E aí pessoal, como estão?
Falando de card games, Julho nos trouxe o mais novo produto da Bandai: o Gundam Card Game.
Gundam faz uso de estruturas de outros Card Games de sucesso e já bem estabelecidos no mercado. Sua mecânica de dano fixo se assemelha à de Pokémon, conservando o dano. Já a estrutura de ataque lembra bastante One Piece, tendo que os cards estarem virados para serem atacados. Outra semelhança com One Piece é a forma como é disponibilizado o recurso que paga os custos dos cards do jogo, sendo acrescido um a um em cada turno. Por fim, também podemos interagir durante o combate com respostas por parte de ambos os jogadores, como existe no Magic: The Gathering.
Para quem não conhece, Gundam é uma série de anime criada em 1979 que apresenta algumas séries com uma base em um universo futurista onde os Mobile Suits (MS), mechas de batalha com tecnologia avançada que são pilotados por humanos, são as ferramentas de guerra e o meio de contar a história do universo. A Bandai trouxe para o card game esses confrontos da série.
No artigo de hoje, falaremos sobre todo o ciclo básico de etapas do jogo, além de incluir um glossário de palavras-chave.
Como jogar Gundam CG?
A premissa do jogo é o confronto de duas estações armadas que utilizam seus recursos para atacar e se defender. As batalhas são representadas por decks de cartas.
Composição do Deck de Gundam CG
Em Gundam Card Game, vamos utilizar decks compostos de até duas cores, composto por cards de Unit, Pilot, Command e Base.
Cada baralho é composto por 50 cartas, podendo ter no máximo 4 cópias de cada.
Tipos de card
Unit - São as unidades de combate, serão a base dos ataques contra seu oponente.
Eles serão jogados na Battle Area, apresentando cor, tipo, custos, level, habilidades, zona, característica, link, ataque e resistência.
Exemplo:

Pilot - São os cards que otimizam as unidades, simulando o controle pelos pilotos dos Mobile Suits. Apresentam cor, tipo, custo, level, habilidades, característica, piloto, ataque e resistência.
Ex:

Command - São cartas que geram um efeito descrito, sendo descartadas logo em sequência. Para aqueles familiarizados com Magic, seria o equivalente a um Feitiço ou Mágica Instantânea.
Alguns Command também podem ser pilotos, tendo a versatilidade da escolha de acordo com o momento do jogo.
Ex:

Base - São cartas de proteção que compõem a Shield Area. Só se pode ter uma base por vez, devendo descartar a que está em campo quando for jogada uma nova.
Algumas apresentam habilidades além da função de defesa, sendo fundamentais no desenvolvimento das estratégias.
Ex:

Explicados os tipos de carta, vamos apresentar o layout da nossa mesa de jogo.
Explicando as posições na mesa de jogo
Nosso playmat terá o seguinte layout:

Resource Deck - Local onde ficam os nossos recursos, que são adicionados a cada turno para Resource Area.
Resource Area - Local onde ficam os nossos recursos disponíveis.
Shield Area - é onde ficam as nossas proteções, começamos com uma base com três de resistência e seis cartas de shield.
Trash - É o local para onde as cartas do jogo vão ao serem utilizadas, destruídas ou descartadas.
Deck Area - Local onde deixaremos o nosso baralho.
Iniciando o jogo
Para iniciarmos o jogo primeiro precisamos decidir quem irá iniciar, os jogadores devem escolher a forma de decidir que seja aleatória, podendo ser em uma rolagem de dado ou no pedra papel e tesoura.
Quem ganhar decide quem começa.
Preparando para Batalha
Cada jogador irá embaralhar o próprio baralho e oferecer para o oponente embaralhar ou cortar na sequência, visando garantir a aleatoriedade.
Assim compramos cinco cartas, decidindo ficar com a mão ou não.
Decidindo a mão inicial
Caso a mão inicial não seja boa, temos a possibilidade de comprar uma segunda mão, sem nenhuma daquelas cartas que estavam na primeira.
Caso optemos por não manter, passamos as cinco cartas para o fundo do baralho e pegamos outras cinco do topo, sendo obrigatório jogar com essa nova mão.
Embaralhamos o baralho e vamos separar as 6 cartas do topo para Shield Section colocando o EX Base na Base Section.
O jogador que não iniciar, coloca 1 Resource Ex na sua Resource Area.
Após cumprirmos todas essas etapas, ambos os jogadores estão prontos para iniciar o jogo.
Introduzida as cartas e explicado o layout inicial, vamos explicar o jogo.
Recurso e Level
Para conseguirmos jogar nossas cartas, é necessário pagar um custo por elas, esse custo será pago com nossos cards de Resource, que quando utilizados devem ser virados para indicar que estão utilizados. Porém não basta ter os Resources necessários para pagar o custo, devemos atingir o level necessário para jogar a carta, O Level é medido pelo total de recursos que temos na nossa Resource Area, independente deles estarem virados ou não.
Ou seja, com 1 Resource na minha Resource Area eu consigo jogar o Card de Unit Dopp que tem Custo 1 e Level 1, mas não consigo jogar o card Zaku II que apresenta custo 1 e Level 2.
Resource EX
Resource Ex é um recurso “descartável”, que ao utilizarmos ele não entra em repouso, saindo da nossa zona de recurso.
O jogador que não inicia o jogo tem direito a 1 Resource Ex antes de iniciar a partida, já tendo Level 1 antes de começar o jogo.
Fases do Turno
Para conseguirmos entender o jogo é necessário aprender as etapas que compõem o turno.
Fase Inicial
Fase onde desviramos nossas permanentes e Resources, colocando na posição ativa (em pé)
Fase de Compra
Fase onde compramos a carta do turno, mesmo o primeiro a jogar, inicia o jogo comprando.
Fase de Resource
Aqui movemos um Resource do Resource Deck para a Resource Area colocando de forma ativa.
Fase Principal
Na fase principal podemos fazer três tipos de ações
1 - Jogar uma carta da mão
2 - Ativar um efeito
3 - Atacar com uma unidade
Cada uma das 3 ações podem ser realizadas quantas vezes o jogador quiser ao longo da etapa principal, desde que seus custos sejam cumpridos.
Iremos falar sobre o combate mais para frente em capítulos dedicados.
Fase Final
Nesta fase temos a etapa de ação, onde podemos jogar cards de Command com momento de Action ou ativar efeitos de Action.
Em seguida temos a fase final, onde são checados os efeitos desencadeados ou ativados no fim do turno e resolvidos.
Todas as habilidades temporárias que entraram em efeito no turno perdem o seu efeito.
Por último é checada a quantidade de cartas na mão, sendo necessário descartar cartas até ficar com no máximo 10 cartas.
Combate
Durante a declaração de ataque podemos escolher entre atacar a Shield Area ou atacar um Unit virado.
Etapa do Ataque
Durante o ataque, viramos nossa unidade, com a qual desejamos atacar e declaramos o alvo do ataque, seguindo para a etapa de bloqueador.
Etapa de Bloqueador
Caso o defensor tenha algum Unit com o efeito Blocker, ele pode ativar esse efeitos, virar essa Unit e colocar ela como alvo do ataque e seguir para próxima fase.
Caso não tenha nenhuma Unit com esse efeito, apenas seguimos para a fase de ação.
Etapa de Ação
A Etapa de ação é iniciada pelo defensor podendo jogar uma carta Command com momento de Action ou ativar um efeito de Action. Após o defensor, é a fase de ação do atacante.
As Etapas de ação seguem se alternando até ambos os jogadores passarem duas vezes seguidas suas etapas.
Fase de Dano
Após calcularmos todos os efeitos e ações, as Units causam dano igual ao AP (Poder de Ataque) delas no HP (Pontos de Vida) do oponente e vice-versa.
- Se o dano em qualquer unidade ou base ficou igual ou maior que o HP, ela é destruída.
Caso o dano não seja suficiente, ele deve ser marcado na unidade que irá conservar o dano até ser recuperado.
- Os Shields tem 0 de AP e 1 de HP, sendo destruídos para qualquer dano.
Quando causamos dano a um oponente sem nenhuma proteção na Shield Area, ganhamos o jogo.
Pilot
Os cards de Pilot nos permitem aumentar o status das nossas Units, e em alguns casos, conferindo novos efeitos quando são pareados. São excelentes suportes que ajudam a quebrar as contas de dano ou impedindo que o oponente consiga remover uma Unit chave da partida.
Ex:

Em alguns casos, as Units ganham habilidades ao estarem pareadas com um piloto.
Ex:

Link Unit
Link Unit é um efeito especial que ocorre quando realizamos o link de uma Unit com seu Pilot.
O nome do Pilot para o Link Unit é descrito na Unit. Uma Unit com Link Unit pode atacar no turno em que é jogada, não precisando esperar 1 turno para começar a combater.


Trait
São informações de grupos, classes e tipos das cartas. É um ponto importante de se observar, tendo algumas cartas que se importam com essas características.
Muitas sinergias podem ser aproveitadas com cards do mesmo tipo, devendo ser observadas as características de cada uma durante a composição do Deck.
Abaixo temos um exemplo do local onde ficam as informações:

Cores em Gundam
Em Gundam temos 4 cores iniciais (já tivemos spoilers da próxima coleção com uma nova cor): Azul, Branco, Verde e Vermelho.
A combinação de até duas delas irá conferir o tipo de estratégia de jogo.
Até o momento, as estratégias seguem da seguinte forma:
Azul
Focado mais em tempo e controle, virando Unit do oponente para que possam ser atacadas e devolvendo Units para mão do oponente, atrasando o desenvolvimento do jogo.
Branco
Mais focada no combate, com bloqueadores e formas de reduzir o ataque do oponente, evitando que o oponente consiga tirar da mesa as peças-chave.
Verde
Segue a estratégia de ramp, aumentando os Resources disponíveis para utilizarmos cartas de level e custo maiores.
Vermelho
Com uma estratégia mais agressiva, o vermelho tem por característica aumento de poder de combate das Units que controlamos e dano direto nas do oponente.
Glossário de efeitos e Keywords
Aqui iremos catalogar e explicar sobre os principais efeitos do jogo.
Attack
Esse efeito é desencadeado quando a Unit ataca, seja a Shield Area, seja uma Unit do oponente, conferindo a habilidade descrita.
Ex:

Blocker
Um card com Blocker pode alterar o ataque de uma unidade para ele mesmo desde que ele esteja ativo (não virado).
Blocker é uma importante estratégia para conservarmos nossos recursos ou mesmo uma base importante.
Ex:

Breach
Breach é uma Keyword que confere a habilidade para Unit, ao destruir uma Unit do oponente, causar dano igual ao level de Breach na primeira carta da Shield Area do oponente.
Ex:

Burst
É um efeito ativado quando um shield é destruído. Se a carta revelada tem o efeito de Burst, ele pode ser resolvido naquele momento à escolha do jogador.
Devemos levar em consideração esse tipo de efeito em momentos de ataque, sendo importante atacar os shields com Unit com menos poderes de ataque, para o caso de revelarmos uma base que tenha como Burst entrar em campo.
Ex:

Deploy
É um efeito realizado quando é colocado em campo, desencadeando a habilidade descrita. Similar ao ETB (Enters the Battlefield) utilizado no Magic.
Ex:

Destroyed
É um efeito desencadeado quando a Unit é destruída, realizando a habilidade descrita no card.
Ex:

First Strike
É uma Keyword que confere a habilidade da Unit causar o dano primeiro em um combate.
Isso permite que, caso sua Unit destrua uma Unit do oponente, ela saia sem dano.
Ex:

High-Maneuver
Units com este efeito não podem ser alvo do efeito Blocker do oponente. desta forma podemos atacar a Shield Area ou mesmo uma unidade do oponente sem risco de ter o alvo reajustado.
Ex:

Once Per Turn
Um efeito com essa keyword não pode ser ativado mais de uma vez no turno.
ex:

Repair
É uma efeito que é desencadeado no fim do turno, removendo dano no nível do Repair.
Muito comum nas cartas azuis.
Ex:

Support
É um efeito que confere aumento em pontos de ataque para uma outra Unit no nível do Support.
Como custo, devemos virar a Unit.
Esse tipo de habilidade pode ser ativado no momento em que a Unit é jogada, quebrando contas que o oponente possa ter feito. Este efeito é predominante em cards vermelhos.
Ex:

Conclusão
Gundam Card Game se aproveita de mecânicas já testadas em outros card games, ao mesmo tempo que inclui algumas características próprias para ambientar o jogo. Não é um jogo complexo demais, sendo bem amigável para iniciantes e ainda mais amigável para jogadores de outros jogos da Bandai, uma dificuldade que muitas vezes encontramos para ensinar o Magic: the Gathering, por exemplo.
Gosto muito da possibilidade de troca de interações, coisa que não vi no One Piece e me afastou do jogo.
Outro ponto interessante é a necessidade das cartas no shield terem Burst para serem utilizadas, tornando mais equilibrado e benéfico estratégias mais agressivas, uma vez que não necessariamente estou dando mais recurso para o adversário, como ocorre em Pokémon e One Piece TCG.
Eu gostei bastante da dinâmica do jogo e pretendo já iniciar em alguns torneios competitivos quando surgirem. Para mais informações sobre o jogo, acompanhe o site oficial clicando aqui!
Espero que tenham gostado do artigo! Para dúvidas, perguntas, elogios ou críticas, utilizem o espaço de comentários. Até o próximo artigo!
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