Magic: the Gathering

Opinião

Magic Mudou para Sempre, e Não vai Voltar Atrás

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Com a inserção de três sets de Universes Beyond em 2025, Magic pode mudar seu senso de identidade e a maneira como o jogo se apresenta ao mundo para sempre, e arrisca tornar colaborações que deveriam ser especiais em apenas mais um produto.

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revisado por Tabata Marques

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Indice

  1. > A proposta mais arriscada da Wizards desde a Reserved List
  2. > Magic e o longo arco da crise de identidade
  3. > Pelo bem da longevidade do produto, Universes Beyond deveria ser anual
  4. > Wizards subestima a restrição estética de outras IPs
  5. > Magic mudou para sempre

Escrever este artigo é, inevitavelmente, mexer em um vespeiro e pensei muito se vale deixar meus dois cents sobre a recente controvérsia de Magic: The Gathering de tornar da série de produtos Universes Beyond uma parte integral do jogo ao adicioná-lo em todos os formatos competitivos, do Standard ao Legacy, transformando-o em uma peça do ecossistema.

Antes de debater o assunto, tenho um compromisso como comunicador de deixar clara de onde a minha perspectiva vem: eu sou fã de Final Fantasy desde os seis anos. Minha relação com a série é de uma paixão que continuo nutrindo após 25 anos, nove anos a mais do que minha relação com Magic: The Gathering.

Eu não posso, jamais, afirmar que não estou feliz com o lançamento de uma edição da minha franquia favorita no meu TCG favorito, o qual eu transformei como parte da minha carreira como criador de conteúdo. Eu estou, e tenho certeza de que vou jogar com os cards de Final Fantasy em tudo o que eu puder por conta dessa relação duradoura que tenho com a série - nesse sentido, eu não poderia estar mais feliz.

Mas a minha visão positivista sobre Final Fantasy em Magic: The Gathering não significa, automaticamente, que a empresa está certa ou errada. Existe um mundo além de mim, uma comunidade que existe há 30 anos, e uma parcela dela não está feliz, enquanto outra não se importa tanto com a ideia de ver um Sephiroth ou um Miles Morales em mesas competitivas. Para ambas as partes, eu também tenho um compromisso de analisar os dois lados e apresentar os pontos antes de, no papel de comunicador, apresentar a minha interpretação dessa nova realidade.

Antes de começar esse processo de escrita, fiz alguns pequenos exercícios mentais. Um deles envolveu tirar Final Fantasy da equação e focar em outra marca da qual eu não me importo tanto: Marvel. Não é que eu não goste de Marvel, só não criei essa mesma relação e hoje eu enxergo a marca com muito mais ceticismo do que na minha juventude.

Há uma diferença em pensar em um Cloud Strife fazendo Top 8 no Pro Tour e um Dr. Octopus tendo o mesmo resultado, apesar de ambos trazerem uma sensação de estranheza. Ao mesmo tempo, esse sentimento foi normalizado quando penso em cards como The One Ring, que se não fossem a alta representatividade no Metagame do Modern, provavelmente o enxergaria apenas como “mais uma staple do formato”.

Como eu me sentiria se colaborações com marcas como Harry Potter - do qual eu objetivamente desgosto e nunca me encantou nem antes das controvérsias envolvendo sua autora - ocorressem para sets completos e não apenas para um Secret Lair? E se Bob Esponja ganhasse uma edição para o Standard? Como eu me sentiria vendo o famoso Calça Quadrada no outro lado da mesa atacando meu Kaito, Bane of Nightmares enquanto o bloqueio com meu Archfiend of the Dross?

Esse exercício me levou para diversas situações hipotéticas. Aos poucos, algo ali parecia incômodo e não conseguia compreender o motivo. Teoricamente, me importo relativamente pouco com Universes Beyond: eu não sou fã de Spider-Man, mas se tive meu momento com Lord of the Rings e terei com Final Fantasy, não há motivos para me incomodar porque alguém terá o momento dele com Peter Parker. Além disso, quando se cria conteúdo e se segue a filosofia que uso em relação aos fatos do jogo (“Magic é um produto a ser vendido”), tudo referente ao TCG acaba meio carente de cores no fim do dia.

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Eventualmente, lendo uma postagem do blog do Mark Rosewater, designer-sênior do jogo, a conclusão daquele incômodo veio - Magic mudou, ele não vai voltar ao que era e o motivo da mudança é o mesmo que criou uma relação negativa minha com o TCG em outros momentos: a necessidade da Hasbro de exagerar em tudo o que dá certo para extrair o máximo daquilo antes que fique ultrapassado.

Há muito a debater sobre essas mudanças recentes, os anúncios de 2025 e como ambos mudam Magic para sempre. Dada a complexidade dos fatos, preciso seguir o exemplo de Unstoppable Slasher (que, por si, é uma referência a Freddy Krueger) e ir por partes - o assunto sobre o Standard ficará para outro momento, pois pensar em formatos competitivos requer uma visão abstrata e menos pessoal do assunto, digna de um artigo próprio. Além disso, esse texto já possui mais de seis mil palavras.

Aqui, será abordado o principal problema dessa decisão: lançar produtos demais como Universes Beyond apresenta riscos tanto para a identidade de Magic quanto para o propósito dos crossovers para o jogo.

A proposta mais arriscada da Wizards desde a Reserved List

Em 2010, a Wizards ainda estava nos primeiros anos de lançamento das suas séries de produtos suplementares. Esses eram os Duel Decks, que vinham com dois decks temáticos feitos para serem jogados um contra o outro, e From the Vault, uma seleção de cards em um tema específico com um tratamento de foil especial - quase um Secret Lair disponível na sua loja local.

Naquele ano, dois produtos específicos causaram um dos maiores estragos na relação de mercado que a empresa já levou com Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition e From the Vault: Relics. Eles eram tão ruins ao ponto de fazer suas ações caírem? Não, eram produtos relativamente decentes para sua proposta; Duel Decks eram voltados para o público casual, então não se esperava mais do que alguns reprints medianos; e From the Vault era uma categoria colecionável cujo EV era mensurado pelo investimento de longo prazo.

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Em ambos, a Wizards flertou com a ideia de reimprimir cards da Reserved List ao adicionar Mox Diamond em From The Vault: Relics e Phyrexian Negator em Duel Decks: Phyrexia vs. the Coalition. O contrato da política de reimpressão tinha uma falha: ela não proibia a empresa de reimprimir os cards da Reserved List em versões especiais. A WotC tentou puxar os limites desse contrato e, segundo as próprias palavras do Mark Rosewater, ela “explodiu na cara deles” e a empresa então se comprometeu a não usar mais essa brecha.

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Essa foi, provavelmente, a decisão mais arriscada que Magic já tomou. É uma ironia que ela envolva a quebra de um contrato e não especificamente alguma controvérsia maior que tenha ocorrido em algum torneio, ou alguma questão com direitos autorais - o jogo é cheio de problemas menores que vêm e vão com a mesma velocidade das mídias sociais. Casos de plágio, cheating, vazamento de informação e outras questões são comumente adereçadas com o banimento e/ou demissão das partes envolvidas, mas mexer com a Reserved List é derrubar um dos pilares que constitui o jogo e é punida no lado onde realmente dói para a Wizards/Hasbro - o mercado de ações.

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Agora, em 2024, o que ocorreu durante o MagicCon Vegas também foi denominado por muitos como uma “quebra de contrato”. Uma perspectiva tendenciosa porque para se quebrar um contrato, precisa haver um contrato para início de conversa, e a Wizards nunca assinou nada dizendo que manteria IPs de fora de Magic fora do Standard ou dos formatos competitivos. Certamente alguém do departamento jurídico e do marketing deles sabe que acordos apalavrados e/ou escritos sem assinatura são apenas palavras.

Não significa, entretanto, que a quebra de uma promessa apalavrada não tenha consequências. Ela desintegra a confiança, estremece a relação do público com o produto e faz com que os mais engajados se questionem se podem mesmo investir nos produtos na sua empresa.

Para muitos, ou pelo menos uma parcela vocal, essa mudança e a quebra de uma promessa feita após o lançamento do Secret Lair x The Walking Dead pode ser categorizada como um ato de má-fé que afeta uma relação já estremecida com uma parcela mais engajada da base de jogadores porque a empresa dá outro sinal de que nada é garantido, nem a integridade da própria marca ou seu senso de identidade.

O que a Wizards faz nesse momento é apostar que o fluxo de jogadores entrando em Magic pelas suas parcerias será maior do que a parcela de jogadores saindo por não quererem jogar com Universes Beyond, além de adicionar na soma a aposta de seu público mais competitivo jogar o TCG independentemente de qual personagem esteja na ilustração porque se importam com o sistema e não com a estética.

Eles estão provavelmente certos. Se eu fosse apostar, o fluxo de jogadores saindo será menor que 30% do fluxo de jogadores que entrarão pelo Universes Beyond. Magic é um jogo que poucos abandonam de vez e em muitos casos as pessoas apenas transitam de um formato para outro, ou de uma plataforma para outra e a sua história de mais de 30 anos possibilita do Magic existir mesmo sem o sancionamento da Wizards, como exemplificado por formatos como Premodern, mas também pelo Pauper ou até pelo Commander antes da empresa abraçar suas comunidades.

A decisão ainda é a mais arriscada da história desde a tentativa de reprintar cards da Reserved List. Ela mexe com algumas estruturas essenciais da marca, como a sua construção de mundo e a fidelidade dos jogadores de longa data. Ganha-se em visibilidade, um fluxo maior de venda de produtos, a transformação do TCG em um hub para outras marcas terem seus próprios produtos colecionáveis, mas são eles sustentáveis no longo prazo? Serão esses crossovers o suficiente para manter Magic vivo durante mais uma ou três décadas? Ainda é possível chamar o jogo de Magic sem... Magia?

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Magic e o longo arco da crise de identidade

Magic tem um problema com sua história há bastante tempo e ele só piorou com os anos. O jogo possui uma estrutura narrativa a partir de Ice Age com a Guerra dos Irmãos e dela surgem todos os conflitos que levaram a longínqua Saga de Urza e os eventos até Apocalipse, e desses eventos nascem os fatos que levam até o bloco de Investida e, posteriormente, Mirrodin - a primeira vez que a lore de Magic saiu de Dominaria.

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De Mirrodin, fomos respectivamente para Kamigawa e Ravnica. Esses dois não parecem ter qualquer correlação inicial com o resto do jogo, é um jeito de dizer que há mais no Multiverso do que apenas Dominaria e funcionam como tal porque é a novidade vigente além de funcionar muito bem para apresentar referências culturais de outras regiões para o universo de Magic.

Ambos também conectam-se com eventos futuros quando Time Spiral nos levou de volta à Dominaria para um evento que mudou o conceito de Planeswalkers e criou os eventos necessários para dar vida a um novo vilão palpável: Nicol Bolas.

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Lorwyn, cuja história não está atrelada a lore geral, serviu para introduzir cinco personagens que seriam centrais para a trama. Sua proposta? Um mundo sem humanos onde tribos viviam em um ciclo de transformação entre os dias e as noites - um capítulo solto, mas cuja estrutura permitia ser bem contada, especialmente visto que Lorwyn teve quatro edições no mesmo bloco.
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Em Shards of Alara, começam os eventos que dão início ao que seria conhecido anos depois como Bolas Arc e todos os eventos que sucedem a trama até determinado ponto pretende construir esse arco: Conflux para restaurar os poderes do vilão, Zendikar para mostrar suas ambições e dar continuidade à sua relação com outros personagens enquanto começa a apresentar os primeiros sinais dos heróis e heroínas que podem confrontá-lo enquanto libera outra ameaça com os Eldrazi, Scars of Mirrodin tem um papel similar, mas conecta os eventos do presente com o passado além de demonstrar que a temida ameaça Phyrexiana não chegou ao fim.

Temos então três blocos cuja função foi de construir melhor nossos “heróis”: o conflito de Garruk e Liliana em Innistrad é extremamente cinzento, mas a principal função daquela narrativa era de apresentar melhor dois personagens ainda pouco explorados e estabelecer o elo entre Liliana e os seus pactos por poder - que eventualmente a levam até Nicol Bolas - enquanto Garruk foi construído para ser outra ameaça na narrativa da qual nunca foi bem utilizada.

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Return to Ravnica ajudou principalmente na construção de Jace Beleren e sua relação com o plano que se tornaria o estágio central da Guerra da Centelha, Theros nos traz de volta ao Ajani e o faz lidar novamente com a dor da perda após a morte de Elspeth Tirel. Khans of Tarkir mostra que os planos de Nicol Bolas têm falhas e desenvolve mais um de seus asseclas, Sarkhan Vol, além de introduzir o Planeswalker Ugin que, posteriormente, descobrimos ser o irmão gêmeo do vilão.

Quando chegamos a Battle for Zendikar, culminamos no momento em que um grupo de Planeswalkers lida com uma ameaça tão grande que decide unir forças e fazer um juramento para salvar o Multiverso. Por mais que esse seja comumente associado aos Power Rangers, Liga da Justiça, ou aos Vingadores, ele faz sentido e todas as expansões posteriores visam desenvolver esses personagens, adicionar mais membros ao seu grupo e criar novos conflitos que eventualmente culminam no seu ato final em War of the Spark.

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Depois, Magic deixou de apresentar uma estrutura narrativa linear e apostou em histórias separadas por expansão que mostram novos personagens ou personagens antigos em aventuras inéditas que pouco se conectam às outras. No meio do processo, a Wizards aproveitou uma de suas pontas soltas - Nova Phyrexia - para estabelecer um novo arco. Mas ali já estava a raiz do problema do jogo hoje.

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O que é Ikoria se não uma “versão de Magic dos Kaiju”? Ou Strixhaven se não “a versão de Magic de Hogwarts”? Após o fim do arco de Phyrexia - que respeitou uma estrutura narrativa coesa, mas não trouxe a grandiosidade que o arco merecia - o problema permaneceu e se multiplicou: Outlaws of Thunder Junction é “Magic no faroeste com foras-de-lei e, veja só, um card de coiote e papa-léguas!”, Bloomburrow é o take do jogo para as animações de bichinhos fofos dos anos 90.

O que Duskmourn é se não “a versão Magic dos clássicos de terror dos anos 80 e 90?” - e eles foram tão longe nessa que, durante a apresentação oficial do set, deram apelidos para os personagens centrais baseados nos estereótipos clássicos desse gênero, como o Tyvar (com um taco de beisebol!) ser o “The Jock”, Zimone ser a “The Geek”, entre outros. É, literalmente, Magic tentando ser outra coisa que ele não é, quase um insira seu produto aqui para qualquer marca que quiser inserir! O que será de Aetherdrift se não “A versão de Magic dos filmes de corrida ou dos carrinhos Hot Wheels”?

Agora, pode-se argumentar que nada é verdadeiramente original na história da arte: tudo se baseia, se inspira e pega elementos de outras coisas. Magic faz isso muito antes de tentar com o mainstream porque Theros, Kamigawa, Kaldheim e Amonkhet não passam da interpretação do jogo das mitologias e panteões das respectivas culturas em que são inspiradas, mas existe a diferença crucial de serem interpretações ao invés de tentativas de repetir um trope.

Se tivesse um cachorro no meio, esse grupo seria quase o equivalente ao Scooby Doo
Se tivesse um cachorro no meio, esse grupo seria quase o equivalente ao Scooby Doo

Quando Magic chama o Tyvar de “The Jock” ou a Errante de “The Girl” como se fossem personagens inseridos aleatoriamente naquela edição para se encaixarem em um determinado estereótipo, eles não criam sua interpretação de algo, mas subvertem o seu mundo para se encaixar nos padrões de seja lá qual marca e/ou público eles estão tentando captar em cima daquele produto. E não há necessidade: o conceito de Valgavoth como um demônio que se transformou no próprio plano e os conflitos do Nashi ao tentar resgatar o espirito da sua mãe nesse lugar já seriam o suficiente para criar uma história visual e narrativamente marcantes para Duskmourn sem impor qualquer estereótipo.

O que fez de Theros marcante foi sua história sobre conflito e traição. Amonkhet deu abertura para o primeiro confronto entre Nicol Bolas e a Gatewatch em uma edição épica, Innistrad, cuja ambientação é muito inspirada nos terrores vitorianos, foi posteriormente reutilizado junto de outros elementos de Magic (Emrakul, Nahiri) para criar sua própria versão de horror lovecraftiano enquanto moveu sua trama principal. Em nenhum desses, foi necessário colocar um Planeswalker com roupas de faraó, ou criar títulos genéricos para eles durante uma apresentação oficial. Ao fazê-lo, Magic desperdiça seu maior potencial.

Esse jogo ainda tem uma capacidade incrível de contar histórias: a subtrama de Outlaws of Thunder Junction com Jace, Vraska e o recém-adotado Loot foi uma das melhores dos últimos anos e abre espaço para tantas possibilidades e arcos que também não estão sendo aproveitados. O fato de o Loot ter sido capturado por Valgavoth nem sequer é demonstrado em qualquer card da expansão!

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Pense em Aetherdrift, que ainda não sabemos muito sobre. Não seria melhor se ele abordasse Kaladesh e suas tentativas de criar elos com os outros mundos através dos Omenpaths para criar um transporte seguro entre planos, ao invés de focar no tema “carros de corrida”? Não faria sentido, do ponto de vista narrativo, se a Chandra e a Nissa precisassem do Aetherspark e saíssem em uma missão que não envolvesse referências a Hot Wheels, Speed Racer ou Mad Max? É possível ter algo sobre as Eternidades Cegas sem envolver aeronaves que soltam lasers e ópera espacial, especialmente quando Unfinity foi uma paródia desse tema?

Não seria melhor, no final, se Magic se dedicasse mais em criar uma narrativa multimidiática que transita bem entre a lore, os cards apresentados expansão e sua própria gama de produtos externos, inclusive seu contrato com a Netflix, para estabelecer e mostrar um universo com o qual as pessoas podem se apaixonar e se envolver ao ponto de querer acompanhar ativamente?

Por que precisamos diminuir e subestimar a riqueza estética do jogo e o potencial criativo de contar histórias ao ponto de transformá-lo em uma casca vazia de referências a outras coisas? Pois agora parece, com os anúncios recentes, que todo set de Magic se transformou em uma peça publicitária para outros IPs, um outdoor gigante e luminoso no centro da cidade escrito “Insira sua marca aqui!”.

Para um produto com o talento de criar histórias e universos únicos, limitar-se às referências aos produtos mainstream em busca de mais parcerias parece uma maneira péssima de diluir sua construção de mundo rica, solidificada e com fronteiras quase infindáveis. Por mais que crossovers sejam divertidos e ajudem a inserir novos públicos, eles não deveriam se sobrepor ao produto original da maneira como estão se tornando e muito menos a Wizards deveria focar em tantas referências em suas histórias e designs de cards para atrair mais crossovers.

Pelo bem da longevidade do produto, Universes Beyond deveria ser anual

Não sou um dos jogadores que se sente ofendido com o conceito de Universes Beyond. Pelo contrário, gosto da ideia dos crossovers quando eles são bem aplicados: uma série de Commander Decks de Doctor Who ou um full set de Lord of the Rings é infinitamente mais empolgante do que um drop superfaturado de Marvel ou um produto aleatório de Chucky em Secret Lair - exceto se o seu produto se chamar Monty Python, o qual é o melhor crossover que Magic poderia ter… ou será que não?

Tem vezes que Magic parece uma paródia distópica de si
Tem vezes que Magic parece uma paródia distópica de si

Honestamente, gosto da ideia de Universes Beyond valer no Standard e no Pioneer por uma dúzia de motivos, com o principal envolvendo a facilidade de introduzir esses jogadores para mais formatos. “Ah, você gosta desse card do Cloud Strife? Confira esse deck aqui que tem com ele no Pioneer!” é algo que eu diria para um fã de Final Fantasy que se interessou em Magic como jogo. E sim, é estranho quando imagino o mesmo cenário com o J. Jonah Jameson, mas não é nada que já não aconteça no Modern com The One Ring.

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O problema está em como a Wizards vai aplicar essa mudança da pior maneira para muitos lados na incompreensão dela (ou da Hasbro) de entender o que torna de Universes Beyond especial: ele não acontece o tempo todo.

Considere, por exemplo, os tratamentos especiais de borderless e ilustrações alternativas. Todos, de alguma maneira, eram cards promocionais: alguns eram recebidos participando de um Grand Prix, outros de um Pro Tour Qualifier, ou vinham como Buy-a-Box e no Prerelase, alguns eram feitos exclusivamente para Judges e a Wizards tinha até um programa com a DCI que recompensava jogadores com cards textless. A mais famosa delas provavelmente é Cryptic Command.

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Em War of the Spark, a Wizards arriscou com a proposta de inserir, nos boosters japoneses, cards ilustrados por artistas famosos como Yoshitaka Amano, responsável pelas artes conceituais de Final Fantasy. O produto foi um sucesso. Em seguida, a empresa introduziu em Throne of Eldraine os Collector Boosters, com versões foil, full-art ou alternativas de cards da coleção vigente - junto, a empresa também anunciou seu primeiro bundle da série Secret Lair.

O resultado é de agora todo set ter o seu “Booster Fun”: uma série de tratamentos alternativos e especiais que podem ser encontrados em qualquer pacotinho da sua loja local - ainda com o Collector Booster como produto separado - e que tornam da experiência de abrir os pacotes mais empolgantes para todos. Faz sentido, mas vira rotina, se torna menos especial.

De que vale se sair uma versão alternativa de uma staple super consagrada do Standard, se já existem outras três ou quatro versões delas disponíveis para escolher? Que cobiça se dá para a versão que sai em um torneio ou Prerelease? O “fator especial” é menos brilhoso nos olhos dos jogadores quando ele pode optar por qualquer versão que preferir.

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Outro exemplo! Em Unglued, os terrenos full-art eram o principal item utilizável do produto e eles reproduziram a fórmula com Unhinged. Eles eram cobiçados por muitos porque criavam a sensação de ter algo único na mesa que nem todo mundo usa. Em Zendikar, um set com temas voltados para terrenos, a Wizards imprimiu terrenos full-art novamente e eles pareciam especiais porque era algo que não acontecia sempre. Repetiram a fórmula em todos os sets envolvendo Zendikar, pois era tematicamente coeso e, depois, repetiram para outro set e outro set, e agora eles são a norma.

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Não há nada especial em ter ou usar terrenos full art em um deck hoje. Pelo contrário: a Wizards precisou imprimir outras categorias e tratamentos de terrenos para tornar do full art o padrão e esses os “especiais”. Alguns são excelentes, outros são um pesadelo visual, mas virou o padrão e, por ser o padrão, deixou de ser especial.

O "especial" virou uma categoria movida para a série Secret Lair em 2019 e permanecem lá desde então. Mas também saem tantos Secret Lair por ano que, a menos que você seja um colecionador ou tenha alguma relação com aquela IP, ou artista envolvido na parceria, ele virou apenas “mais um produto”, sem nada além de alguns cards que, por vezes, são ilegíveis pela disposição da imagem com o texto.

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O mesmo se aplica para os precons de Commander que foram de um set de cinco decks por ano para quase 30 decks por ano, entre dois a cinco conjuntos por expansão. Também se aplica aos tratamentos diferentes de foil que foram experimentados em Double Masters, ou nas ilustrações alternativas no estilo mangá, ou na inserção de uma subcategoria de cards em uma edição iniciada com Strixhaven e reproduzida em outros sets até Outlaws of Thunder Junction. Magic repete esse processo sempre que consegue emplacar um novo conceito.

A Wizards não sabe quando parar. Alguém com muito poder na empresa segue a lógica de “se as pessoas querem isso, então vamos dar o máximo disso que elas conseguirem consumir”. Suas decisões recentes parecem integralmente voltadas para enxergar uma oportunidade de negócio em torno de um produto e extrair tudo o que puder daquilo antes que uma nova tendência apareça.

Essa mesma lógica, aparentemente, também se aplica a outras esferas da empresa como, por exemplo, a recente afirmação do CEO da Hasbro que a empresa está comprometida a se tornar um negócio de jogos digitais - provavelmente influenciado pelo sucesso estrondoso de Baldur’s Gate 3 sem considerar o elemento mais importante que tornou do jogo um sucesso: a Larian Studios.

Universes Beyond corre o mesmo risco quando possui três sets em um semestre, ao invés de se apresentar como um produto anual.

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Warhammer foi uma edição isolada em 2022. Lord of the Rings veio acompanhado de Doctor Who como produtos em 2023. Tivemos Transformers e Jurassic Park, mas esses foram inseridos em boosters de expansões vigentes e em Secret Lair. 2024 contou com Fallout (Commander decks) e Assassin’s Creed (Booster set) como produtos principais e nenhum deles foi essencial para os formatos competitivos.

Em 2025, não apenas haverá três sets de Universes Beyond como todos serão válidos em todos os formatos competitivos. e é possível que todos tenham, portanto, o mesmo tratamento que Lord of the Rings. Em essência, um deles “substituiu” um set padrão de Magic enquanto os outros dois foram inseridos na janela de lançamentos.

Isso significa que teremos Final Fantasy, Marvel, uma terceira expansão ainda desconhecida e seja lá quantos sets de Universes Beyond saírem em 2026 e 2027 na mesma legalidade de Standard - em prática, podemos ter uma mistura tão grande de IPs diferentes misturadas em baralhos de 60 cartas que, no fim, nada vai parecer especial para o fã de qualquer uma delas e muito menos para o jogador de Magic padrão.

Qual é a importância de ter um Sephiroth na minha decklist compartilhando espaço com o Venom? E se uma das próximas IPs for Doctor Strange, será que meu Doctor Control joga bem com o Kefka ou minha partida contra Adam Smasher Aggro fica muito ruim? Será que o Jon Snow vale um espaço no Sideboard nas partidas contra Sub-Zero? O que constitui algo como "especial" ao ter tantos personagens de produtos diferentes compartilhando um mesmo espaço em uma pilha de papelão colorido?

É um exemplo hiperbólico, mas, tal qual todo produto de Magic, existe um ideal em até onde é bom ter Universes Beyond e quando ele começa a ser exagero. Pense no Modern: The One Ring é o card mais jogado do formato, Orcish Bowmasters mudou o Metagame e vemos cards como Delighted Halfling com alguma frequência enquanto temos Samwise Gamgee fazendo combos em algumas listas e Flame of Anor é outra staple em determinados decks desde que Tishana’s Tidebinder saiu. Esses são cards de Lord of the Rings que conversam bem com o formato e ainda criam uma relação harmoniosa entre a distribuição delas.

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O Legacy tem o mesmo exemplo: Triumph of Saint Katherine joga com Forth, Eorlingas! no mesmo deck que roda Jace, the Mind Sculptor e Snapcaster Mage. Talvez ele rode algumas cópias de Lightning, Army of One ou do Peter Parker quando esses saírem, mas dado o nível de poder do Legacy, existe uma harmonia inerente entre o que é inserido e como o formato se molda.

O Standard e o Pioneer, por outro lado, são muito mais passivos a serem afetados por novos lançamentos: se Lightning, Army of One e The Spider Man forem super eficientes em uma determinada estratégia, eles vão jogar juntos de outros cards de Magic. Se Universes Beyond 3 trouxer outro card super eficiente, ele vai entrar e haverá outra mistura. Se os próximos sets da categoria trouxerem mais cards poderosos, eles são inclusões automáticas e pode existir um cenário onde Magic seja apenas uma mistura nesses IPs do que a base que os solidifica, como proposto com a volta de Foundations como core set.

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O resultado é que, ao olhar para as decklists de um torneio competitivo, um fã de uma marca ou até um jogador de outro formato interessado no Standard pode ter a impressão de que Magic (ou pelo menos o Standard) não passa de um agregado de cards e marcas aleatórias aos moldes de Fortnite ou outros TCGs que existem com essa mesma proposta. Logo, a ideia de “olha, tem o Homem-Aranha no meio do baralho!” perde seu brilho e faz a presença desses personagens e franquias no jogo parecer desinteressante por serem algo padrão e não um convidado especial.

Wizards subestima a restrição estética de outras IPs

A aposta da Wizards também envolve o plano de revitalizar o Standard. Segundo o artigo oficial, tornar Universes Beyond válido em todos os formatos facilita a inserção dos novos jogadores no Magic competitivo através do Standard e do Pioneer enquanto também ajuda a padronizar o jogo.

Até faz sentido, mas a empresa parece subestimar o atrativo que crossovers têm para os seus públicos-alvo e, consequentemente, o motivo de investir na sua marca e em uma construção de mundo atrativa e envolvente é tão importante. Existem hoje três tipos de consumidores que comprariam um produto de Universes Beyond que não seja um Secret Lair.

  • O Jogador - Esse não se importa se ele está usando um card de Dominaria ou de Marvel desde que ele funcione para o seu baralho, independente do formato.
  • O Fã - Esse, normalmente, será atraído pelo produto da sua IP. Um fã de Lord of the Rings, por exemplo, se atraiu pelos starter kits, Commander Decks, talvez tenha comprado alguns Collector Boosters e provavelmente uma cópia dos cards dos seus personagens favoritos e de The One Ring. Talvez ele jogue Commander, mas dificilmente ele joga Modern.
  • O Colecionador - Esse segue o mesmo padrão de consumo do fã, mas amplia seu escopo para outras categorias de produtos: Secret Lair, Foils, Borderless, etc. Um fã pode, naturalmente, ser um colecionador, mas nem todo colecionador é fã e um jogador pode ser um colecionador.

    No plano da Wizards, os três tipos compõem o ecossistema que torna viável incluir Universes Beyond no competitivo: o jogador vai jogar com o que for necessário para obter resultados, o fã vai se interessar pelo TCG ao ver sua franquia ou marca favorita representada nos cards e nas mesas de torneios e o colecionador vai buscar os produtos premium que, talvez, não atraiam tanto as duas outras categorias na mesma intensidade - o que ele falha, no entanto, é entender que o tem preciosismo pelo produto.

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    Lord of the Rings tem uma estética e Warhammer tem outra em que nada se compara com Doctor Who, tal qual Final Fantasy, com seus 16 jogos principais transitando de fantasia medieval até o cyberpunk, possui seu próprio padrão estético e visual. Muita gente pode amar Marvel sem entender nada de Warhammer, ou ser fã de Final Fantasy, mas não se importar com Doctor Who e a maioria não conhece tanto de Magic: The Gathering e/ou nem sequer ouviu falar do jogo.

    Apesar de a Wizards of the Coast ter um valor de mercado bilionário, Magic ainda é sub-nicho de um nicho até nos produtos da sua própria empresa. Basta perguntar quantos em seu círculo social fora das mesas sabem quem é Jace ou Liliana e quantos conhecem Astarion ou Shadowheart - Baldur’s Gate 3 é um exemplo, inclusive, da importância do trabalho multimidiático para uma marca.

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    Agora, pegue esse aspecto para o . É possível acreditar que alguém que comprou um dos precons de Doctor Who se sentiria bem em incluir um tal de Urza, Lord High Artificer no seu deck? Talvez uma Chandra, Torch of Defiance com seus cabelos flamejantes? Ou dá para imaginar alguém colocando um Captain America, First Avenger no seu Commander de Aragorn, King of Gondor? Não consigo sequer imaginar um fã de Final Fantasy que se interesse apenas no RPG colocando um Swords to Plowshares no seu deck se este não tiver uma ilustração in-game.

    Estes fãs, em maioria, comprarão o produto porque gostam da franquia. Eles não vão se importar com as demais 18 mil cartas que já existem no universo de Magic, pois gostam daquele universo. Existe um motivo pelo qual os precons de Universes Beyond vêm com 100% de ilustrações exclusivas dentro da lore da série proposta e o único jeito de fazê-los reaver um produto de Magic novamente é imprimindo mais daquilo que eles querem.

    Claro, algumas paixões se entrelaçam e o fã de Lord of the Rings pode gostar muito de Final Fantasy e/ou ser um entusiasta da Marvel, mas a Hasbro tem planos de fazer contrato após contrato para continuar imprimindo produtos dessas franquias? Até onde eles podem imprimir Doctor Who? Quais licenciamentos são necessários para um Final Fantasy #2? Se eles fizerem, um dia, um Universes Beyond de Star Wars, podemos esperar por produtos para toda a saga Skywalker e os spin-offs?

    Leve essa perspectiva para as mesas de torneio agora. Que motivador um fã de Final Fantasy ou Marvel tem para incluir Llanowar Elves ao lado do seu herói ou personagem favorito? O que o empolgaria a misturar o seu universo com o de Magic e querer competir nele? Que portas de entrada estão sendo feitas para abraçar esse jogador e fazer com que o baque de investir em um set de Sheoldred, the Apocalypse ou qualquer outra staple superfaturada do formato não seja um impeditivo? Teremos mais reprints? Challenger Decks voltarão? Jogá-lo para o MTGArena não é uma solução se a empresa quer revitalizar o Standard nas mesas.

    Quais planos além da série da Netflix - da qual nem sabemos quando vai sair - Magic tem para tornar sua própria marca mais atrativa para esse público? A pessoa que se interessa no jogo a partir da Marvel consegue encontrar elos de conexão em que parte do MTG? O que vai fazer dele mais interessado em um set como Duskmourn se ele não for fã de filmes de terror dos anos 90 ou, pior, se for e considerar que a expansão fez apenas uma imitação barata de diversas referências do cinema? Que senso de identidade além do seu sistema e regras o jogo oferece para fazer esse público manter-se engajado?

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    Magic mudou para sempre

    Magic: The Gathering tomou uma decisão, e vai assumir os riscos dela. Seus resultados não aparecerão do dia para a noite, mas a partir de 2027, talvez 2030, a gente tenha um panorama dos benefícios e dos preços pagos pelo rumo que ela decide tomar em 2025. E se o futuro do jogo é se transformar no “Fortnite dos TCGs”, a Wizards of the Coast parece estar cega ao principal fator que torna Fortnite tão famoso e bem-aceito: free to play - Magic é, por natureza, um pay to play.

    Como jogador latino, essa é só mais uma parte de um longo processo de mudanças. Nós perdemos nosso suporte regional em 2023 e perdemos nossa localização para o português em 2024. A Wizards of the Coast ou a Hasbro já não inspira confiança no público mais engajado aqui no momento em que nós somos privados das coisas legais que outras regiões tem (Spotlight Series, MagicCon, CommandFest) e nem acesso aos cards no nosso idioma nativo - nós observamos o navio velejar de longe porque barraram nossa entrada.

    Mas essa mudança afeta a todos. Não importa se você fala inglês, espanhol, português ou coreano, se você joga Magic e é comprometido com o jogo, essa decisão muda alguma coisa. Meu conselho quando cortaram a localização para o nosso idioma, foi de “reavaliarmos nossa relação com Magic: The Gathering e agirmos conforme nossas prioridades”. Agora, esse conselho se expande para o resto do mundo.

    Se você colocou uma linha na areia onde Universes Beyond é insustentável e não é algo com o qual você quer conviver, então é o momento de você deixar Magic: The Gathering para as próximas gerações e há diversos outros TCGs que podem te abraçar, esse nicho nunca foi tão grande quanto é hoje e com tantas opções de concorrência. E está tudo bem se sentir traído, tal qual está tudo bem decidir que sua vida passou desse ponto e seus interesses já não se alinham mais com os da Wizards of the Coast - apenas faça um favor a si e pare de alimentar uma relação que não é mais saudável para você. Pelo seu bem e pelo bem dos futuros jogadores que entrarão a partir deste ponto - parece difícil, mas existe um vasto mundo de possibilidades quando nos livramos de determinadas amarras psicológicas ou emocionais.

    Por outro lado, se você decidiu que Universes Beyond é só mais uma parte do jogo, então continue se for da sua vontade. Aproveite seu TCG favorito da maneira com que ele se apresenta. Esse é um caminho sem volta, uma aposta que coloca em cheque o potencial do futuro de Magic como um jogo de identidade própria e ainda passaremos meses ou anos debatendo as consequências e benefícios tomados pela decisão de integrar IPs de fora em todas as esferas da sua escala competitiva. A você, só me resta pedir que seja educado e cordial para com os novatos que entrarão no complexo mundo de Magic: The Gathering por meio de Marvel, Final Fantasy ou qualquer outra marca de fora com a qual a WotC decidir colaborar.

    Para ambos, afirmo que o Magic como o conhecemos não existe mais e não vai voltar a ser o que era. Isso não significa o fim do jogo: sou muito otimista com a capacidade da equipe de design em criar cards incríveis ao ponto de manter pelo menos 10% do fluxo do público novo que virá com Universes Beyond, sem contar uma quantia gigantesca de jogadores que, como previsto pela WotC, vai apenas aceitar os collabs como parte do sistema e jogar o TCG independente de precisar bloquear um Archfiend of the Dross ou um Bob Esponja, da mesma maneira que não se importa em interagir com um Manifold Mouse enquanto controla uma Sheoldred, the Apocalypse.

    O que me preocupa hoje é a maneira como Universes Beyond agora compõe metade dos principais lançamentos de um ano. Além de diluir o que significa Magic: The Gathering ao ponto onde não há motivos para acompanhar a lore do jogo, Universes Beyond deveria ser algo especial, e quando você imprime três expansões em um espaço tão curto, elas viram só mais um set, só mais um produto, só mais um crossover - tanto Magic quanto as marcas com quais elas colaboram merecem mais.

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    Essa medida também machuca o Standard, do qual a WotC tanto afirma querer revitalizar. Com sets a cada dois meses, acompanhar o formato fica mais difícil porque sua natureza é de ser um ambiente volúvel e com o aumento de expansões também vem o risco de algumas delas não terem impacto algum, pois não acompanham o power level dos demais.

    Hoje, minha aposta dado os reprints de Foundations é que seguiremos o caminho oposto e Magic viverá um novo power creep que afetará o Standard e o Pioneer sem mexer tanto no Modern, mas isso significa também que haverá pelo menos um set em Universes Beyond de 2026 ou 2027 que não vai conseguir acompanhar porque, em algum momento, a balança tem de pender para um power level mais baixo.

    A conversa sobre o Standard ainda requer um pouco mais de tempo. É fácil pensar em cenários catastróficos quando mudanças tão radicais são reveladas, e acredito que já temos doomsayers demais na comunidade fazendo barulho. A única certeza que tenho para o formato é que, ao entrarmos em 2026, Magic será diferente e, com ele, talvez o propósito do que o Standard significa como promoção do produto vigente tenha mudado.

    Eu não poderia estar mais feliz de jogar com meus personagens e momentos favoritos no Standard por três anos e nos demais formatos por tempo indefinido. Mas essa será apenas a primeira parada de Magic em uma jornada rumo ao desconhecido. Uma viagem que, se não for velejada com prudência, pode levar ao naufrágio.