Sobre o novo Starter
E aí, pessoal, todos bem?
No artigo de hoje, falaremos do novo Starter de Gundam Card Game, o ST05: Iron Bloom.
Abordaremos a decklist, estratégias para o baralho, pontos fortes e fracos, confronto com os demais starters e minha opinião sobre as mecânicas apresentadas pela nova cor.
Então, sem mais enrolação, vamos falar do mais novo produto, que teve seu lançamento no dia 26/09!
ST05 - Iron Bloom
O deck é composto pelas cores branca e roxa, e seu tema é da série Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans, inserindo uma temática de self-damage na cor roxa, onde ter unidades avariadas gera vantagens no turno.
Como padrão, temos os seguintes itens junto do baralho:
10x Resource Cards
01x Bonus Pack
01x Damage Counter
02x Token Cards (Base Ex e Resource Ex)
Decklist
















Gameplay
Como dito na introdução, a estratégia tem um pouco de self-damage para, neste caso, aumentar os pontos de ataque das unidades.
Uma das grandes diferenças desse Starter para os demais é a proporção de cada tipo no baralho.
Entre os quatro primeiros baralhos, as quantidades eram iguais, seguindo a proporção de 28 unidades, 6 bases, 8 pilotos e 8 comandos.
Aqui, nós teremos 30 unidades, apenas 4 bases, 10 pilotos e 6 comandos.
Diferente dos primeiros starter decks, que tínhamos comandos que também eram pilotos, aqui não teremos essa versatilidade nas cartas.
O deck é agressivo, sendo 11 opções no custo 1 e 2, tendo apenas 2 unidades no topo da curva com custo 4.
Seu topo de curva Gundam Barbatos 4th Form (ST005-011) ganha a nova habilidade chamada Suppression, que consiste em causar dano simultâneo nas duas cartas do Shield quando ataca um deles, quando tem dano tomado.
A mecânica central do baralho gira em torno da parte roxa, sendo a parte branca mais voltada para suporte, com bloqueadores e formas de reposicionar a unidade adversária.
A combinação de CGS Mobile Worker (ST005-003) com a base Isaribi (ST05-015) é muito significativa, conseguindo fazer com que as unidades mais básicas destruam, com 1 ataque, as bases ou unidades do oponente.
Mikazuki Augus (ST005-010) em Link com o Gundam Barbatos 2nd Form (ST005-002) cria uma ameaça significativa, além de complementar danos que faltam enquanto fortifica o ataque de sua unidade.
Akihiro Altland (ST005-011), quando em link com Gundam Gusion Rebake (ST05-005), permite trazer de volta do lixo as unidades de level 2 ou menos para a mão após destruir uma unidade adversária no seu turno.
Sendo uma excelente forma de recuperar recursos e conseguir implementar uma pressão de final de jogo bem interessante.
Fatal Strike (ST005-014) é uma excelente remoção, tirando ameaças ou bloqueadores que poderiam atrapalhar a estratégia. Lembrando que ela tem limite de alcance: somente unidades de level 3 ou menos.
With Iron and Blood (ST005-013) troca 1 de dano na unidade por +3 de AP, sendo possível utilizá-lo como resposta de combate, fazendo com que aquele ataque que o oponente não perderia a unidade seja, na verdade, uma troca.
Achei bem interessante, principalmente com a sinergia do arquétipo.
A linha entre o sucesso e o fracasso é muito tênue para esse tipo de arquétipo. Um planejamento mal feito e você pode perder suas unidades sem conseguir tirar vantagem. Então, tomem bastante cuidado.
Enfrentando baralhos com branco, não tenham medo de aumentar o poder acima da conta que você deseja. Afinal, um Unforeseen Incident pode quebrar seu jogo, principalmente em combate entre unidades. Como o baralho tem facilidade de ganhar poder, aproveite, principalmente com a base Isaribi (ST005-015).
Confrontos
ST01: Heroic Beginnings
O Baralho tem dificuldades no confronto com o ST01. O controle da mesa que o oponente consegue ter atrapalha muito o desenvolvimento da nossa estratégia, enquanto nosso self-damage auxilia o oponente a manter seu plano de jogo.
Thoroughly Damaged (ST01-012) se torna uma carta incrivelmente forte contra o nosso jogo, tirando nossas unidades já danificadas do jogo.
Amuro Ray (ST01-010) e Guntank (ST01-004) são peças que ajudam o oponente a controlar nossa board, dificultando a progressão do jogo.
White Base (ST01-015) é a cereja do bolo do ST01, obrigando a tomar decisões de atacar a base ou as unidades, enquanto o oponente tem uma fonte contínua de unidades.




ST02: Wings of Advance
Para esse confronto, acabamos tendo um tempo maior para construir nosso jogo, sendo mais favorável ao ST05.
A peça complicada é o Wing Gundam (Bird Mode) (ST02-002). Ele aumenta a disponibilidade de recursos e level do oponente, acelerando o momento de fazer Wing Gundam (ST002-001) com Link do Heero Yuy (ST02-010), sendo bem complicado de tirar da mesa.
Gundam Heavyarms (ST02-003) é relevante por conseguir causar dano em muitas das nossas unidades, podendo lidar com mais de uma. É ideal atrasar um pouco as jogadas de self-damage para evitar perder muitas unidades em um único ataque.
Tomando cuidado para não perder a board em um ataque do oponente, a tendência é que consigamos vencer esse duelo, uma vez que as peças-chave do adversário demoram mais para entrar em jogo e conseguimos acelerar o jogo a ponto de ser irreversível.




ST03: Zeon’s Rush
Confrontos entre dois decks agressivos, nesse caso o ST05 leva uma vantagem muito significativa por ter unidades com maior HP e bloqueadores, conseguindo aproveitar o dano causado para lidar com as unidades do ST03 e causar mais dano nas bases.
O ponto mais perigoso é Sinanju ST(03-001) com Full Frontal (ST03-010).
Atenção também com Char Aznable (ST03-011) que, se estiver em Link, confere High-Maneuver, escapando de bloqueadores.
The Blue Giant (ST03-014) pode ser chato ao tentarmos lidar com as unidades do oponente, mas o melhor caminho vai ser controlando o oponente.




ST04: SEED Strike
Neste confronto, na maioria das vezes, nosso comportamento será de agressor. Kira Yamato (ST04-010) é o mais complicado, por reduzir nosso ataque, permitindo ao adversário combates vantajosos.
Aegis Gundam (ST004-006) não encontra muitos alvos para sua habilidade, sendo o Aegis Gundam (MA Mode) (ST004-007) muito mais efetivo no combate.
Aile Strike Gundam (ST004-001) atrapalha muito nossa estratégia. Como nossas unidades vão estar com pouco HP, ela é capaz de devolver para a mão a maioria das nossas opções, nos fazendo recomeçar os setups, além de ser um bloqueador muito forte.




Conclusão - pontos fortes e fracos
É um bom starter deck, com uma mecânica interessante, sendo muito capaz de acumular danos.
Sua base tem uma sinergia muito positiva com a estrutura do jogo em si, incentivando os duelos com unidades.
A nova habilidade Suppression rende um ataque muito forte, sem o risco de esbarrar em uma base para tirar 2 shields.
Na minha opinião, é um deck bem interessante, mas segue um pouco em desvantagem em relação às demais cores visando o competitivo, uma vez que elas já têm uma coleção lançada com mais opções de cartas, e o roxo não.
Acredito que Gundam Barbatos 4th Form (ST05-001), Isaribi (ST05-015) e Mikazuki Augus (ST05-010) são as cartas que podem botar o roxo entre as cores referência para serem utilizadas.
Um ponto negativo é a quantidade de pilotos, que muitas vezes podem ficar na mão de forma sobressalente quando precisamos comprar uma unidade.
Para dúvidas, elogios e opiniões, o espaço de comentários é de vocês. Nos vemos no próximo artigo!
— Comentários 0
, Reações 1
Seja o primeiro a comentar