sendo bastante inacessíveis.

Os tipos de Encantamento

Os Subtipos de encantamento são chamados de "Tipos de Encantamento" (enchantment type), sendo exclusivo para encantamentos.

Até hoje, temos como tipo: Aura, Shire, Saga, Class, Cartouche, Shard e Background, de acordo com a regra 205.3h. Não comentaremos da Shard, porque atualmente só existe em uma token.

Aura

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Aura é o mais antigo de todos, presente desde o início do jogo, com outros subtipos ligados a ele, como Curse, Cartouche e Rune.

As auras são um tipo de encantamento que precisa de alvo válido para encantar. Caso não haja, nem será possível conjurar. E caso, na conjuração, o alvo deixe de ser válido por algum motivo, o encantamento vai direto para o cemitério.

É um dos principais amigos de criaturas com hexproof, algum tipo de proteção ou Light-paws, Emperor’s Voice.

Um dos grandes riscos de estratégias com auras, é que coloca todos os ovos em uma única sexta, pois se a permanente encantada é removida, todas as auras vão junto para o cemitério. Geralmente é um jogo mais agressivo, que busca terminar a partida antes que o oponente encontre alguma resposta.

Curse (Maldição)

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As maldições foram lançadas em Innistrad, trazendo uma nova estratégia de jogo. Todos são auras que encantam um jogador, trazendo efeitos negativos a eles, e isso inclusive se tornou uma estratégia poderosa em Legacy, o Mono Black Curseslink outside website.

Vale citar que a Wizards criou a comandante Lynde, Cheerful Tormentor para apoiar a estratégia no Commander, permitindo recursividade.

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Shrines (Sacrário)

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Com diferentes efeitos que são potencializados pelo número de shrines sob seu controle, esses encantamentos se mostram bastante versáteis e úteis, principalmente em decks 5-color que podem reunir todos os santuários disponíveis.

O Magic possui três ciclos de shrines até o momento, sendo o mais recente o de Kamigawa: Neon Disnaty que trouxe os famosos Go-Shintais, os primeiros encantamentos sacrários que são criaturas de todo jogo - incluindo o Go-Shintai of Life's Origin, que pode ser seu comandante e que ainda produz tokens de santuário.

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Você pode conferir mais informações sobre os Shrines neste artigolink outside website.

Saga

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A coleção de Dominaria lançada em 2018 mudaria o jogo para sempre, com o mais novo tipo de encantamento: as sagas. Muitos jogadores são apaixonados pelo lore do jogo, e o que melhor que jogar com uma carta que por si só é um conto inteiro?

Segundo a WOTC, Sagas são encantamentos que entram no campo de batalha com um marcador de conhecimento, fazendo com que a habilidade do capítulo um seja desencadeada. No início de sua fase principal de pré-combate, você coloca um marcador de conhecimento na Saga. Com dois marcadores de conhecimento, a habilidade do segundo capítulo é desencadeada. Isso continua até que a habilidade do capítulo final seja concluída. Depois disso, a história termina e você sacrifica a Saga.

Algumas Sagas recentes melhoraram suas existências transformando-se em criaturas encantamento; mas, no caso da maior parte das Sagas, a história começa no primeiro capítulo e avança um capítulo por turno, até que a Saga seja sacrificada.

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Classe

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As Classes são encantamentos que talvez demore para vermos em novos lançamentos. Elas fazem parte do universo expandido do MTG, tendo a mecânica baseada no RPG Dungeons & Dragons, que não é universo canônico de Magic.

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Cada Classe tem três habilidades em seções de sua caixa de texto. Nós as chamamos de habilidades de classe. A Classe também tem duas habilidades ativadas que permitem a ela subir de nível. A primeira habilidade de classe fica ativa enquanto você controla a Classe. Para acessar as duas outras habilidades de classe, você precisa dedicar manas - em velocidade de feitiço, ou seja, durante sua fase principal se a pilha estiver vazia.

A ideia é poderosa e remete a uma mecânica parecida voltadas as criaturas da coleção original de Zendikar, onde era possível gastar mana para subir seu nível. O problema é o mesmo: a possibilidade de investir muito tempo e mana em uma única peça para ser removida por apenas uma instantânea de 1 ou 2 manas.

Cartouche (Cártula)

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Até o presente momento, só temos 5 Cartouches que vêm do plano de Amonketh e todos são auras que encantam criaturas. Seu principal objetivo era fazer um flavor com os trials - caso conseguisse um Cartouche, completaria o trial.

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Com sorte, um dia retornaremos a Amonketh e veremos novas Cártulas e novas interações com elas. A única que vê algum jogo hoje é a Cartouche of Solidarity, pois cria um novo corpo protegendo decks voltron de efeitos de sacrifício.

Background (Antecedente)

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Esse tipo de encantamento foi feito na coleção para Commander, Baldur’s Gate, e é voltada exclusivamente para Commander. Seu objetivo é dar novos textos de habilidade para o seu comandante - e se o Comandante permitir, colocar um Background na zona de Comando.

Exemplo de comandantes com Choose a Background:

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Ciclos Clássicos de Encantamentos

Como todas as permanentes, os encantamentos têm os seus ciclos memoráveis, e que valem a pena serem visitados.

Selos

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Wards e Círculos de Proteção

Decidi colocar eles juntos por uma característica única que ambos compartilham:

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Normalmente os ciclos são de cartas de diferentes cores, mas aqui temos um ciclo de brancas que interagem com outras cores, o que sempre foi um forte da cor - te proteger e proteger o que você controla, exceto se tiver na pilha.

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Leylines

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Ascendancy

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Em Tarkir, ganhamos esse ciclo de encantamentos de 3 cores, o mais jogado sendo Jeskai Ascendancy por ser excelente para combos.

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Ciclo de Ikoria

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Ciclo raro de encantamentos de Ikoria, tendo Song of Creation como mais jogado, pelo seu potencial de combo.

Theros

Nesse plano inspirado na mitologia grega, onde os encantamentos são tão importantes, separei uma parte do artigo apenas para o ciclo de Theros.

Ciclo de Deuses

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O primeiro ciclo de Criaturas encantamento, e com outras para vir depois, como os de deuses multicoloridos.

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E então foram impressos os últimos deuses:

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E por fim, não podia deixar de mencionar os artefatos encantamentos de Theros:

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Encantamentos Staple dos Formatos

Standard

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Nota: Fable of the Mirror-Breaker // Reflection of Kiki-Jiki só não está no topo por que foi banida no formato, e aqui vemos a predominância da cor branca e do vermelho.

Pioneer

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Sendo legal no Pioneiro, Fable of the Mirror-Breaker fica no topo, seguidos pelo Shark Typhoon e Temporary Lockdown, pilotados pelos controles. Além disso, vemos as cartas do Mono Green Ramp aqui.

Modern

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A Saga Fable of the Mirror-Breaker no topo de basicamente 3 formatos mostra o poder dela - mas o legal do Modern é ver que multiplas estratégias dividem o pódio.

Pauper

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Makeshift Munitions tem seu trono aqui por causa do poder dos artefatos no Pauper, criando uma nova linha ofensiva nos decks dessa estratégia.

Commander

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Adimito que fiquei surpreso em ver Phyrexian Arena e Garruk's Uprising nesse pódio, pois parecem ser "outdated" nos dias de hoje, mas os demais são bem claros do motivo de estarem presentes.

O Grande Campeão nos formatos é, sem dúvidas, a Fable of the Mirror-Breaker, sendo uma saga com power level muito eledado.

Finalizando

Até agora, já falamos sobre os terrenos, criaturas, feitiços e instantâneaslink outside website, além de termos visto no artigo de hoje tudo sobre os encantamentos.

Nos vemos no próximo artigo, onde falaremos dos Planeswalkers! Até a próxima!