Probabilità del negozio in TFT quando il pool è condiviso
I tuoi dati
La percentuale per livello la digiti tu, perché cambia da patch a patch e da gioco a gioco. Le caselle dentro uno stesso negozio sono trattate come indipendenti, che è l'approssimazione usuale e a queste dimensioni è molto vicina.
Risultati
Probabilità di vederla almeno una volta in quei giri
—
| Carte di quel costo ancora nel pool | — |
| Probabilità che una singola casella sia quella che vuoi | — |
| Probabilità che un intero negozio ce l'abbia | — |
| Giri che servono in media | — |
| Giri che bastano metà delle volte | — |
Che cosa ti fanno gli altri giocatori tenendo copie
| Copie tenute dagli altri | Restano per te | Probabilità in quei giri |
|---|
Questa è la tabella che vale la pena fissare. Senza nessuna copia presa la probabilità è una cosa; con tutte tranne due prese, quegli stessi giri danno una piccola frazione di quella. Niente del tuo gioco è cambiato tra quelle due righe: te l'hanno fatto gli altri, e un calcolatore che tratta la probabilità come numero fisso del gioco non può mostrarlo.
Nemmeno il numero medio di giri è il numero su cui pianificare. Poiché la coda è lunga, la media sta ben sopra il punto in cui metà dei tentativi è già riuscita, e quel punto di mezzo è più vicino a sette decimi di essa. Metà delle volte ci arrivi prima di quanto la media suggerisca; l'altra metà scopri quanto è lunga la coda.
Perché questa pagina chiede degli altri giocatori?
Perché il pool è condiviso, ed è tutto il senso di questa pagina. Ogni copia ferma sulla plancia di qualcun altro è una copia che il tuo negozio non può mostrarti, quindi la tua probabilità si muove senza che tu faccia nulla di diverso.
Con dodici copie di quella che vuoi, altre dodici carte a quel costo, un quarto di probabilità che il costo esca e dieci giri da cinque caselle, la probabilità di vederla è del 65,1 per cento. Lascia che altri prendano dieci di quelle dodici copie e quegli stessi dieci giri scendono al 17,0 per cento, appena un quarto di prima.
In che cosa differisce da un normale calcolatore di probabilità di drop?
Un calcolatore di probabilità di drop parte da una probabilità che il gioco pubblica e chiede che cosa succede su molti tentativi. Qui la probabilità non è pubblicata: si ricava da quante copie restano, e cambia ogni volta che qualcuno ne compra una.
Ecco perché la parte interessante di questa pagina è la tabella di quello che ti fanno gli altri giocatori tenendo copie, e non il numero grande in cima.
Perché digitare le percentuali invece di averle già dentro?
Perché cambiano da patch a patch e sono diverse in ogni gioco che usa questo tipo di negozio. Un numero congelato nella pagina continuerebbe a sembrare ufficiale molto dopo aver smesso di essere vero.
Digitarle rende anche la pagina utile per qualsiasi gioco con pool condiviso, non solo per quello per cui è stata scritta.
Perché mostrare una mediana oltre alla media?
Perché in questo tipo di attesa la media è tirata in alto da una coda lunga e non è il numero su cui pianificare. Il punto in cui metà dei tentativi è già riuscita sta intorno a sette decimi della media.
Nell'esempio qui sopra la media è dieci giri, ma metà delle volte finisce in meno di sette. L'altra metà è da dove viene la fama di sfortuna.
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