Magic: the Gathering

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Legacy: Review de Outlaws of Thunder Junction

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Saímos das ruas de Ravnica e fomos direto para os desertos de Thunder Junction, onde foras-da-lei disputam o prêmio escondido no cofre de Fomori. Vamos descobrir o que esta expansão reserva para o Legacy!

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revisado por Tabata Marques

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O Bom, o Mau e o Broken

Yee Haw! Finalmente temos os spoilers completos do velho oeste do Oko - oficialmente, o nome é “Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão”, mas eu prefiro a minha versão! Baseado nos filmes de faroeste e a expansão da fronteira americana do século XIX, esta expansão mostrará o bando dos fora-da-lei (os mais famosos da lore de Magic!) que Oko reuniu para assaltar o Fomori Vault e roubar suas incontáveis riquezas.

Geralmente, expansões válidas no Standard não costumam afetar muito o Legacy; só uma ou outra carta é relevante para algum arquétipo. Outlaws me parece ser uma exceção, pois seu power level aparente é bem alto e ela traz muitas cartas e mecânicas novas relevantes em outros formatos.

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Mas vamos ao que interessa: analisar as cartas que podem ser relevantes no Legacy!

Mecânicas

Outlaws of Thunder Junctionlink outside website tem várias mecânicas novas, 4 ao todo, o que é bem acima da média dos últimos sets. O tipo de terreno Desert também retornou, e cartas que interagem com esse tipo. Estas são as habilidades novas:

Plot (Tramar)

Várias cartas desta expansão tem essa habilidade e um custo. Isso significa que você poderá pagar esse custo e exilar a carta em questão. A carta exilada será considerada Plotted (Tramada). Enquanto ela tiver esta condição, você poderá, em qualquer turno após o turno em que ela foi exilada, jogá-la sem pagar o seu custo de mana (custos adicionais ainda se aplicam), contanto que seja em uma situação na qual você conseguiria jogar um feitiço.

Na prática, você poderá pagar um custo alternativo para jogar uma carta depois, geralmente em situações nas quais você conseguirá defendê-la melhor ou, em alguns casos, usar efeitos adicionais que a carta talvez tenha quando é Tramada.

Há também cartas que conseguem exilar outras e as conceder o status de Plotted. Isso permite que o dono da carta exilada a jogue sem pagar seu custo de mana em um turno futuro, da mesma maneira descrita acima.

Crime

Temos um conceito novo em Outlaws: Cometer um Crime! Sempre que você alvejar, com alguma mágica ou habilidade, qualquer oponente ou qualquer coisa que eles controlem (permanentes, mágicas, mão, grimório, ou cemitério), você terá Cometido um Crime nesse turno.

Várias cartas têm efeitos que interagem com ou dependem de você ter Cometido um Crime, seja ganhando um bônus ou desencadeando habilidades quando essa condição é cumprida. Efeitos que não alvejam, mesmo se forem prejudiciais para o oponente, não contam como “Cometer um Crime”. Se a mágica ou habilidade responsável por isso for anulada, isso ainda contará como se a pessoa tivesse Cometido um Crime.

Saddle (Selar)

Saddle é uma variação da mecância de Crew (Tripular) presente em veículos. Assim como a carta com Crew, cartas com essa habilidade nova possuem um valor numérico atrelado - você poderá virar um número de criaturas com poder igual ou maior a esse valor. Se o fizer, estas cartas serão consideradas Saddled (Selada) e terão habilidades que serão desencadeadas se estas criaturas atacarem enquanto tiverem essa condição.

Porém, diferentemente de Crew, criaturas com Saddle ainda são criaturas mesmo se essa habilidade não for ativada. Outra diferença é que esta habilidade só pode ser ativada como um feitiço.

Spree (Série)

Mágicas com Spree são mágicas modais: cada modo custará um valor de mana adicional. Você pode escolher um ou mais dos modos disponíveis, contanto que pague os custos de cada. Você também não poderá escolher efeitos repetidos e não poderá escolher 0 efeitos.

Independentemente de quantos modos você escolha, o valor de mana da carta será considerado seu valor original para efeitos como Chalice of the Void ou Minor Misstep.

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Outlaw (Fora-da-Lei)

Em adição às mecânicas novas, temos um novo grupo de tipos de criaturas: Outlaws! As cartas que se referem a esse grupo incluem os seguintes tipos de criatura: Assassin, Mercenary, Pirate, Rogue, e Warlock (Assassino, Mercenário, Pirata, Ladino, e Bruxo, respectivamente).

Branco

Aven Interrupter

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Sua habilidade desencadeada exila a mágica alvo (importante: isso passa por cima de textos como “não pode ser anulado”) e ela não poderá ser jogada nesse turno. Ou seja, o plano do oponente para esse turno vai ter que ficar para depois. Além disso, devido à segunda habilidade deste pássaro, a carta Tramada também custará 2 manas adicionais.

Essa habilidade é relevante não apenas para taxar a carta que foi exilada, mas também porque afeta interações importantes no Legacy, como Cascade (Crashing Footfalls), Escape (Uro, Titan of Nature’s Wrath), Flashback (Dread Return), efeitos vermelhos que exilam e tornam jogáveis cartas do topo do deck (Light Up the Stage ou a aventura de Questing Druid), e até mesmo ferramentas inusitadas como a habilidade ativada de Dauthi Voidwalker. Há, portanto, mais utilidade embutida nos 3 manas desse 2/2 voador do que apenas seu efeito de exilar uma mágica.

Por fim, eu gostaria de destacar que, em muitos casos, este exílio se tornará permanente. Por exemplo, se você alvejar um efeito de anulação, a carta Tramada não poderá ser usada para anular outras, já que deverá ser jogada em velocidade de feitiço. Quando você alvejar cartas com X como custo, seu oponente não conseguirá pagar esse custo quando for jogar a carta do exílio, e o X será igual a 0.

Bovine Intervention

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Esta é uma remoção flexível e instantânea, e poderá economizar espaço em sideboards.

Final Showdown

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Seu custo final é bem caro, mas é uma carta bastante flexível, seja para desativar criaturas importantes por um turno ou para proteger uma criatura. Eventualmente, ter acesso a uma remoção de mesa instantânea sem ter que recorrer a Teferi, Time Raveler é uma comodidade que pode interessar algumas listas de Control.

High Noon

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Hate card contra decks que tentam jogar várias mágicas por turno já normalmente veem jogo no Legacy, como Archon of Emeria, Ethersworn Canonist, e Deafening Silence. Portanto, há espaço para High Noon ver jogo.

Como é um encantamento, é mais difícil respondê-la, e sempre ela sempre pode finalizar seu oponente.

Azul

Archmage’s Newt

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A versão corrigida do banido Dreadhorde Arcanist tem uma vantagem: podemos consumi-la para pagar o custo de Force of Will. Ela é definitivamente pior que a carta com a qual será comparada, pois precisa causar dano de combate para dar Flashback à mágica alvo, e você ainda deve pagar seus custos de mana se não estiver Selada. Mesmo assim, é um motorzinho de card advantage que listas Izzet de Delver não tem acesso desde o banimento do Dreadhorde Arcanist. É, potencialmente, a “sleeper” do set.

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Duelist of the Mind

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A carta do campeão mundial pode causar bastante dano com evasão. É outra carta que tem a cara dos decks de Delver: causa muito dano após um simples Brainstorm, filtra cartas (e ganha +1 de poder) quando você destrói terrenos com Wasteland ou remove inimigos com Lightning Bolt, e ainda interage bem com suas cartas-chave – Dragon’s Rage Channeler e Murktide Regent – quando você enche seu cemitério.

Fblthp, Lost on the Range

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Em decks com muitas cartas que custam 0, Fblthp conseguirá Tramar uma quantidade obscena de cartas de uma só vez. Como temos, no Legacy, decks com muitas cartas que custam 0, consigo ver futuro para ela.

Geralf, the Fleshwright

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Geralf pode ser comparado a Monastery Mentor, uma carta que é boa o suficiente para jogar no Legacy. Acredito que ele possa ter funções semelhantes em alguns decks control, e também servir como condição de vitória alternativa para decks combo que conseguem jogar várias mágicas de uma só vez.

  • Vantagens: (aquela que toda carta azul tem) pode ser exilada para Force of Will, e os bônus dos tokens são permanentes.

  • Desvantagens: não gera tokens/triggers de prowess da primeira mágica, e o próprio Geralf não ganha bônus das mágicas.

    Jace Reawakened

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    Quando o Jace novo foi revelado, eu vi dois comentários sobre ele: “Planeswalkers de 4 manas não são bons o suficiente para o Legacy” (se referindo ao fato de não conseguirmos jogá-lo antes do turno 4), e “Planeswalker que não se protege não vale a pena”.

    Ambos argumentos podem ser refutados pelo fato de que, por ele custar apenas 2 manas, se ele entra em jogo no turno 4, você potencialmente ainda terá 2 manas tanto para protegê-lo quanto para desenvolver seu jogo, ao contrário, por exemplo, de Jace, the Mind Sculptor - se você gasta sua habilidade -2 para protegê-lo, você não avançará sua estratégia. Além disso, por custar apenas 2 manas, este Jace consegue entrar em jogo mais facilmente mesmo em jogos nos quais seus oponentes atacam seu mana com Wasteland, ou nos quais você tem que jogar em volta de Daze, ou nos que você simplesmente não consegue os terrenos que precisa.

    O grande destaque dessa versão nova do Jace é a combinação entre a sua segunda habilidade e Valki, God of Lies: quando você Trama essa carta, no turno seguinte você poderá jogar Tibalt, Cosmic Impostor por 0 mana. Mas até mesmo Tramar cartas como Teferi, Time Raveler ou Uro, Titan of Nature’s Wrath já representará um ganho de mana.

    Simulacrum Synthesizer

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    Um deck como 8-Cast pode facilmente jogar Kappa Cannoneer ou Thought Monitor para criar constructs desse artefato. É uma opção.

    Preto

    Harvester of Misery

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    Se tem algo que Troll of Khazad-dûm nos ensinou é não subestimar monstros que entram no cemitério facilmente, têm efeitos úteis, e podem ser Reanimados depois.

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    Um dos pontos fracos do Scaminator atualmente é sua falta de remoções. Harvester lida com muita coisa e sua habilidade ativada não pode ser anulada por meios tradicionais. Quando ele entra em jogo, é reanimado, ou até mesmo invocado – 5 manas não é um custo muito caro – ainda limpa a mesa de criaturas pequenas. É uma ótima ferramenta para um deck que já é o mais forte do Legacy.

    Insatiable Avarice

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    Comprar 3 cartas por 3 manas não é algo que encontramos facilmente neste formato – Painful Truths já apareceu em alguns decks, mas demanda investimento em muitas cores.

    Esta carta foi criada para reabastecer, basicamente, listas “Monoblack”, e temos um deck assim no Legacy que provavelmente vai se interessar nessa carta. Seu primeiro modo é um bônus para quando você tiver uma mana extra sobrando - mas não se engane, o que nos interessa é o seu segundo modo.

    Pitiless Carnage

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    Essa carta foi criada para ser Tramada e jogada durante um turno de combo, sacrificando todos os seus terrenos e o que mais que você tenha na mesa para gerar mais cartas. Ganha um bônus por seu artista ser Richard Kane Fergusson, meu artista favorito de Magic!

    Rush of Dread

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    Esta carta forma um combo com Bloodletter of Aclazotz que mata seu oponente instantaneamente. Custa 9 manas, então só deve sair do papel em decks que consigam trapacear os custos dessas mágicas.

    Vermelho

    Highway Robbery

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    Já vimos várias cartas parecidas com essa que raramente viram jogo no Legacy. O diferencial dela é a opção de sacrificar um terreno com Tramar. Essa combinação é particularmente interessante com City of Traitors: você exila esse feitiço, no turno seguinte adiciona os manas de City of Traitors, joga o Highway Robbery por 0 manas, sacrifica o terreno que iria morrer de qualquer maneira, e joga outro terreno.

    Return the Favor

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    É uma carta bem versátil cujo grande sonho de consumo é copiar a habilidade desencadeada de uma Tendrils of Agony.

    Stingerback Terror

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    Uma pergunta comum nos fóruns do Red Prison é: “por que ele é chamado de Dragon Stompy?” A resposta é que, num passado tão, tão distante, quando este deck surgiu, sua ameaça principal era Rakdos Pit Dragon. Esta carta sumiu, mas o nome ficou.

    Pois bem, ele talvez volte a ser chamado de Dragon Stompy, pois a criatura acima custa exatamente o que queremos para Tramá-lo a partir de uma Sol Land (Ancient Tomb ou City of Traitors) e uma fonte vermelha. De bônus, isso joga em volta de Daze.

    Verde

    Smuggler’s Surprise

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    Essa carta, para ser útil, precisa de muita mana e um deck com criaturas muito grandes. 12-Post gera muita mana, tem criaturas muito grandes, e quer jogá-las no final do turno do oponente. Vale ressaltar que, se essa mágica for anulada no final do turno do seu oponente, as criaturas que já estavam na sua mão ganham uma janela para entrar em jogo assim que você desvirar seus terrenos.

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    Dourado

    Assimilation Aegis

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    Esse equipamento nos oferece a opção de usarmos Stoneforge Mystic para tutorar remoções. Sua segunda habilidade pode até ser útil, dependendo do que você tiver exilado, mas não é a razão de considerarmos essa carta em nossos decks.

    Satoru, the Infiltrator

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    Recentemente escrevi um artigo sobre essa carta. Acho que tem potencial em decks como Ninjas, Dredge e decks com Grief. Confira mais detalhes clicando aquilink outside website.

    Pest Control

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    Ok, eu acredito que essa é a carta mais relevante para o Legacy de toda a expansão. Pest Control é o que costumamos chamar de “game changer”: aquelas cartas que mudam o jogo completamente.

    Seu custo de mana é muito barato para o que faz. O primeiro capítulo de Hidetsugu Consumes All faz o mesmo por 3 manas, mas a diferença de 2 para 3 manas é brutal no Legacy.

    Esse feitiço destrói boa parte das ameaças do Delver, toda a base de artefatos dos Stompy e 8-Cast, oblitera mesas de Elfos, Madres e Aether Vial. E, se por acaso você enfrentar um deck que não tenha nada de útil para você destruir, ela simplesmente Cicla. 5 estrelinhas de 5 para essa bomba.

    Bruse Tarl, Roving Rancher

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    Humano. Ok. Boros. Ok. Valor de mana compatível com Sol Lands. Ok. Gera cartas em um deck sedento por elas? Ok. Boros Initiative pode ser a nova casa desse boiadeiro.

    Form a Posse

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    Não, essa carta não tem chance alguma de ver jogo. Só a citei neste artigo para a gente ter uma noção do tanto que Forth Eorlingas! é absurda.

    Artefato

    Lavaspur Boots

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    É uma Lightning Greaves que Urza’s Saga consegue buscar. Você pode até mesmo já equipá-la no token que você cria no turno em que a Saga chega no terceiro capítulo e morre!

    Lost Jitte

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    Por falar em Urza’s Saga, esta é mais uma opção legal - é uma versão enferrujada da Umezawa’s Jitte.

    Sword of Wealth and Power

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    Toda vez que uma nova Espada de -insira algo- e -insira algo- é lançada, temos sempre que considerar se ela se tornará uma ferramenta para Stoneforge Mystic.

    Terreno

    Fomori Vault

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    Embora eu ache que ele seja muito lento, esta carta consegue buscar cartas bem fundo em arquétipos como 8-Cast.

    Conclusão

    Como eu disse, Outlaws of Thunder Junction nos trouxe várias cartas para jogar em Legacy. Pest Control, em particular, deve sacudir este formato, que tem muitos Chrome Mox e Chalice of the Void.

    Decks de Delver terão 2 cartas interessantes para testar. Aven Interrupter é minha carta favorita da expansão, e quero testar assim que estiver disponível. No geral, foi uma surpresa encontrar esse nível de poder um set Standard.

    Ad

    O que acharam, deixei passar algo? Um abraço de chapéu de cowboy e até a próxima!