Magic: the Gathering

Deck Guide

Modern: Affinity Urza - Deck Tech e Sideboard Guide

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Saiba tudo sobre este deck, que na mão de um jogador habilidoso pode surpreender muito positivamente!

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revisado por Tabata Marques

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Hoje falaremos sobre um deck que não se vê muito nos top 8 de Challenges, porém aparece com uma grande frequência nas Ligas, sempre fazendo vários 5-0, então acredito ser uma ótima pedida para quem quer Grindar ou talvez até mesmo entrar nas ligas pela primeira vez.

É um deck que não tem uma vantagem absurda contra nenhum outro, mas também não deixa nada a desejar ou é massacrado contra nenhum dos decks principais do formato. Tenho obtido bons resultados com ele, em geral nas ligas estou com Winrate próximo de 62%, o que em minha opinião é um resultado bem satisfatório.

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Sobre o Deck

O Affinity possuí diversas versões, contudo hoje falemos do Midrange que tem como principal win condition o Urza, Lord High Artificer, contando também com Teferi, Time Raveler para evitar ser surpreendido na hora do ataque e às vezes o usando como bounce em algo relevante do campo do oponente. Particularmente é a versão com a qual me sinto mais confortável, pois dificilmente você fica muito zicado, e sempre tem Draws, anulas e criaturas.

É um deck bem completo que às vezes é bem explosivo e você consegue ganhar a partida rapidamente, mas se for para o Late game também pode ficar extremamente forte, fazendo alguns Constructors Gigantes.

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O deck hoje é considerado um Tier 2 do formato, próximo da posição 14º em relação à presença geral no metagame, mas como havia falado anteriormente, nas Ligas está quase sempre no topo, obtendo resultados muito bons. De quebra ainda é muito gostoso de se jogar, pois tem diversas interações — mas pela mesma razão faz você precisar treinar um pouco com o deck antes de entrar numa liga, pois existem várias micro-decisões nele que podem te levar a vitória ou a derrota, então é importante estar bem treinado antes de entrar em uma competição mais séria.

Apesar da ideia do deck parecer ser simples, muitas vezes acaba sendo mais complexo no late game, principalmente após conjurar o Urza, Lord High Artificer, que te dá um leque de opções gigantesco, mas para quem não está muito familiarizado pode acabar tomando um bom tempo para decidir qual jogada realizar.

Basicamente, você quer colocar suas ameaças na mesa o mais rápido possível sempre ganhando algum card advantage no caminho com cartas como Thoughtcast, Ingenious Smith, Thought Monitor — e claro, uma das peças principais do deck não poderia ser outra se não a Urza's Saga, uma das cartas mais fortes de todo o formato.

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Sobre a lista, a cada semana que passa acabamos mudando uma coisa ou outra, então não se apegue a essa lista em específico, pois conforme está o metagame da semana altero uma carta ou outra. Mas a base do deck sempre permanece: tente pegar a ideia central e você mesmo poderá fazer alguma alteração conforme o metagame da sua cidade ou entre seus amigos.

A lista atual que estou usando é esta:

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Contamos com 28 artefatos no geral, então você já pode imaginar o potencial de uma Urza's Saga bem encaixada. Agora imagina se conseguir colocar uma Urza's Saga na dois e um Urza, Lord High Artificer na quatro, ou até mesmo na três, podendo ainda ficar com backup de Metallic Rebuke. Muitas vezes o jogo já termina aí, não dá tempo do oponente reagir, é um deck muitas vezes extremamente agressivo.

Temos o Esper Sentinel sendo é um dos melhores drop 1 do formato, drop 2 o Ingenious Smith que às vezes busca o land necessária para o próximo turno ou um Portable Hole para tirar de cena aquele Ragavan, Nimble Pilferer ou Ledger Shredder do caminho, sem contar que ele facilmente vira uma Win Condition com o passar do tempo no game — se não for removido logo poderá ser uma grande ameaça para o oponente.

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Turno 3 temos o poderoso Teferi, Time Raveler que é extremamente versátil, pois pode ser defensivo ou ofensivo dependendo da match. Temos uma cópia de Dispatch para remover aquela criatura importante do oponente que o Portable Hole não deu conta.

Enfim, é um deck super versátil e poderoso, tem resposta para as principais fontes de ameaça dos outros decks. E por essa versatilidade ele sempre é uma boa opção no metagame, porque nunca terá uma match 100% perdida, tendo plano de side muito efetivo e relevante contra vários dos decks principais do formato.

Postura de Jogo e Mulligan

Aqui podemos falar sobre uma parte realmente importante para esse deck: Postura de Jogo. Como ele pode ser um deck mais agressivo, mas também pode jogar um pouco mais para trás com o Metallic Rebuke e Portable Hole, é muito importante saber a hora de avançar ou de ficar na retranca.

Normalmente contra decks que deixam o campo mais exposto você quer avançar o máximo possível enquanto não há risco eminente e, no turno tradicional da carta “forte” do oponente, você dá uma segurada no game para não tomar aquele combo e perder a partida.

Após estabelecida uma board razoável e já impor um clock no oponente, deixa o jogo rolar e fica no backup esperando o oponente se desarmar — não avance na possibilidade de tomar uma invertida no field, este tende a ser um deck que pune muito os mais afobados, tome cuidado com a ansiedade. Apesar de ser um deck forte, é muito fácil levar um combo na 4 ou na 5 e deixar de ganhar o jogo por causa da sua ganância: 1 de vida é muita vida, como diria meu amigo Tiago Fuguete.

Já nas partidas contra Aggro, você priorizará usar muito bem todas as suas manas (isso vale para qualquer partida, mas aqui é essencial. Utilize todas as suas manas todos os turnos, para maximizar o seu field o mais rápido possível e guardar a remoção para criaturas do oponente que possam vir a frustrar o seu plano de domínio na board. Na maioria das vezes vocês consegue se sair na vantagem devido ao forte Draw Advantage do deck.

Quanto à decisão de Keepar, observe se você já suspeita do deck do oponente, mesmo no g1. Pr exemplo, se ver que está com 80 cartas você já tem uma grande probabilidade de ser um deck um pouco mais controle, então precisa focar numa mão mais agressiva e ativa.

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Uma boa opção para tomar esse tipo de decisão antes de começar a partida, caso seja no MTGO (Magic Online), você pode ir nesta página da Cards Realmlink outside website e digitar o playe/nick do MTGO do oponente, aí você vai ver quais foram os últimos decks que essa pessoa obteve algum resultado, podendo te ajudar a tomar uma boa decisão de keep. Isso vale para todos os decks, é claro, mas esse deck especificamente, acredito ser uma parte muito importante para o bom desempenho nos campeonatos. Obter o máximo de informação prévia pode ser muito relevante numa decisão de Keep ou Mulligan.

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Como esse deck é um Midrange você não tem necessariamente uma “God Hand” a buscar, mas uma boa observação que sempre deve ser feita é: tenho jogadas no turno 1, turno 2, turno 3? Tenho mana para isso? Quais as possíveis ameaças do oponente nos primeiros turnos?

Mas colocarei aqui uma mão que sempre me deixa contente e dificilmente me decepciona ao longo da partida:

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Como disse, não é exatamente uma “God Hand”, mas é uma mão super consistente e já com 2 draws facilmente a caminho por 1 ou 2 manas na maioria das vezes, criaturas fortes e vantagem sobre o oponente nos primeiros turnos.

Contra os decks midrange é praticamente um jogo de xadrez, onde cada jogada pode fazer a diferença e é nessa partida que digo que é importante treinar o máximo possível. Essa é a match que você sente que suas decisões mais impactam o jogo como um todo.

Ficar atento para não tomar counter numa carta importante, trabalhe com os Baits, jogue algo não tão relevante enquanto o oponente ficar com aquelas manas open, e se aproveite ao máximo quando ele se tapar. Mais uma vez, a maximização do uso de manas é essencial.

Jogue em volta das cartas mais importantes do oponente que realmente venham a impactar a board; às vezes você gastar um Portable Hole em um Ragavan, Nimble Pilferer já tendo um blocker pode ser um desperdício de recursos que poderia usar em outra carta mais problemática no futuro.

Sideboard Guide

Murktide

Um dos decks mais presentes no formato, uma das partidas que mais irá acontecer.

Murktide se enquadra nos Midranges, e levando isso em consideração, acredito ser uma match onde devemos ter muita cautela para não tomar uma invertida na board, um anula em uma carta relevante e acabar perdendo o jogo por pressa ou ansiedade.

Cartas que seu oponente “sempre” terá, e você precisa jogar em volta são Unholy Heat, Spell Pierce e Archmage's Charm, que inclusive pode pegar uma criatura forte já equipada e por isso dê preferência em equipar criaturas com custo maior que 1.

Não se esqueça que aqui cada jogada não otimizada pode te fazer perder a partida. Jogue com calma e atenção, tente pensar nas jogadas seguintes do seu oponente para já se prevenir e jogar em volta. Apesar de ser uma match difícil, o plano de side é mais tranquilo, pois o desde o mai deck já pensamos nessa partida. Vamos ao plano de side:

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Como pode ver, o plano de side aqui é jogar uma pouco menos agressivo, pois temos cartas para lidar com praticamente tudo que o oponente possa conjurar. Pithing Needle é para o Engineered Explosives que normalmente vão subir contra você e pode acabar com o seu game, 2 Mana Leak é para conseguir manter o jogo sob seu controle e surpreendê-lo com um anula muitas vezes não esperado, podendo te dar um turno de vantagem. Já o Dispatch, guarde para um possível Murktide Regent, pois você não conseguirá lidar com ele com o tradicional Portable Hole do main deck.

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Na hora de retirar cartas, é até meio complicado pelo fato de não termos cartas ruins nessa match, mas removemos as cartas que tem um menor impacto no jogo devido às reações que virão por parte do oponente. Por exemplo o Cranial Plating que ganha muitos jogos, porém nessa match é facilmente contornado com uma remoção de 1 mana, pois não da resistência para a criatura, apenas poder.

Obs: Não se esqueça que ele tem uma carta muito forte nessa match em Instant Speed, a Dress Down — jogue em volta dela caso o oponente tenha duas manas open e você queira atacar com seus Constructors. Sempre fique de olho quando o oponente estiver buscando Ilhas básicas, pois com certeza irá conjurar a Blood Moon e acabar com suas Urza's Saga e ainda podendo quebrar sua base de mana. No game 2 lembre de buscar pelo menos um terreno básico de cada.

Elementals

Uma match meio complicada, mas podemos contornar através da quantidade de criaturas, pois normalmente ele usará os elementais para matar suas criaturas, o que no começo o obriga a fazer um 2 pra 1 com você.

Jogue em volta do Fury principalmente nos primeiros turnos, e tente sair do range dele para ele não conseguir fazer 2 pra 2 ou até 2 pra 3 com o Fury, isso é uma das partes mais importantes desse match. Também não dê uma criatura de graça se ele estiver no play e você conjurar uma criatura /1, com certeza ele voltará de Wrenn and Six matando sua criatura e colocando um excelente planeswalker em campo, o que vai deixá-lo na frente da partida logo no começo.

Aqui o controle da quantidade de cartas na mão é muito importante, você tem que sempre se manter com mais cartas na mão tendo mais cartas em campo, esse é o seu objetivo. Se der vantagem para ele logo no começo da partida como falei no parágrafo anterior, dificilmente você recupera, pois o late game do Elementals é muito forte e se ele vier antes do seu, você já não consegue mais controlar.

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O plano aqui é usar Lavinia, Azorius Renegade para não tomar os elementais nos primeiros turnos, o Pithing Needle contra os Planeswalkers e o Mana Leak para as “bombas” do deck.

Opto por remover as cartas que claramente não tem valor na match como Relic of Progenitus e Aether Spellbomb (já que tudo tem um efeito forte quando entra em campo, dificilmente terá um bom momento para essa play).

Já os 2 Esper Sentinel normalmente não conseguem gerar tanto valor e morrem para Wrenn and Six e o Portable Hole apesar de não ter muitos alvos válidos nessa match, ele pode remover coisas importantes como um Chalice of the Void ou até mesmo a Wrenn and Six, peça muito importante para o plano do Elementals.

Tome cuidado, pois no pós-side alguns podem subir o Supreme Verdict que facilmente ganha o jogo e não pode ser anulado. Jogue em volta dele, fique atento, pois se o oponente está deixando todas suas criaturas em campo sem preocupação é um sinal de estar deixando o campo “engordar” para “comer” tudo com o Supreme Verdict e ganhar o jogo numa única jogada.

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Living End

Living Eng é muito forte em geral no formato, mas tenho tido bons resultados nessa match com esse affinity. Temos muitas armas contra ele já no de maindeck, como o Teferi, Time Raveler que vai impedir o cast do Living End através da cascata, temos a Relic of Progenitus que quando entra no G1 dificilmente o oponente tem como reagir, além é claro dos Metallic Rebuke. Então acredito que o G1 seja naturalmente favorável — contudo, não é uma free win, até porque se não vierem essas cartas rapidamente, o Living End pode ganhar sem nos dar chance de Hate.

Já do G2 em diante o jogo complica bastante por ele ter muitos Hates super efetivos contra nós, como Force of Vigor, Foundation Breaker e alguns ainda sobem a Mystical Dispute, então temos que ficar muito espertos com isso ou perdemos o jogo muito facilmente.

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Repare que opto por manter a Sword of Fire and Ice, e não é à toa. Apesar de ser um pouco lerda, já ganhei diversas partidas por causa dela, a maioria das criaturas mais relevantes do Living End são azuis, então como jogarei com muitos hates contra ele, a chance de eu ter esse tempo para conjurar e equipar é grande.

Com a Lavinia, Azorius Renegade ganho um bom tempo, pois o oponente só lida com ela com o Brazen Borrower no passe ou diretamente tentando anular ela, então se ela vier na sua mão inicial quase sempre é Keep, pois com certeza vai dar dor de cabeça pro seu oponente.

Meddling Mage em 99% das vezes vai nomear o Living End, porém em alguns casos raros você pode nomear um Force of Vigor por exemplo, caso você tenha anulas de sobra para garantir que não vai entrar um Living End com backup de Force of Negation.

Um detalhe importante: às vezes o oponente decide por fazer um Living End meio na pressa com poucas criaturas no grave dele, aí você pode se aproveitar disso e crescer o field a ponto de enfrentar as criaturas dele, assim o deixando sem muitas opções de jogada. Lembre-se que seus Constructors podem ficar enormes e ainda mais equipado com uma Sword of Fire and Ice ou Shadowspear, assim você pode ganhar a race!

Hammer Time

Aqui temos uma partida muito difícil. De maindeck temos algumas interações que podem definir a partida sem dúvida, Portable Hole é umas das suas principais armas contra o Hammer e de fato deve ser usada contra o Colossus Hammer, pois assim, se ele for para o plano de da Urza's Saga, os seus Constructors tendem a ficar maiores em comparação aos dele. Lembre-se de usar os Portable Hole sabiamente, inclusive pode ser usado até mesmo na token da Kaldra Compleat, o que sem dúvidas atrapalhará demais seu oponente.

Atente-se com as versões de UW que podem conter Spell Pierce de main deck e as versão Mono White que podem ter o Mana Tithe pós-side. Se ele não estiver te pressionando para o letal, não faça sua melhor jogada sem ter certeza de que o oponente não terá um counter ou você tenha um Metallic Rebuke de backup. Também deve-se atentar para o Inkmoth Nexus, sendo sempre é um risco eminente de letal: deixe o Dispatch reservado para ele.

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As cartas que você vai querer ver na sua mão inicial são muito mais para parar o jogo dele do que para adiantar o seu, pois se os dois estiverem com mãos boas para avançar, ele ganha na velocidade. Contudo, você terá muitas cartas reativas que farão o oponente perder o combo inicial, assim te dando tempo necessário para estabilizar a board e ganhar no Mid ou Late game.

Até por isso, optamos por remover cartas mais pesadas do deck e se concentrar nas remoções de começo. Outra carta que pode ganhar o jogo “sozinha” muitas vezes é o Hurkyl's Recall, guarde-a para o último momento, tire o máximo de valor dela. Quando você faz isso, normalmente deixa o oponente numa situação onde não tem mais como voltar para o game, principalmente se ele foi para o plano dos Constructors.

Burn

Uma partida bem próximo do 50/50 para maioria das pessoas, você tem muitas interações com ele e pode pressionar o suficiente para que o oponente fique numa posição de defesa com suas criaturas, só podendo te atacar com as Spells da mão. Chegando nessa situação, você deve tentar guardar os anulas para os Danos mais relevantes e ir pra race. Se tiver a Urza’s Saga, tenha a Shadowspear como prioridade absoluta, pois ela é quase a garantia da sua vitória, principalmente no G1, onde o oponente ainda não terá respostas.

Eidolon of the Great Revel pode ser o seu fim, mas também pode ser o fim dele. Saiba se aproveitar dessa situação para jogar mais na defensiva criando Constructors, conjurando mágicas com o valor mais alto como Urza, Lord High Artificer e Thought Monitor, e aí o oponente pode acabar ficando com a vida muito baixa e perder a race sem nem se dar conta.

Já no side o oponente deve vir forte, com as 3 ou até 4 Smash to Smithereens, às vezes Deflecting Palm e alguns até trazem a Roiling Vortex.

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Pós-side você deve jogar sempre em volta dos Smash to Smithereens que pode quebrar o seu jogo. Para isso você terá 5 anulas, normalmente sendo do que o suficiente.

Controle a quantidade de cartas na mão do oponente, pois sabemos que o Burn quando acaba o gás, se ele não te deixou numa red zone é GG — fique de olho na quantidade de cartas na mão dele e para sua própria quantidade de pontos de vida. Trocas de criaturas normalmente são mais favoráveis para você, pois temos um Draw Sdvantage muito maior que o Burn.

Um ponto muito importante: também podemos ser um deck explosivo e ir com tudo para race, logo na sua mão inicial você já vai poder prever se vai para um jogo mais agressivo ou se vai tentar controlar e levar o jogo pro late — no turno 3 ou 4 você já vai saber se da pra finalizar na race antes dele ou se da pra manter um jogo mais pro late game. Esse tipo de situação é um pouco mais complexa de explicar, essa é uma partida onde você vai melhorando nela com a experiência. Quando você pegar o feeling e o time dela, você com certeza terá mais vitórias do que derrotas.

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Tenho uma taxa de Winrate de 60% nessa match, então considero até uma Good Match, mas como disse anteriormente é uma match onde cada detalhe conta. Tome muito cuidado com seus pontos de vida, mas também não se deve dar chump block à toa, suas criaturas podem ficar maiores que a dele rapidamente, apesar de algumas vezes esse chump block se fazer necessário.

Finalizando

Basicamente é isso, pessoal! Esse é um deck onde o Player conta muito, não é qualquer jogador que faz bons resultados — como já falei, ele tem diversas micro-decisões que interferem fortemente nas partidas, vocês devem treinar bastante até sentirem confiança e conseguir o domínio do deck.

Qualquer dúvida estou à disposição, só postar nos comentários ou me chamar no Twitter/MTGO. Muito obrigado pela sua atenção, valeu e até a próxima!