Chance na loja do TFT quando o pool de campeões é compartilhado
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A porcentagem por nível é você quem digita, porque ela muda a cada patch e a cada jogo. Os slots dentro de uma mesma loja são tratados como independentes, que é a aproximação usual e fica bem próxima nesses tamanhos.
Resultados
Chance de vê-la pelo menos uma vez nesses rolls
—
| Cartas daquele custo que ainda restam no pool | — |
| Chance de um único slot ser a que você quer | — |
| Chance de uma loja inteira ter a carta | — |
| Rolls que leva em média | — |
| Rolls que bastam em metade das vezes | — |
O que os outros segurando cópias fazem com você
| Cópias seguradas por outros | Sobram para você | Chance nesses rolls |
|---|
Esta é a tabela que vale encarar. Com nenhuma cópia tirada a chance é uma coisa; com todas menos duas tiradas, os mesmos rolls dão uma fração pequena disso. Nada no seu jeito de jogar mudou entre essas duas linhas: foram os outros que fizeram isso com você — e uma calculadora que trata a chance como número fixo do jogo não consegue mostrar.
O número médio de rolls também não é o número para se planejar. Como a cauda é longa, a média fica bem acima do ponto em que metade das tentativas já deu certo, e esse meio fica mais perto de sete décimos dela. Metade das vezes você chega antes do que a média sugere; na outra metade, descobre o tamanho da cauda.
Por que isto pergunta sobre os outros jogadores?
Porque o pool é compartilhado, e esse é o ponto inteiro desta página. Cada cópia parada no tabuleiro de outra pessoa é uma cópia que a sua loja não pode mostrar, então a sua chance se mexe sem você fazer nada diferente.
Com doze cópias da que você quer, outras doze cartas naquele custo, um quarto de chance de o custo aparecer e dez rolls de cinco slots, a chance de vê-la é 65,1 por cento. Deixe outras pessoas levarem dez daquelas doze cópias e os mesmíssimos dez rolls caem para 17,0 por cento — mal um quarto do que era.
Em que isto difere de uma calculadora de chance de drop comum?
Uma calculadora de chance de drop parte de uma probabilidade que o jogo publica e pergunta o que acontece em muitas tentativas. Aqui a probabilidade não é publicada: ela é calculada a partir de quantas cópias sobraram, e muda toda vez que alguém compra uma.
É por isso que a parte interessante desta página é a tabela do que os outros jogadores segurando cópias fazem com você, e não o número grande lá em cima.
Por que digitar as porcentagens em vez de já virem prontas?
Porque elas mudam a cada patch e são diferentes em cada jogo que usa esse tipo de loja. Um número congelado na página continuaria com cara de oficial muito depois de ter deixado de valer.
Digitar também faz a página servir para qualquer jogo com pool compartilhado, e não só para aquele para o qual ela foi escrita.
Por que mostrar mediana além da média?
Porque nesse tipo de espera a média é puxada para cima por uma cauda longa e não é o número para se planejar. O ponto em que metade das tentativas já deu certo fica em torno de sete décimos da média.
No exemplo acima, a média é dez rolls, mas metade das vezes acaba em menos de sete. A outra metade é de onde vem a fama de azar.
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