Magic: the Gathering

Opinion

Magic em 2023: Opiniões, análise e especulações sobre o Wizards Presents

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O Wizards Presents foi o grande evento que anunciou os lançamentos e edições de 2023. Nesse artigo, analisamos a apresentação e especulamos sobre o que nos aguarda no ano que vem.

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revised by Tabata Marques

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Na última quinta-feira, fomos agraciados pelo que prometeu ser o maior anúncio de Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons do ano.

Sem muitas delongas, hoje analisaremos a apresentação do programa e os produtos anunciados para o Magic em 2023.

Sobre o Wizards Presents

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O lembrete de que Magic é um produto a ser vendido.

Vamos começar pelo evento que apresentou todos os novos produtos do próximo ano: o Wizards Presents — Para isso, estarei levando em conta apenas o que foi mostrado sobre Magic: The Gathering, já que não tenho tanta expertise em Dungeons & Dragons para opinar coerentemente sobre esse tópico, além de considerar apenas o que foi revelado antes de entrarmos no debut de Dominaria United, já que são eles são tecnicamente dois programas diferentes que a empresa emendou um ao outro. E no que concerne ao universo de MTG, a apresentação inteira foi... genérica, pouco impressionante e absolutamente comercial.

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Enquanto, nas redes sociais, estavam pessoas gritando aos montes e à bordo do trem do hype ao extremo, tudo o que eu conseguia assistir e avaliar era a ambientação do programa: pouca imersão no universo dos jogos, música padrão, apresentadores claramente lendo teleprompteres. Tudo muito robótico, pouco humano, nada acolhedor — uma mera propaganda comercial, como se dissessem "Hey, aqui estão os produtos que esperamos que vocês comprem ano que vem!", e nada mais, o sentimento foi de estar assistindo a um programa de TV numa tarde de domingo.

Isso nos leva, consequentemente, a um ponto que reforço desde um dos meus primeiros artigos no final de 2020: Wizards of the Coast é uma empresa subsidiaria da Hasbro, e Magic: The Gathering é um produto a ser vendido — O resto é criação da comunidade: a paixão, o hype, o mercado de singles, a produção de conteúdo... tudo isso tá nas mãos da fanbase, e eles não precisam mais gastar recursos alimentando esses pontos porque a máquina já funciona muito bem por conta própria.

Eu particularmente acredito que essa postura é ruim pro jogo, que o notório posicionamento cada vez mais comercial que Magic tem adotado faz com que a marca pareça apenas uma máquina de fazer dinheiro, desprovida de essência, propósito, ou qualquer outro valor intangível que não seja fabricado pelo imaginário de uma comunidade apaixonada e uma longa cadeia de criadores de conteúdo e comércios que necessitam estar constantemente atualizados para manter as suas rendas e trabalhos funcionando normalmente.

E se a Wizards/Hasbro sente que não precisa mais se esforçar para cativar o seu público e só necessita demonstrar os novos produtos para as pessoas automaticamente criarem o hype coletivo e comprarem — basicamente o que vem acontecendo — então esse é um momento muito triste para o Magic, seu legado e todos os envolvidos na incrível história desse jogo nos seus 30 anos, porque a partir do momento em que ele é explicitamente tratado como apenas um produto, a magia em torno do jogo deixa de existir.

A essa altura você deve estar pensando "mas tudo na área de entretenimento é um produto a ser vendido, então qual é o problema de uma apresentação com o intuito de mostrar os próximos lançamentos, trailers existem pelo mesmo motivo".

E sinceramente? É verdade! Trailers nada são além de uma propaganda de um produto a ser consumido posteriormente. Tudo é marketing, mas a diferença crucial está em como você apresenta o seu produto — e a execução de como a Wizards apresentou a janela de lançamento do ano que vem foi péssima porque ela não pareceu especial em momento algum, mesmo sendo anunciado como se fosse o grande evento de Magic e D&D do ano — ela foi só uma propaganda corrida para caber todos os produtos e desprovida de qualquer essência.

A Wizards Presents não capturou o que Magic significa ou os valores intangíveis que andam lado a lado com o produto, ou a profundidade da sua lore, ou a importância que o jogo tem para os jogadores... O programa falhou em transmitir qualquer mensagem que não fosse "comprem nossos próximos produtos e atendam aos nossos eventos."

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Bom, exceto por um momento — e precisamos falar dele também.

Post Malone no Magic é legal, dar ênfase em um produto inacessível, não.

Eu gosto do Post Malone. Quer dizer, algumas músicas dele são legais, ele parece um cara maneiro e tê-lo como um garoto-propaganda genuíno de Magic: The Gathering é uma boa percepção tanto no nível comercial quanto no social, já que ele desassocia a recorrente imagem do jogo a um monte de nerds estranhos, ou coisas do gênero. Ou seja, Post Malone faz o Magic parecer cool, e eu gosto disso, então não vejo problemas na Wizards investir nessa associação entre ele e a marca MTG, criar uma carta exclusiva pro rapper, etc. — é uma troca comercial benéfica para um famoso que, aparentemente, é apaixonado pelo jogo.

Dito isso, eu simplesmente adorei esse comercial porque ele captura a essência do que Magic deveria ser: um jogo sobre o Gathering — todos estão se divertindo nele enquanto aproveitam bebidas, lanches, jogam uma mesa de Commander, dando risadas, tendo um bom tempo de qualidade juntos. Em um mundo onde a maioria do conteúdo é voltado para tópicos competitivos e o cenário de torneios é constante, torna-se fácil esquecer de aproveitar as coisas simples, como a personalidade da pessoa que está jogando com você no outro lado da mesa.

Magic competitivo traz consigo um ambiente muito hostil, e somos vítimas constantes de nos cobrarmos demais pelos nossos resultados e tomar posturas pouco amigáveis com as pessoas. Ter esse vídeo dizendo que o jogo vai além dos torneios e também se trata de se divertir com as pessoas ao seu redor, de se sentar com elas, tomar umas bebidas e só aproveitar o jogo porque vocês gostam da companhia uns dos outros é uma mensagem poderosa, e muita gente pode aprender um pouco mais com ela.

Esse comercial é simplesmente perfeito... Até o Post virar cinco Old Duals pra Chromatic Orrery. O problema disso? Ser uma peça de propaganda com um produto inacessível para mais de 90% dos jogadores de Magic, que evidencia uma discrepância notória na aquisição de novos cards.

Quando você mostra pedaços de papelão que valem centenas de dólares numa peça de propaganda, você pode até estar representando o conteúdo histórico que Magic: The Gathering possui, mas quando a pessoa que assistir o comercial devido ao Post Malone ficar interessada no deck dele, descobrirá rapidamente o preço de uma Old Dual e isso potencialmente a afastará do jogo ao acreditar ser um hobby muito caro e muito elitizado, e não haverá ninguém para explicar que existem precons de Commander e outros produtos mais acessíveis.

Não é que isso estrague o comercial, ele é uma obra de arte que usa uma celebridade mundialmente conhecida para mostrar que Magic é um jogo onde você pode aproveitar a companhia dos seus amigos e dar boas risadas, só houve uma falha crucial ao dar ênfase em produtos extremamente caros e com uma oferta escassa e limitada.

E agora que terminamos com a minha indignação com o Wizards Presents, podemos falar sobre o que, de fato, foi anunciado.

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Uma retrospectiva de 2022

No ano passado, eu escrevi um artigo onde especulei sobre os lançamentos de 2022link outside website, e creio ser oportuno realizar uma breve recapitulação do que especulei em cada edição.

Em Kamigawa: Neon Dynasty, eu mencionei que a edição teria o retorno de Ninjutsu e um suporte tribal para Samurai, além de priorizar lands utilitárias ao invés de Dual Lands, que Tezzeret estaria na edição e Ninja of the Deep Hours seria relançado como incomum.

Em Streets of New Capenna, comentei da possibilidade de existirem demônios fora das cores tradicionais, de um novo ciclo de tri-lands que eu não acreditava que seriam Triomes, e de haver uma mecânica voltada para cemitérios.

Em Dominari United, especulei da volta de Domain e de outras habilidades inerentes do plano, que teria um foco em cartas tribais e uma boa chance de reprint das Painlands.

The Brothers' War — Uma viagem ao passado sombrio

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Sobre The Brothers' War, as especulações que se provaram fatuais até o momento são a de que esse set será divido entre as facções de Urza e Mishra, e que ela é parte da continuação do arco de Nova Phyrexia.

Outras das minhas especulações eram de que o Urza poderia vir como um Planeswalker (o que seria improvável, mas não impossível) e que a edição focaria na catástrofe da Guerra do que nos personagens centrais — só que temos agora um fator extra a considerar: Brothers' War será uma edição sobre a viagem do tempo de Teferi para descobrir como o Sylex funciona — e isso pode ter aplicações gravíssimas para a Lore do jogo, mas vamos discutir isso um pouco mais a frente. Aqui, focaremos nas questões mecânicas do set.

Um reflexo das vítimas da guerra.

Vamos encarar a verdade: A Guerra dos Irmãos foi um embate sem vencedores e muitos perdedores.

Apesar de Urza ter saído "vitorioso" e se tornado um Planeswalker, Dominaria foi levada até a Era Glacial e a explosão criou os Fragmentos dos Doze Mundos — foi uma catástrofe sem precedentes e durante a história original, nós acompanhamos muito dos atos dos dois irmãos e pouco do impacto prático delas em Dominaria.

Com Teferi sendo o nosso "narrador" na próxima história e provavelmente evitando se meter ativamente no embate a fim de não causar interferências que possam alterar o presente, acredito que teremos uma visão mais ampla do impacto que o embate entre Urza e Mishra causou no plano inteiro, inclusive nos relembrando de que Urza nunca foi uma figura muito heroica.

Duas mecânicas distintas focadas em artefatos

A Guerra dos Irmãos foi uma batalha entre dois artífices extremamente talentosos que usavam das máquinas mais mortíferas que suas mentes os permitiam criar para travar embates por toda Dominaria. E ainda acredito que teremos mecânicas que exemplificarão esse poder bélico de ambos os lados — mas onde antes eu acreditava que Metalcraft seria a habilidade em questão, hoje creio que teremos dois elementos distintos para exemplificar isso já que Urza e Mishra representarão facções.

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É claro que uma dessas mecânicas ainda pode ser Metalcraft ou qualquer outra que se importe com artefatos, como Improvise (não mencionarei Affinity porque Improvise é o Affinity consertado) — mas me soa mais coerente se cada um dos irmãos tiver uma habilidade distinta e provavelmente nova que se encaixe tematicamente com a filosofia individual deles em relação às suas criações.

Cards de Urza e Mishra mais jovens

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A primeira ilustração que tivemos desse set mostrava um Urza e um Mishra já numa idade avançada batalhando um contra o outro — essa versão de Urza já possui um card, inclusive.

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Dado o quanto eu acredito que a Wizards considere esse Urza forte demais para o Standard, e como as ilustrações dos produtos de The Brothers' War apresentam agora variantes mais joviais de ambos os envolvidos, creio que teremos novos cards de Urza e Mishra em variantes mais jovens e anterior à ignição da centelha de Urza (que acontece após ele ativar o Sylex).

Dito isso, o Construto 0/0 que ganha +1/+1 para cada artefato que você controla já se tornou uma marca registrada do Urza:

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Logo, faz sentido para mim que o card do personagem nessa edição tenha alguma interação com esses tokens ou até mesmo o crie através de um ETB, ou habilidade ativada.

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Mishra possui bem menos indícios de mecânicas porque a maioria das suas cartas ou permanentes que tenham o seu nome interagem umas com as outras. Mas se eles usarem a versão anterior como base, faria sentido que ele tenha alguma relação com a habilidade de copiar artefatos ou ser uma espécie de Birthing Pod para artefatos.

Phyrexia: All Will Be One — Enfim, o retorno do maior antagonista do jogo

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Ocorrendo em paralelo ou com o retorno de Teferi vindo do passado, estaremos indo para Nova Phyrexia. Ele provavelmente progredirá bastante o plot, mas creio que muitas de suas cartas focarão em mostrar o que Mirrodin se tornou após a invasão Phyrexiana, como o plano mudou e o que eles planejam com a The World Tree.

Particularmente, espero que o embate entre Phyrexia e os Planeswalkers comece ainda nessa edição ao invés de tentarem fazer um grande clímax em um set só, como fizeram com War of the Spark — isso abre espaço para muitos momentos icônicos ao decorrer dos sets, ao invés de tentar aglomerar tudo num único lançamento e negligenciar alguns pontos-chave e personagens importantes.

Mana Phyrexiana, mas com ajustes

Phyrexia possui duas mecânicas próprias até o momento: A mana Phyrexiana que permite pagar custos de mana com a vida, e marcadores de veneno.

Todos sabemos o quanto Mana Phyrexiana é quebrada — cards como Gitaxian Probe e Mental Misstep são banidas de praticamente todos os formatos competitivos, e outras mágicas como Gut Shot, Dismember e Mutagenic Growth são ou já foram muito presentes no Modern, Pauper ou Legacy — por isso não creio que eles a trarão de volta e aplicada da mesma forma que em New Phyrexia.

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Ao invés, acredito que teremos uma versão ajustada para com os padrões normais do jogo como ocorreu com Compleated para Planeswalker, onde você pode pagar a mana Phyrexiana, mas terá como drawback o fato dele entrar no campo de batalha com dois marcadores de lealdade a menos.

No caso de criaturas, isso é bem fácil de aplicar: basta atribuir marcadores -1/-1 para cada vez que você pagar o custo de mana Phyrexiano, e isso normalmente balanceará qualquer criatura que você possa conjurar se seus efeitos de ETB ou habilidades estáticas não forem absurdamente poderosas.

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Mas o problema da Mana Phyrexiana nunca foram o fato de conjurar criaturas, mas sim o de jogar mágicas e ativar habilidades de graça.

No caso das habilidades, é uma questão simples de evitar efeitos muito poderosos com custos de mana Phyrexiana, mas as mágicas são um quebra-cabeça: ou eles terão de adicionar uma clausura das mágicas que lhe permita pagar um determinado custo alternativo que inclua mana Phyrexiana, mas que reduz o poder da mágica — como um Cleave ao contrário — ou terão de garantir que os custos Phyrexianos nunca causem uma quebra da color pie e nem permitam conjurar mágicas de graça, ou por um custo muito baixo.

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Um exemplo dessa habilidade seria um Dismember por um custo Magic Symbol 1Magic Symbol bMagic Symbol b para dar -5/-5 para a criatura-alvo, mas que lhe permite pagar Magic Symbol 1Magic Symbol b e 2 de vida para dar -3/-3 para uma criatura-alvo ao invés disso — a mágica retém sua utilidade como um removal que lida com uma gama gigantesca de criaturas em Instant-speed, enquanto também pode ser usada no early-game para matar algo menor por um custo alternativo.

Marcadores de Veneno

É meio óbvio que teremos um retorno da mecânica de marcadores de veneno — o próprio Ajani, Sleeper Agent já anuncia isso, a dúvida é se isso será o retorno do Infect, ou se teremos um novo método de envenenar jogadores.

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Infect é uma mecânica interessante que funcionou bem com a temática Phyrexiana durante o bloco de Scars of Mirrodin já que eles estavam se espalhando e literalmente infectando os Mirranos, mas ela não parece se encaixar tão bem quando tratamos de um plano já conquistado. Além disso, Infect é uma habilidade um tanto parasítica que só funciona consigo mesma, e toda interação externa com ela é basicamente voltada em tentativas de quebrá-la através de pumps.

Por isso, creio que a Wizards possa preferir meios mais interativos e alternativos de tornar do Poison uma wincondition viável ou divertida sem fazer com que o jogador necessite criar um deck especificamente voltado para Infect, tornando-a mais próxima de uma wincon auxiliar do que o seu principal plano de jogo.

Há diversas maneiras de realizar isso: mágicas e permanentes com ETB e LTB que adicionam marcadores de veneno, ou alguma habilidade nova que possibilite à criatura alternar entre dano comum ou dano por Infect, ou permanentes que adicionem marcadores de veneno quando você toma alguma ação, o retorno de Proliferate, dentre outras.

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Também posso imaginar situações onde eles decidam usar Poison como uma mecânica pseudo-punitiva para os jogadores — inclusive dá pra fazer isso acoplado ao custo de mana phyrexiana — ao tornar do veneno um conceito de usar os poderes Phyrexianos sob o risco de estar sendo corrompido por eles.

Reprint das Fast Lands

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Se estamos voltando para Nova Phyrexia, estamos teoricamente voltando para o plano que um dia já foi Mirrodin — esse é o momento perfeito para um reprint das Fast Lands aliadas da qual o Pioneer seriamente carece para algumas das suas melhores estratégias e, assim como Dominaria faz menção às localidades das Pain Lands, as Fast Lands aliadas são especificamente localidades de Mirrodin/Phyrexia atualmente.

Talvez esse reprint não venha nessa edição, e sim em March of the Machine: Aftermath, mas de qualquer forma, é uma oportunidade perfeita e boa demais para ser desperdiçada agora.

March of the Machine — O Set que mudará o Magic para sempre

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Um epílogo aos moldes de Avengers: Endgame?

March of the Machine será o epílogo da saga de Nova Phyrexia, e praticamente todos os pôsteres que vimos até agora demonstram um gigantesco combate interplanar — nós sabemos que Chandra, Baral (de Kaladesh), Esika (de Kaldheim), Borborygmos (de Ravnica), Dina (de Strixhaven) e um dragão de Kamigawa estarão envolvidos na história, e também vemos Zendikar e Theros na imagem promocional acima.

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Sinceramente, isso é muito "Marvel" — sendo mais específico, Avengers: Endgame — pro meu gosto simplesmente porque sei que Magic: The Gathering pode ser bem mais do que isso. Mas deixando minha opinião de lado: a promessa é que March of the Machine será tão impactante que mudará o Magic para sempre, e eu tenho teorias de como isso pode acontecer, mas acredito que esse tópico mereça um artigo próprio.

Mudança nas Eternidades Cegas

Para os que não conhecem, as Eternidades Cegas são o que existe entre os planos do Multiverso. Ele não tem uma forma específica e basicamente nada que não seja um Planeswalker consegue se manter vivo ou inteiro lá com facilidade — talvez tenha algo a ver com a forma física e material das existências, já que os Eldrazi são nativos desse lugar e carecem de uma manifestação física até adentrarem um plano.

A questão é que seres "normais" não deveriam transplanar porque seriam dizimados nas Eternidades Cegas — os Phyrexianos usam Pontes Planares para isso e o próprio Urabrask ficou gravemente ferido ao usá-lo para chegar em Capenna — então provavelmente haverá um momento na história onde os heróis usarão Portais Planares para trazer seres de outros planos para Nova Phyrexia, ou que os Phyrexianos usarão os Portais Planares para invadir ou unificar vários planos em um só, e isso com certeza causará uma perturbação absurda nas Eternidades Cegas.

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Há várias coisas que eu gostaria que acontecessem durante esse arco, e muitas teorias de como ele mudará o Magic para sempre, mas creio ser um assunto extenso demais que merece um artigo próprio ao invés de dar uma versão resumida aqui — mas tenho quase certeza que, seja lá qual for o grande impacto que essa edição terá na lore, ela definitivamente passará pelas Eternidades Cegas.

The Aftermath — Um set fora do Standard?

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As consequências dos eventos de March of the Machine serão demonstradas num set especial chamado The Aftermath, que pretende unir as pontas soltas desse arco da história e dando um epílogo ao arco de Nova Phyrexia.

A ideia inicial era de que essa edição seria mais um lançamento na janela do Standard, mas Mark Rosewater comentou no Twitter que The Aftermath se trata de uma ideia nova que não é apenas um set comum — o que me leva a questionar se ele será válido ou não no Standard, dada a notória ausência de um Master set no que foi anunciado para o ano que vem.

Normalmente, um ano em Magic: The Gathering contém três a quatro produtos complementares de booster - Dominaria Remastered é um deles e Tales of the Middle Earth seria o equivalente ao Modern Horizons 3, então resta um produto que ainda não foi anunciado e, nesse caso, talvez faça sentido que esse terceiro produto seja March of the Machine: The Aftermath.

É claro que lançar um produto especial com o mesmo nome de um set Standard traria muita confusão na hora de entender o que é válido e o que não é no formato, mas não é a primeira vez que a Wizards faz algo confuso que bagunça a percepção do que pode ou não pode ser usado no formato.

Wilds of Eldraine & The Lost Caves of Ixalan

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Mais fillers?

Aqui é onde as coisas ficaram desinteressantes para mim nos anúncios: por mais que eu tenha gostado de Eldraine (e nem tanto de Ixalan), a sensação é de que voltaremos ao ciclo de "edições fillers" depois de March of the Machine — É claro que não podemos ter sempre um confronto épico, mas as histórias de um set dos últimos foram simplesmente... ruins, e essa é uma das coisas que sinto falta na estrutura de blocos: as histórias tinham um começo, meio e fim que você acompanhava ao decorrer do ano ao invés de tentar aglomerar tudo numa única história curta e deixar ela bagunçada e caótica de se acompanhar.

Porém, eu posso estar enganado: March of the Machine promete mudar a história de Magic, e quem sabe as próximas aventuras em outros planos sirvam para demonstrar o impacto e as consequências desse epílogo, como já prometeram fazer em The Aftermath? Quem sabe não apareçam novos personagens e histórias interessantes? Ou talvez eles sejam os eventos indiretos que nos levarão até o próximo grande plot do jogo.

Existem muitas possibilidades aqui, e só o tempo nos dirá o que acontecerá em Eldraine e Ixalan, e se os eventos descritos nesses sets serão relevantes ou apenas mais uma na longa série de "as incríveis aventuras dos Planeswalkers".

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Universes Beyond — Doctor Who & Tales of the Middle Earth

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Goste ou não, Universes Beyond é uma realidade e funciona

Toda vez que um produto da série Universes Beyond é anunciado, uma parcela mais saudosista da comunidade ruge em reclamações infindáveis de como o jogo está supostamente morrendo, mesmo com a Wizards batendo recorde de vendas todo ano.

Todo mundo tem o direito de gostar e desgostar de coisas relacionadas ao seu hobby ou a um produto, eu mesmo demonstrei uma série de coisas que eu não gosto nesse artigo, mas precisamos aceitar a realidade conforme ela se apresenta, e não como gostaríamos que ela fosse — só assim poderemos definir, com o discernimento necessário, o que é melhor para nós enquanto seres humanos e consumidores — e se você não sente que esse produto te agrega em algo, não compre.

Tal como o Post Malone, a série Universes Beyond ajuda o Magic a parecer cool para o mundo externo. Nenhum dos seus produtos me cativou ainda porque eles não chegaram nem perto das séries e jogos que eu sou um fã genuíno, mas eles agregam aos fãs desses produtos e fazem as pessoas ouvirem falar de Magic, atraindo consumidores em potencial e ajuda a tornar do jogo mais popular.

Sim, é uma decisão voltada para o lucro e eu tenho muitas críticas em relação ao quão comercial Magic: The Gathering se tornou, mas não é por isso que devo simplesmente avaliar esses produtos como ruins — cada caso tem uma diferença específica e ainda estamos avaliando o quanto essa série pode afetar o jogo, o que nos leva ao segundo ponto.

O peso de impactar formatos competitivos com um produto difícil de reprintar

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A partir de outubro e durante o ano que vem, haverão três produtos de Universes Beyond que estarão disponíveis para o grande público ao invés de limitados à série Secret Lair: Warhammer 40K, Tales of the Middle Earth e Doctor Who.

Warhammer e Doctor Who serão produtos de Commander, significando uma presença mais impactante de universos fora do mundo de Magic em mesas casuais ou competitivas do formato, e algumas das cartas exclusivas pode até mesmo surgir no Legacy — mas o grande desafio da Wizards em relação aos produtos da série virá com Tales of the Middle Earth, que será um booster set válido no Modern.

Com a possibilidade de ser potencialmente o Modern Horizons 3, a edição especial de Senhor dos Anéis tem o potencial para alterar significativamente o Metagame competitivo do Modern e criar arquétipos por conta própria da mesma maneira que os produtos de Modern Horizons fizeram — o que levará para situações peculiares onde você pode estar atacando com Ragavan, Nimble Pilferer e Frodo no mesmo deck, ou seu oponente pode conjurar um Aragorn, ou ter sua mágica anulada com um "You Shall Not Pass", dentre outras possibilidades.

O problema é se essas cartas forem tão impactantes quanto um produto de Modern Horizons, porque elas são notoriamente mais difíceis de você conseguir reprintar sem passar pelo mesmo processo que fizeram com o Secret Lair de Stranger Things, onde Eleven, the Mage e Cecily, Haunted Mage são o mesmo card — o que funcionaria bem e poderia ser facilmente implementado, mas traria ainda mais dores de cabeça e mais uma camada de complexidade pouco necessária para o jogo.

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Isso significa que Tales of the Middle Earth deve ter um power level baixo para não impactar tanto o Modern? Não, eu só estou realmente intrigado em como será o impacto de longo prazo da decisão de tornar desse universo parte integral do Magic competitivo.

Conclusão

Isso é tudo por hoje. Se você tem qualquer sugestão ou opinião, fique à vontade para deixá-la nos comentários.

Obrigado pela leitura!