Magic: the Gathering

Game Guide

Tudo sobre Assumir a Dianteira (Initiative) – Interações, detalhes e dúvidas

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Magic: the Gathering é um jogo com diversas habilidades que aparecem de maneira frequente. Uma habilidade consideravelmente nova é a Take the Initiative (Assumir a Dianteira), sendo introduzida na edição Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate.

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O que é Take the Initiative?

De acordo com o livro de regras, “Initiative” é uma designação que o jogador pode ter. É um estado que não existe no jogo até alguma carta com o efeito indique um dos jogadores adquiriu Initiative.

Essa designação faz com que o jogador esteja associado com três habilidades desencadeadas.

A primeira diz respeito ao principal efeito da habilidade: “No início da upkeep, o jogador que tiver Initiative se aventura na Undercity”.

Undercity é uma dungeon e segue as regras desta habilidade. Voltaremos nisso mais tarde.

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A segunda habilidade desencadeada relacionada com Initiative diz o seguinte: “Sempre que uma ou mais criaturas que um jogador controla causam dano de combate ao jogador que tem a Initiative, o controlador dessas criaturas toma a Initiative“. Basicamente, quem causar dano de combate ao jogador com Initiative, ganha a habilidade. E por fim, temos: “Sempre que um jogador toma a Initiative, esse jogador se aventura na Undercity”.

O livro de regras do jogo ainda esclarece que só um jogador pode ter a habilidade; toda vez que alguém toma a Initiative, ele retira do outro jogador.

Se alguma habilidade fizer com que o jogador que já esteja designado com Initiative, obtenha ela novamente, ele se aventura novamente na Dungeon, mas não fica com duas instâncias de Initiative.

Se algum jogador com Initiative deixar o jogo, quem ficará com a habilidade é o jogador ativo, simultaneamente com a saída do jogador. Caso não tenha um jogador, seria o próximo na ordem dos turnos.

O que é a Undercity?

Undercity, como mencionado anteriormente, é uma Dungeon.

Dungeon é um tipo de carta introduzido em Dungeons & Dragons: Adventure in the Forgotten Realms. Dungeons não são cartas tradicionais e não começam em seu deck. Elas são introduzidas em jogo através da habilidade de outras cartas e são jogadas na zona de comando.

Atualmente existem somente quatro Dungeons: Dungeon of the Mad Mage, Lost Mine of Phandelver, The Initiative Card // Undercity Card e Tomb of Annihilation.

Inicialmente, na coleção em que saiu, a habilidade que introduziu as Dungeon foi “aventure-se na Dungeon”. Quando uma carta com essa habilidade entra em campo de batalha, você adiciona uma das Dungeons na zona de comando, caso já não tenha alguma. Caso o efeito ocorra novamente, você “avança” na Dungeon, ativando o próximo efeito, sequenciado na carta. Quando chegar na última, o jogador completa a Dungeon. E pode começar novamente.

Initiative permite que você use entre somente da Dungeon Undercity e a única maneira de entrar em Undercity é através da habilidade Initiative.

Contudo, caso você já esteja com Undercity na zona de comando, a habilidade de Aventure-se na Dungeon permitirá que você avance. Do mesmo modo, se você utilizar uma carta com Initiative e já possuir uma Dungeon na zona de comando que não seja a Undercity, você poderá avançar nela.

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Quando usar Initiative?

Initiative é uma mecânica que foi apresentada em uma edição de Commander, possuindo um design evidentemente pensado na diversão do jogo com quatro ou mais jogadores. É uma mecânica que incentiva o combate entre os jogadores, deixando o jogo mais dinâmico.

Então a resposta para a pergunta de quando usar cartas com Initiative é simples: quando você achar que pode tirar proveito de um jogo com combates mais ativos e com os jogadores tentando roubar a Initiative um do outro.

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Claro, verificar o que cada espaço na Dungeon faz é importante, para decidir se vale a pena a bagunça que isso geralmente causa em uma mesa com diversos jogadores.

Então vamos dar uma olhada nas opções:

A primeira sala é a “Secret Entrance”. Permite que você busque um terreno básico dentro do deck e coloque-o na mão. Habilidade muito útil no Commander, principalmente nas cores branca e vermelha, já que não costumam ter muito acesso à ramps mais efetivos.

Em seguida, quando chegar na sua próxima upkeep com Initiative ou se aventurar, ganhará a opção de entrar na sala “Forge” ou “Lost Well”. A primeira te permite colocar 2 marcadores +1/+1 em uma criatura e a segunda usar Scry 2.

As duas salas podem ser úteis em diferentes tipos de decks e em diversas situações.

Se você entrou, anteriormente, na “Forge”, agora poderá seguir para a “Trap!” ou “Arena”. “Trap!” faz com que o jogador alvo perca 5 de vida e “Arena” que você utilize a habilidade goad na criatura alvo. Goad é uma habilidade que força a criatura a atacar quando possível e priorizando outros jogadores que não sejam a fonte da habilidade.

“Trap!” é uma sala que dificilmente será usada em um jogo de Commander, pois os jogadores começam com 40 de vida. Em um jogo começando com 20 de vida, a habilidade pode vir a ser útil, apesar de não tão interessante quanto a da “Arena” - a não ser, é claro, que seja letal.

Caso tenha entrado em “Lost Well”, suas opções agora são “Arena” e “Stash”. “Arena” já foi explicada e “Stash” cria uma ficha de tesouro.

Se o jogador escolheu a opção de entrar na “Arena”, ele terá duas salas para seguir: “Archives” e “Catacombs”. A primeira faz com que o jogador compre uma carta, enquanto a segunda faz um token de criatura 4/1 com Menace.

Caso tenha entrado em “Trap!” sua única opção será “Archive”. Se entrou na “Stash”, sua única opção será seguir para “Catacombs”.

No final do caminho, chegará na sala “Throne of the Dead Three”. A habilidade que desencadeia ao chegar nesta sala é “Revele as 10 cartas do topo do seu deck. Coloque uma criatura dentre elas no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Ela ganha hexproof até o final do seu próximo turno. Então embaralhe seu deck”.

Olhar 10 cartas do topo é olhar bem fundo no deck. Dificilmente não encontrará uma criatura que valha a pena.

Dito isso, as habilidades levam tempo para acontecer e, a não ser que você tenha um deck focado em abusar de Initiative e se aventurar em Dungeon, é possível que a dungeon não chegue a ser completada.

Entretanto, são vários pequenos efeitos que acabam por valer a pena individualmente, pois temos boas criaturas com Initiative que independem de completar a Dungeon.

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Como tirar melhor proveito de Initiative

Caso tenha gostado da mecânica e queira tirar proveito dela da maneira mais eficiente possível, provavelmente a melhor estratégia é misturar um pouco de blink e de pillowfort.

Veja, se a meta é ativar diversas vezes a dungeon, você terá que ativar a habilidade de Initiative diversas vezes. Para isso você pode: não perder a Initiative, usar várias cartas com Initiative, ou usar várias cartas com aventurar-se.

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A primeira exige com que você ou tenha um bom campo defensor, ou impeça que seu oponente ataque com cartas como Propaganda e Ghostly Prison.

Usar várias cartas com Initiative provavelmente não será uma boa opção, já que a quantidade é muito baixa, pois saíram em somente uma edição. Então a maneira mais eficiente é fazer com que uma criatura com a habilidade saia e volte para o campo várias vezes. Ephemerate e Brago, King Eternal são os primeiros nomes que vem em mente.

Também existe um comandante dedicado para aventuras que poderia tirar proveito: Sefris of the Hidden Ways. É uma carta que não consegue te colocar na Undercity, mas consegue te avançar dentro dela e tirar bastante proveito de Dungeons no geral.

Melhores cartas com Initiative

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Cartas que possuem bônus para Initiative

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Ela joga em outros formatos que não o Commander?

Essa mecânica ela surgiu em uma edição para Commander, sendo assim, ela é legal somente em Commander, Pauper, Vintage e Legacy.

Dentro do Legacy, eles abusaram muito da mecânica com o White Plume Adventurer. É uma carta que ativamente ajuda na estratégia de manter Initiative e enfrentando um oponente somente, não era uma tarefa tão complicada. Além de ter um bom poder e resistência. White Plume foi recentemente banida do Legacy, mas outras opções surgiram, como o RG Initiative.

Já no Vintage, existe um deck Mono White dedicado à mecânica, utilizando tanto o White Plume quanto o Seasoned Dungeoneer. Porém, Vintage é um formato extremamente inacessível fora do Magic Online, já que todos os decks utilizam as 5 mox e Black Lotus.

No Pauper, a mecânica também costuma aparecer ocasionalmente.

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Considerações Finais

Fazer o artigo desta mecânica extremamente nichada foi bastante interessante e espero que vocês também tenham achado. Peguei gosto pela mecânica do mesmo modo que peguei pela mecânica Monarch, principalmente em jogos com mais de dois jogadores.

Qualquer feedback ou dúvida são bem-vindos. Abraços!