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Análise de Adventures in the Forgotten Realms para o Standard

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O artigo de hoje analisa as cartas de Adventures in the Forgotten Realms com foco no formato Standard

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Olá! Agora que temos o spoiler completolink outside website de Adventures in the Forgotten Realms (AFR), vamos à clássica análise da coleção, dessa vez focando no formato Standard.

O objetivo do artigo é destacar quais cartas acredito terem mais potencial de jogarem no Standard, portanto, outros formatos não serão contemplados no momento. Em artigos posteriores, haverá análise da nova coleção para o Historic e listas de decks para ambos os formatos. Para facilitar, seguirei a ordem das cartas do link acima oficial da WotC e separei as seções do artigo pelas cores das cartas, começando pela branca.

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Uma rápida nota sobre as novas mecânicas: masmorra é uma mecânica fraca para formatos construídos porque, apesar de gerar valor gratuitamente por não ocupar espaço no sideboard, não foram lançadas cartas boas o suficiente com habilidade de se aventurar na masmorra que valham slots nos baralhos atuais, assim como as 3 masmorras que foram lançadas são bastante lentas e não possuem efeitos realmente bons para o Standard. Quanto ao novo tipo de carta, Class, a maioria é bastante lenta para o formato para causar efeitos que nem sempre são impactantes para justificar o uso de 9 a 11 manas para subir de nível. Algumas Class serão destacadas no artigo por terem potencial de jogo no formato. A mecânica de rolar um d20 segue o mesmo padrão, o elemento da aleatoriedade costuma ser evitada por jogadoras competitivas no Magic, além de as cartas que contam com essa mecânica não serem tão boas.

Branco

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The Book of Exalted Deeds é o tipo de carta que é lenta, mas sinérgica com decks de lifegain. Contudo, a parte importante é a segunda habilidade, a de equipar um anjo com o artefato e ele ganhar um marcador com “Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencer o jogo”. É possível ativar Faceless Haven por 3 manas, equipar o terreno, já que é metamorfo, e nunca mais ativar o terreno para minimizar as chances de perder o jogo. Num formato onde destruir terrenos é raro, pode ser uma estratégia secundária muito útil para o Mono White Aggro.

Paladin Class é, em minha opinião, uma das duas únicas classes jogáveis em formatos construídos, ao lado da Ranger Class. O efeito do level 1 é decente, taxando mágicas no turno da oponente, o nível 2 é um Glorious Anthem e o nível 3 é extremamente forte dando +1/+1 e golpe duplo para suas criaturas atacantes. O problema é o custo para subir de nível dessa classe, mas acredito que haja janelas para tanto e é o tipo de carta para termos 1 cópia no deck como forma de potencializar o poder de suas criaturas.

Teleportation Circle é uma carta que deveria ter no flavor “hora da festa, Yorion, Sky Nomad”. Nos decks de Doom Foretold ou Azorius Blink, acredito que a adição seja obrigatória de uma ou duas cópias para gerar valor infinito com o companion até sua rotação em setembro. Meu destaque para a carta vai exclusivamente por ter muita sinergia com Yorion, não acredito que outros decks tier aproveitem bem a carta.

Portable Hole é uma remoção de criaturas pequenas e outras permanentes de até custo 2 por uma mana. No caso do Standard, o foco é nas criaturas e a possibilidade de um deck control ter como responder uma criatura de custo 1 ou 2 sem perder na paridade de mana é bom o suficiente para olharmos com atenção para a carta.

Azul

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Demilich está sendo bastante comentada como uma ótima carta para decks tempo ou que fazem várias mágicas por turno, como o Izzet Phoenix no Historic. No Standard, honestamente não acho que a carta veja jogo competitivo. Não temos mana base sólida no formato para o custo da carta de {UUUU} com as dual lands, já que as trilhas geram somente uma cor quando entram em campo, e não temos um deck que suporte a carta. O Izzet Dragons não faz muitas mágicas por turno, talvez o renascimento de um Izzet Spells no formato seja o caminho para a carta. Outro problema é que temos várias cartas que exilam criaturas no formato e elas são staple devido às criaturas com escapatória.

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Iymrith, Desert Doom é a melhor carta da coleção, em minha opinião. O NOVO Dragonlord Ojutai é muito difícil de responder quando entra em campo pela habilidade de salvaguarda 4, tem um bom corpo para bloquear contra decks agressivos, especialmente na ausência de Embercleave, que ignora qualquer tentativa de bloqueio e gera vantagem de cartas quando está na ofensiva. As possibilidades de o dragão ser uma boa carta tanto defensiva quanto ofensiva e ter muitas habilidades relevantes torna a carta uma das mais promissoras da coleção para jogar no Izzet, Sultai e quaisquer baralhos control.

Preto

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Check For Traps é, até o momento, o descarte substituto de Agonizing Remorse. Não acho que seja melhor do que o descarte de Theros pelo fato de não exilar do cemitério, mas provavelmente verá jogo pós-rotação.

Ebondeath, Dracolich é uma criatura que não me chama muito a atenção. Entendo que existem muitos cenários nos quais ela é conjurada na etapa final da oponente no turno 4, mas morrer para a mágica do Bonecrusher Giant // Stomp e Frost Bite não me agrada. No melhor cenário, bate 5 no turno 5, no pior cenário, 4 manas nada. A vantagem do dragão zumbi é poder ser conjurado no cemitério, isso se torna relevante no late game batendo 5 com evasão e sendo conjurado com flash.

Forsworn Paladin ou o NOVO Knight of the Ebon Legion é uma das cartas que pode habilitar um Mono Black Aggro ser viável no formato ou um Rakdos Tesouros. No mínimo, é um ótimo drop 1 para o Rakdos Sacrifice, curva que está deficitária de boas criaturas no arquétipo.

Ray of Enfleeblement é uma boa remoção de uma mana contra baralhos agressivos e decks de aventura e, caso a criatura seja branca, melhor ainda. É um hate de cor muito eficiente por lidar com boa parte das criaturas brancas do formato por uma mana.

Asmodeus the Archfiend é uma carta boa, mas talvez pior do que parece. 6 manas 6/6 não é uma criatura com potencial de ganhar partidas por si, mas com sua habilidade de comprar 7 cartas por três manas e depois pagar outra mana para colocar as cartas exiladas na mão e perder vida igual ao número de cartas, é possível ganhar afogando oponentes em valor. O problema é o esforço feito para tanto sendo que, às vezes, a vantagem gerada por um planeswalker é melhor por só custar 6 ou 7 manas sem o utras condicionantes.

Vermelho

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Burning Hands é a melhor carta de hate à cores da coleção. Destruir Elder Gargaroth, Polukranos, Unchained, Vorinclex, Monstrous Raider e Koma, Cosmos Serpent por duas manas é o sonho de qualquer jogadora de Mono Red que teve seus sonhos frustrados por essas cartas ao longo desse Standard.

Flameskull é interessante não só por ter evasão, algo raro para decks vermelhos agressivos, mas ela pode gerar card advantage ao morrer ou voltar a campo quando morre, pois ela pode ser conjurada do exílio ao invés da carta exilada do topo. Um bom drop 3 principalmente pós-rotação.

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Inferno of the Star Mount é o tipo de criatura que é insana num metagame de decks com counter e péssima num field aggro. Caso o metagame do Standard não mude muito, pode ser uma carta até para usar 1 cópia no main deck, apesar de morrer para Heartless Act, mas não toma Disdainful Stroke e Essence Scatter.

Meteor Swarm é outra remoção muito forte que consegue tirar 2 criaturas por 5 manas ou 3 criaturas por 6 manas. Uma carta muito eficiente em mirrors de decks agressivos e baralhos de aventuras.

Zariel, Archduke of Avernus é a única planeswalker dessa coleção que acredito ser realmente boa e vale a pena algum slot em decks do Standard. Há algum tempo Torbran, Thane of Red Fell é a pior carta do Mono Red, sendo considerada win more e Zariel tem o potencial de substituir Torbran como topo de curva, possibilitando um Anax, Hardened in the Forge gigantesco entrar com ímpeto e +1/+0 ou qualquer outra criatura. A ultimate dela ganha o jogo para um deck com Embercleave desvirando a criatura equipada e tendo outra fase de combate em seguida.

Verde

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Long Rest é bastante específica, mas vejo decks big mana, como Sultai Ultimatum, usando uma cópia perdida no sideboard contra controles, Dimir Rogues e na mirror.

Ranger Class já é vista como a melhor carta de classe de AFR. Não só tem um custo baixo para subir para o nível 2 e um custo honesto para o nível 3, todos seus efeitos são relevantes. Criar uma ficha 2/2 por 2 manas é decente, colocar um marcador +1/+1 numa criatura atacante faz com que o jogo saia do controle rapidamente e a habilidade do nível 3 se trata de card advantage pura, algo sempre muito bom para facilitar a ganhar partidas.

Werewolf Pack Leader pode ter uma função muito interessante em decks de aventura, Gruul ou num Mono Green Stompy, gerando card advantage quando você ataca com ao menos 6 de dano e em diversos cenários, já no turno 3 isso é possível. Seu pump que o transforma em uma criatura 5/3 com atropelar também é útil para finalizar partidas.

Multicoloridas

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Krydle of Baldur’s Gate é uma criatura que exige atenção quando entra em campo. Por duas manas, faz de tudo um pouco e cai muito bem no Dimir Rogues e aí vem a parte importante da carta: por duas manas deixar uma criatura imbloqueável até o fim do turno para poder continuar triturando o deck da oponente ou causar o dano letal é bem útil

Orcus, Prince of Undeath é uma das melhores cartas da coleção, servindo como uma pseudo remoção global ou reanimando algumas criaturas do cemitério com ímpeto. Vejo o demônio entrando em campo no late game voltando 2 ou 3 criaturas com ímpeto para o letal ou limpando uma mesa de criaturas pequenas contra decks agressivos ou de aventuras.

Quanto aos artefatos, Eye of Vecna parece um Mazemind Tome piorado por não dar a opção de ativar sem pagar mana, reduzindo as possibilidades de jogadas por turno, já que o artefato novo te força a pagar 2 manas no início da sua manutenção, caso queira obter vantagem de cartas. Além disso, perder 2 de vida costuma ser relevante ao longo da partida, não acredito que essa carta jogue até o Tomo rotacionar.

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As novas manlands são boas, especialmente a azul, a verde e a vermelha. Vejo decks control e Sultai Ultimatum utilizando a manland azul, decks agressivos e baralhos de aventura utilizando o terreno verde e o Mono Red utilizando a manland vermelha no lugar dos castelos.

Por hoje é isso. Espero que tenham gostado da análise de Adventures in the Forgotten Realms. Falaremos muito mais nas próximas semanas sobre a coleção e seu impacto nos formatos Standard e Historic. Quaisquer dúvidas, comentários ou feedback estou disponível no meu twitterlink outside website ou no meu canal da twitchlink outside website todos os dias a partir das 22h. Abraços e até a próxima!