Magic: the Gathering

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EDH: Top 10 Sugestões para Decks e Comandantes Tribais

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Neste artigo, confira uma seleção com 10 sugestões de Decks e/ou Comandantes Tribais para você montar e jogar!

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revised by Tabata Marques

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Introdução e Sobre o Formato

Dentro do Magic, existem vários arquétipos de decks dentro do formato, como Combo, aqueles focados em destruir o terreno dos outros e também os tribais (ou tipais). Em maioria, este último é feito utilizando uma “Tribo”, um termo que originou de Onslaught quando criaturas que eram definidas por tribos foram lançadas. Dali em diante, sempre que queriam exemplificar um deck por conta de suas criaturas, este era identificado como um "Tribal" daquele tipo de criatura.

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No Commander, já que só uma carta de cada nome é permitida, um tribal muitas vezes se torna extremamente consistente, criando possibilidades incríveis baseadas na tribo que aquele deck traz. Geralmente, esses decks contam com 3 cartas que auxiliam muito decks tribais: os Lordes, que geralmente aumentam o poder e resistência daquela tribo.

Além disso, geralmente há cartas de proteção daquela tribo para suas criaturas, e cartas que são formas de trazer a vitória contra seus oponentes. Mesmo assim, podem existir muitas construções diferentes para uma lista tribal.

Menções Honrosas

Aqui estão algumas tribos que, apesar de serem interessantes, deixam a desejar - às vezes pela pouca quantidade de criaturas presentes ou pela pouca viabilidade nas formas de jogar com elas, sendo pela quantidade limitada de cartas lançadas, ou até pela falta de comandantes que viabilizam tipos diferentes de estratégias.

Dinossauros - Têm uma temática boa, porém faltam comandantes e cartas de acesso. Levando em consideração que Ixalan mal teve tantas edições, ainda faltam, potencialmente, comandantes bons além de Gishath, Sun's Avatar, mas estamos ansiosos pelas cartas da próxima edição, Lost Caverns of Ixalan.

Aliados - Esta é uma temática bem sólida: sempre que um aliado entra no campo de batalha, ou sempre que se viram ou pagam manas todas as criaturas aliadas ativam efeitos. É uma versão bem mais suave de jogar do que os Slivers. General Tazri é um bom exemplo de comandante para essa tribo, tendo lançado cartas em poucas edições.

Cavaleiros - Esta é uma temática em ascensão, com muitas cartas voltadas a eles, porém não é tão poderosa. Possuem muitas cartas que aplicam efeitos poderosos, mas há pouca quantidade de cartas que trazem diversidade aos decks. Sidar, Jabari of Zhalfir é um dos únicos comandantes em potencial dessa tribo, além da Syr Gwyn, Hero of Ashvale.

Top 10 Commanders Tribais

10. Yuriko, the Tiger’s Shadow - Ninjas

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A tribo de Ninjas usa o combate para se beneficiar. Sua mecânica pode ser utilizada quando não são bloqueados, então usar criaturas que conseguem atacar diretamente o alvo é indispensável, além de precisarem ter custo baixo para poderem utilizar os efeitos de Ninjutsu o mais rápido possível. Pode contar com criaturas como Changeling Outcast, Slither Blade e Tormented Soul.

O objetivo principal é utilizar o efeito da comandante, e ferir todos seus oponentes sempre que um Ninja causa dano de combate. O ideal é ter sempre uma quantidade considerável de criaturas para conseguir aplicar efeitos que vão retardar o jogo de seus oponentes, como, por exemplo, removendo cartas de seu cemitério, olhando cartas de sua mão para prever o que podem fazer, ou destruindo criaturas.

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Para que a tribo tenha consistência, utiliza-se cartas com Vidência para controlar o que quer revelar e dar dano aos seus oponentes, cartas de compra para acelerar o jogo quando necessário e turnos extras para conseguir aplicar mais e mais danos pelo efeito do seu comandante, como Kaito Shizuki, Bolas's Citadel e Karn's Temporal Sundering.

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9. Horde of Notions - Elementals

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Elementais é uma das tribos que tem acesso às 5 cores, e, ao usarmos Horde of Notions, também iremos tomar vantagem disto. Além de ser bruto com seus 5/5, Ímpeto, Atropelar e Vigilância, usar o seu efeito secundário melhora a habilidade de Evoke consideravelmente, e perder criaturas já não é uma grande preocupação.

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As criaturas desse deck não possuem apenas Evoke; também contamos com o trio dos Omnath, que juntos causam bastante estrago. Utilizando mecânicas de buscar terrenos com o Fertilid, conseguimos potencializar os efeitos dos 3, aumentando muito a presença de campo.

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Outra mecânica interessante é o Landfall, com Omnath. Contamos também com algumas criaturas que criam bastante vantagem em campo pela tribo dos Elementais, como Avenger of Zendikar, Phylath, World Sculptor e Zendikar's Roil.

Para manter o ritmo do jogo afiado, este deck tem uma grande quantia de ramps, como Harrow, Sylvan Scrying e Explore the Underdark. Almejaremos sempre ter land drop por turno, podendo sempre usar o efeito de Horde of Notions

8. Ulamog, the Infinite Gyre - Eldrazi

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Eldrazis é uma das tribos mais poderosas em questão de corpo, sempre tendo um valor elevado de poder e resistência. O efeito de Aniquilador é um dos maiores pesadelos de qualquer jogador. Obrigar o oponente sacrificar o próprio campo e ainda ter uma criatura com um corpo muito grande toda vez que atacar é muita brutalidade, principalmente usando Pathrazer of Ulamog, Artisan of Kozilek e Artisan of Kozilek.

Não podem faltar jeitos de acelerar mana, então usamos os ramps incolores mais eficientes, como Burnished Hart, Solemn Simulacrum e Oblivion Sower, para pegar as lands tanto do seu deck quanto do seu oponente. Outra forma de acelerar mana no deck é com nossas pedras de mana, que temos em grande quantidade para conseguirmos conjurar o comandante ou as outras criaturas.

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7. Éowyn, Shieldmaiden - Humans

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Usar tokens sempre foi viável para tribais, e com Humanos não seria diferente. Contar com criaturas como Lossarnach Captain, Thraben Doomsayer e Adeline, Resplendent Cathar para criar vantagem em campo é o caminho mais rápido para usufruir da aceleração de campo que o comandante fornece.

Outra forma que o deck possui para criar vantagem é usufruindo da mecânica de Monarca, que consegue criar rapidamente um campo só por colocar criaturas no campo de batalha, além de manter a compra de cartas sempre ativa.

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A melhor forma de construir uma board cheia de criaturas é contar com alguns feitiços para colocar muitos corpos na mesa. Isto se torna a chave para a vitória com o deck - afinal, ninguém consegue bloquear tantas criaturas assim.

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6. Krenko, Mob Boss - Goblins

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Goblins sempre são uma dor de cabeça, principalmente quando o comandante consegue colocar vários Goblins em campo rapidamente só por ter outros no campo de batalha. Por isso, muitas criaturas no deck, como Squee, Dubious Monarch, Pashalik Mons e Krenko, Tin Street Kingpin, são bastante interessantes.

Outra maneira de lotar o campo é por meio de tokens que alguns feitiços geram. Mesmo não sendo a maior parte da lista, eles contribuem muito para o Krenko crescer a board.

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Temos duas formas de finalizar com esse deck. Podemos finalizar com um grande ataque em quantidade massiva, no qual os Lordes como Goblin King ou Hobgoblin Bandit Lord brilham, ou podemos usar encantamentos para potencializar seu dano, como City on Fire ou Impact Tremors.

5. The Ur-Dragon - Dragons

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De todas as tribos de 5 cores, esta é a segunda mais poderosa. Dragões são criaturas que, em sua grande maioria, possuem a habilidade de Voar, e por isso são bem difíceis de lidar. The Ur-Dragon facilita jogar Dragões por conta de sua Eminência. Desse jeito, usar criaturas que aceleram mana ou reduzem custos, além dos ramps presentes no deck, é uma forma de colocar essas criaturas tão perigosas em campo - e de forma rápida.

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Uma das melhores coisas que a tribo proporciona é a versatilidade. Você tem Dragões como Ryusei, the Falling Star, que é capaz de lidar com criaturas no campo que não Voam; Deathbringer Regent, que é capaz de resetar a board se necessário; e até o Bladewing the Risen, que consegue Reanimar Dragões do cemitério.

Os finalizadores são bem pontuais neste deck. Por terem acesso a todas as cores, cartas como algumas criaturas, feitiços e o próprio comandante são capazes de acabar com o jogo.

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4. Edgar Markov - Vampires

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Para os Vampiros, as criaturas, junto do Edgar, criam um impacto gigantesco em campo. Cartas como Shadow Alley Denizen, Vampire Socialite e Bloodlord of Vaasgoth contribuem com um ETB mais poderoso. Colocar um token sempre que jogar um Vampiro, além de desencadear outros efeitos, é um dos pontos fortes.

Outro ponto forte desta tribo é o acesso a cartas quando suas criaturas morrem. Semelhantes aos Zumbis, elas podem ser usadas como sacrifício com Viscera Seer ou Indulgent Aristocrat, por exemplo, para acelerar e fortalecer suas criaturas e atrapalhar as dos oponentes.

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Mesmo não tendo acesso a cores como Verde ou Azul, a tribo consegue facilmente fortalecer e proteger outros vampiros com criaturas, encantamentos e outras mágicas, para você não perder suas criaturas e ainda por cima garantir sua vitória.

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Alguns exemplos destes são Etchings of the Chosen, que ao mesmo tempo que aumenta seu poder, protege se necessário, ou Glass-Cast Heart, que além de fornecer compras, fornece tokens e uma possibilidade de Life Gain.

3. Wilhelt, the Rotcleaver - Zombies

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A tribo dos Zumbis é uma das mais famosas e queridas do Magic. Eles são usados no cenário de Commander desde muito tempo atrás. Com o passar do tempo, criaturas como Wilhelt, the Rotcleaver foram lançadas impactando o uso de criaturas com Decayed, um efeito que cria criaturas que só podem atacar 1 vez, sendo sacrificadas logo em seguida. Algumas criaturas do deck, como Archghoul of Thraben, Diregraf Captain e Repository Skaab, geram vantagem em campo sempre que sacrificamos uma criatura.

Além de algumas criaturas, também temos cartas no deck para interagir com sacrifício, como Altar's Reap e Costly Plunder para fornecer draws quando necessário, e Black Market para gerar abundância de mana.

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O uso de Lordes potencializa muito o ataque e força dos Zumbis. Por isso, temos muitas cartas para aumentar a quantidade de fichas em campo ou retornar aquelas uma vez destruídas para o campo de batalha novamente.

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2. The First Sliver - Slivers

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Na segunda posição temos uma das únicas tribos que não possuem tribais com comandantes sem ter 5 cores, porém é uma das tribos mais sinérgicas que existem. The First Sliver é uma criatura muito poderosa que cria um campo rápido quando outras criaturas são jogadas. Aqui, a possibilidade de gerar mana de qualquer cor muito rápido é muito importante.

Para conseguir pôr estas criaturas em campo o mais rápido possível, utilizamos ramps e acelerações de mana, como Harrow, Kodama's Reach e Farseek. Quando este não é possível, usamos as próprias criaturas para isso.

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Um dos pontos fortes desta tribo é a versatilidade de poder lidar com praticamente qualquer coisa. Se precisar de iniciativa, é só utilizar o Striking Sliver para impedir aquele dano que poderia derrotar suas criatura. Temos também Voar e Ímpeto com o Cloudshredder Sliver, se precisar atacar o mais rápido possível além da evasão, e podemos até mesmo proteger nossos fractius de remoções pontuais ou globais com Sliver Hivelord.

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Uma das qualidades deste deck é que até mesmo os Lordes, que geralmente só dão poderes para as outras criaturas da tribo também dão poderes para si mesmos nesta tribo, criando um exército consistente e poderoso. Uma das criaturas mais fortes é o Sliver Legion, que se torna uma das win conditions, e podemos utilizar Double Major para copiá-lo ou até mesmo copiar o comandante. Isso tudo além da estratégia mais básica do deck: o ataque bruto.

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1. Lathril, Blade of the Elves - Elfos

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Lista 300

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Lista 500

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Em primeiríssimo lugar, estamos com uma das tribos mais amadas e odiadas por muitos jogadores, tanto dentro do Commander quanto fora dele: os Elfos. Estas criaturas aceleram, a um nível absurdo, tanto a quantidade de mana quanto a quantidade de criaturas em jogo.

Por isso, escolhi 2 listas diferentes: uma com valor mais baixo para montagem de deck e outra mais cara, mostrando que, apesar de terem valores diferentes, os decks conseguem ficar extremamente fortes, tanto em questão de potência de campo como em questão de variabilidade de cartas.

Em ambos os decks, selecionamos Lathril, Blade of the Elves como a comandante, já que ela é uma das mais cartas mais fortes atualmente para esta tribo, além de nos dar acesso ao Verde e ao Preto, as cores principais dos Elfos atualmente.

Nestas listas, existe uma pequena variação no número de criaturas: temos 39 para a mais barata, enquanto temos 37 na mais cara, incluindo a comandante. A chave para ter consistência na mana está no uso dos dorks (Elfos que geram mana) para acelerar o ritmo do jogo. Nestas listas, o uso de Fyndhorn Elves, Llanowar Elves e Elvish Mystic para o turno 1, Incubation Druid e Priest of Titania para o turno 2 e Elvish Archdruid e Marwyn, the Nurturer para o turno 3 são exemplos para acelerar e manter o ritmo de jogo.

Além dos dorks, muitas criaturas estão no deck para fazer números, trazendo o aumento de tokens em campo. Elfos conseguem fazer isso com facilidade, seja pelas mágicas de criatura, ou por outras cartas como encantamentos ou feitiços.

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Para vencer, os Elfos contam com o bom e velho combate ou efeito do comandante, caso a board esteja difícil de ultrapassar apenas com força bruta.

As formas mais viáveis de derrotar seus oponentes estão em usar cartas como Ezuri, Renegade Leader, para dar Atropelar e +3/+3 para todas suas criaturas em instant speed, e Timberwatch Elf, que aumenta drasticamente o poder de um Elfo, possibilitando um dano alto para aquela criatura 1/1 que está passando sem bloqueios.

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O uso de cartas para encher a mão com compras novas é uma das coisas que sustentam a estratégia dos Elfos. Podemos utilizar as cartas Shamanic Revelation ou Beast Whisperer, por exemplo, para manter nossos recursos na mão.

Por último, os decks devem possuir uma variedade de destruições pontuais para conseguir lidar com o campo. Algumas delas, como Assassin's Trophy, Beast Within ou Casualties of War, podem nos ajudar eliminando ameaças eminentes e nos dando mais tempo para ganhar a partida.

Finalizando

Por fim, estes são o top 10 tribais de comandantes. É possível que discordem de mim, afinal existem dezenas e dezenas de tribos diferentes em Magic, mas nem todas são realmente tão viáveis.

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A tribo de Espíritos, por exemplo, apesar de ser extremamente poderosa em formatos como Modern, pode até ser bem montada e gerar decks bem fortes no Commander, mas acaba tendo os problemas que os Dinossauros tem, por exemplo: falta de variedade ou de cartas poderosas para decks diferentes.

Outro exemplo são as tribos esquecidas, como Kobolds, que mesmo recebendo uma carta aqui e ali ainda não nos dão muitas opções.

Até a próxima!