Magic: the Gathering

Competitivo

Explorer: Obscura Greasefang Deck Tech e Sideboard Guide

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No artigo de hoje, apresento uma versão do Esper Greasefang que busca tirar proveito do medo e respeito que os oponentes têm pelo combo á cada turno, com um guia completo de como o pilotar!

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revisado por Tabata Marques

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NOTA: Quando monto um deck, gosto de explicar o processo de deckbuilding dele. Caso você queira ir direto para a lista, clique na seção “decklist” no índice acima.

Tudo começou quando me perguntaram, após a publicação do meu último artigo sobre Mardu Greasefang, porque eu considerava a versão Esper ruim para o cenário atual, sendo que ele é muito mais voltado em torno do combo do que as demais variantes. Minha resposta mais honesta é a de que ele não é construído de um jeito eficiente:

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Se observarmos cuidadosamente, o Esper Greasefang tem algumas variantes, mas todas elas apresentam propostas parecidas: ser um Combo-Control que pode ganhar a partida, a partir do turno 3, enquanto tem remoções, descartes e counterspells para proteger as peças e/ou segurar o jogo e com Planeswalkers como Karn, the Great Creator e Tezzeret, Betrayer of Flesh para a obtenção de consistência extra, além de servirem como meios alternativos de transformar Parhelion II em uma criatura.

Em resumo, a maioria das listas de Esper tentam pilotar o combo como se fosse um Splinter Twin, e apesar dele ser compatível numa shell de Combo-Control, não significa que ele é, de fato, um Splinter Twin, porque essa abordagem falha miseravelmente em se beneficiar de um dos maiores aspectos psicológicos no Magic: o Falso Tempo.

Greasefang e Falso Tempo

Se você acompanha meus artigos, provavelmente já me viu comentar de False Tempo, termo utilizado para quando um jogador toma decisões sub-otimizadas, segura seus recursos e interpreta erroneamente a sua posição na partida por receio de uma jogada do oponente que possa destruir seus planos, ou ganhar o jogo no turno seguinte.

Normalmente, isso acontece por uma variedade de fatores, mas podemos atribuir sua principal característica ao conhecimento e imaginação: a mão é, em teoria, um recurso invisível e rotativo, e decklists não costumam ser elementos tão padronizados ao ponto de alguém conseguir avaliar com absoluta precisão cada possibilidade que o oponente pode ter em sua lista. Tudo o que fazemos é considerar e presumir com base nas informações que temos: mana disponível, estratégia, quantidade de recursos na mão, posição na mesa, postura, e ainda comumente imaginamos se o oponente não está apenas blefando.

Como consequência, jogamos em torno das possibilidades conforme elas se apresentam: você não quer atacar com todas as suas criaturas se seu oponente ameaçar um Settle the Wreckage em resposta, mas você pode tomar essa decisão se lhe parecer favorável, ou se você apostar na que ele não terá o sweeper para limpar a sua mesa.

O mesmo acontece quando falamos de combos ou cards que ganham a partida por conta própria, pois o oponente joga em torno delas e tende a evitar se estender demais e tomar decisões que o levem até a possibilidade de perder no turno seguinte, respeitando o combo e se colocando para trás em diversas situações, dando a você alguns pseudo-Time Walks a cada turno em que ele opta por ser menos proativo do que poderia.

E como você deveria aproveitar esses turnos extras que ganhou? Capitalizando em cima deles!

Existem diversos exemplos, mas vamos focar no Splinter Twin, já que tentam emular a mesma estratégia no Esper Greasefang.

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O Twin tinha uma vantagem estratégica contra o Metagame do Modern na época, por se aproveitar incrivelmente do respeito que o oponente tinha pela vaga possibilidade de você fechar o combo ao final do turno dele, operando como um pseudo-Control enquanto Snapcaster Mage e Vendilion Clique possibilitaram partir para a agressão. Tudo enquanto protegiam as peças do combo, interagiam com o oponente e os puniam pelas suas decisões mais conservadoras.

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Diversas outras estratégias também fazem isso. Já parou para pensar em quantas partidas você já teve de se colocar para trás porque não estava seguro do que aconteceria no próximo turno? Orzhov Auras, Boros Heroic, Jeskai Fires, Naya Winota — Todas essas estratégias evocam medo no oponente e os fazem pensar mais de duas vezes na hora de tomar decisões.

O Esper Greasefang evoca esse mesmo medo, porque seu oponente sabe que precisará interagir com você, principalmente quando há diversos meios de colocar Parhelion II no cemitério em Instant-Speed com Consider, Tainted Indulgence e Faithful Mending. Mas essas versões não conseguem tirar proveito desse pavor psicológico, colocando-se numa posição onde o oponente sabe que a única coisa com a qual ele precisa se preocupar é em lidar com o Combo. O resto é complementar, e existe sob o único pretexto de agilizar e adicionar consistência a execução do seu plano de jogo.

Essa estratégia é funcional? Sim!

Mas Magic é um jogo em constante mudança, e recorrer a um combo como único plano, muitas vezes, é se tornar alvo fácil — interação é uma recorrência no cenário competitivo, e nenhum Combo-Control de sucesso da última década focava integralmente em fechar o combo sem planos complementares úteis. Até o Dimir Inverter podia simplesmente ganhar jogos conjurando várias cópias de Inverter of Truth para atacar o oponente pelo ar e estabelecer um clock de três turnos enquanto ainda ameaçava ter uma cópia de Thassa’s Oracle ou Jace, Wielder of Mysteries em sua mão.

Greasefang não ganha o jogo por conta própria em muitas ocasiões. Você terá gasto três manas, provavelmente não lhe restarão muitos recursos, terá causado 13 de dano, Parhelion II voltou para sua mão, seu oponente irá desvirar as permanentes e terá um turno inteiro para ganhar o jogo, ou para limpar a sua mesa. Isso não é um problema para quando você reúne as peças no turno 3. Mas e quando você juntou as peças no turno 6 porque ele optou por ameaçar matar ou anular Greasefang ao invés de ser proativo? Que vantagem estratégica você está tirando dessa decisão?

Foi procurando meios de tirar proveito do Falso Tempo que comecei minha busca por meios alternativos de construir o Esper Greasefang. O objetivo era que eu pudesse:

1) Criar medo na cabeça do oponente e capitalizar meus recursos em cima disso.

2) Puni-lo por interpretar mal o seu papel na partida ao tentar ser o Control quando deveria ser o Beatdown e vice-versa.

3) Forçá-lo a tomar decisões sub-otimizadas e ser punido por elas, seja por conservar seus removals ou utilizá-los no timing errado, remover a opção errada com um Thoughtseize, tentar ir demais pra race, ou nem sempre aproveitar sua mana.

4) Tornar cartas de sideboard comuns contra o combo em ruins ou menos úteis.

5) Ser proativo e ditar, por conta própria, o ritmo da partida.

E assim entram os Obscura.

A Decklist

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Se você joga Standard, deve estar bem familiarizado com diversos cards inclusos nessa lista: o Esper Midrange é um dos melhores decks do formato e a sua estrutura é significativamente sólida para servir como ponto de referência. Na verdade, essa história começou enquanto eu assistia uma certa criatura fazer um trabalho incrível no New Capenna Championship.

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Connive é, provavelmente, a habilidade mais poderosa dentre as famílias do crime de Streets of New Capenna. Um looting através de um ETB ou ao conjurar uma determinada mágica não é nada muito relevante e que já não tenhamos observado antes, mas quando esse looting é recorrente e vêm acoplado a um aumento de poder das suas criaturas, lhe permite esculpir sua mão conforme necessário e tira proveito de qualquer interação com cemitérios que você pode ter — A mistura perfeita para uma estratégia que quer reanimar algo e ganhar o jogo, certo?

New Capenna trouxe diversas opções decentes com Connive, e não carecemos de interações com o cemitério no Explorer.

A estratégia dessa lista, portanto, é de agir como um Midrange agressivo, com criaturas decentes, descartes, remoções, card advantage, e um clock crescente acoplado a um combo-kill com Greasefang, Okiba Boss e Parhelion II.

Seu plano A é executar o combo, e as criaturas com Connive e Kaito Shizuki lhe ajudarão nesse plano. O deixamos um turno mais lento do que qualquer outra variante, mas o preço tende a valer a pena e ainda podemos executar uma kill de turno 3 ou 4 com Raffine’s Informant.

O plano B é ser o agressor, conjurar criaturas a partir do turno 2 e acumular valor com elas enquanto atacam o oponente pelo chão, ou pelo ar, enquanto controla o outro lado do campo de batalha com removals e descartes.

O plano C é o de estender a partida e extrair valor com Raffine e seus Planeswalkers. Normalmente, isso complementa o plano B e é o que nos permite longevidade em jogos mais interativos.

Ao complementar a sua estratégia de combo, tornando-o mais lento e adicionando peças de Midrange, você força o oponente a tomar decisões entre respeitar um combo-kill no turno seguinte ou precisar lidar com as suas criaturas atacando, ou responder aos seus Planeswalkers para que o late-game também não saia de controle — Ou seja, você procura ditar o rumo da partida na maioria das ocasiões, e a obriga a tomar decisões, sejam boas ou ruins.

Maindeck

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As peças do combo. Basicamente o porque esse deck existe, não jogue com menos de quatro peças de cada no maindeck.

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Os nossos habilitadores que colocarão Parhelion II no cemitério.

Raffine’s Informant possui um ótimo custo para suas habilidades, serve como card selection, possibilita fechar o combo no turno 3 e tem um corpo decente que troca com a maioria das criaturas presentes no formato, caso você descarte uma nonland com sua habilidade.

Ledger Shredder pune oponentes por se estenderem demais no jogo, é uma criatura evasiva que cresce muito rápido no late game e comumente é um ímã de removals que poderiam ser utilizados em outras ameaças mais problemáticas.

Raffine, Scheming Seer é a ameaça mais problemática da qual estou me referindo e será normalmente negligenciado até que seja tarde demais para mitigar o estrago que ele causa na partida. Connive X estabelece uma infinidade de possibilidades, cava absurdamente bem em busca das peças do combo, e pode tornar qualquer criatura sua uma ameaça a ser respondida.

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Quatro cópias podem parecer muita coisa (e você pode cortar uma, se quiser manter a lista com 60 cartas), mas a própria habilidade de Raffine torna de comprar múltiplas cópias dele ou de Parhelion II bem menos punitivo.

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Scrapheap Scrounger é o melhor meio que encontrei de ter uma ameaça agressiva e reaproveitável que interage positivamente com Connive. Tenacious Underdog é outra opção digna de se testar e posso realizar uma troca entre eles eventualmente, já que a criatura de New Capenna oferece draw recorrente, mas o custo menor para reanimar e o fato de poder colocá-lo no campo de batalha á qualquer momento, além do seu custo de mana incolor que possibilita o conjurar no turno 2 sem dificuldades, me fizeram optar pelo artefato de Kaladesh.

Você me verá removê-lo diversas vezes no Guia de Sideboard, e os motivos normalmente envolvem o fato dele ser facilmente bloqueável, não interagir com a minha proposta para aquela partida em específico, ou simplesmente porque eu não tinha nada melhor para tirar.

Kaito Shizuki é um ótimo Planeswalker, pois tiramos proveito de todas as suas habilidades: o looting pode servir para descartar Parhelion II, o draw extra ajuda a manter o card selection de Connive relevante, e o token de Ninja não pode ser bloqueado e interage absurdamente bem com Raffine.

Por fim, apesar de considerar outras opções que possibilitem draws extras todo turno para potencializar o Connive (como Teferi, Hero of Dominaria), The Wandering Emperor é poderosa demais para ser deixada de fora e colabora para a estratégia mais agressiva, já que cria mais corpos na mesa, funciona como removal e também como combat trick, além de podermos a conjurar á qualquer momento.

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Nosso pacote de interação conta com seis descartes: Thoughtseize e Thought Erasure para nos garantir ter a informação necessária para saber qual postura adotar enquanto removemos uma peça importante da mão do oponente. Em especial removals ou Planeswalkers, que podem ser difíceis de resolver após entrarem no campo de batalha.

Fatal Push é necessário para lidar com criaturas pequenas de estratégias agressivas nos primeiros turnos. É possível que Bloodchief’s Thirst mereça um lugar nesse slot, mas a resposta em Instant-Speed possibilita lidar melhor com algumas situações e remover ameaças maiores após um chump-block.

Obscura Charm faz um pouco de tudo o que queremos: nos permite reanimar Greasefang e Raffine na End Step, ajuda a proteger nossas criaturas de removals ou lidar com mágicas problemáticas e destrói criaturas ou Planeswalkers com o custo 3, o número ideal para lidar com Greasefang, Okiba Boss, Graveyard Trespasser e Narset, Parter of Veils.

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Os requerimentos de mana dessa lista são gananciosos e as nossas decisões na hora de jogar as Pathways podem fazer uma diferença crucial. Ainda estou trabalhando nela para definir os números certos, mas a atual composição tem funcionado bem até o momento.

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Sideboard

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Com Mardu Greasefang e Izzet Phoenix estando entre os principais competidores no Explorer atualmente, precisamos de um bom número de respostas de cemitério para lidar com essas partidas, e cada uma delas apresentam vantagens e desvantagens em relação às outras.

Graveyard Trespasser não lida com ameaças no turno do oponente, mas é uma criatura com proteção embutida e demanda que o oponente retorne suas coisas do cemitério no mesmo turno em que as coloca lá.

Unlicensed Hearse remove qualquer coisa de um cemitério em Instant-Speed enquanto também serve como criatura em estágios mais avançados do jogo com um custo de tripulação baixo, além de ser retornável com Greasefang caso necessário.

Go Blank resolve os problemas do cemitério de um jogador apenas uma vez, mas também oferece uma troca de 2-por-1 contra a mão do oponente, importante para jogos de atrito.

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Precisamos também de interação extra contra arquétipos mais agressivos, ou para lidar com ameaças especificas.

Depopulate é uma ótima escolha contra Mono Red Aggro, Angels, Gruul e outras estratégias que necessitam estender a posição de mesa para tentarem ganhar na race antes da execução do combo.

Fateful Absence e Vanishing Verse lidam com uma infinidade de permanentes problemáticas, de Planeswalkers e criaturas maiores até Rest in Peace.

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Dovin’s Veto nos ajuda a proteger o combo em partidas de Control e lidar com Planeswalkers e outras bombas de late-game contra Midrange ou Big Mana sem a preocupação de tomar um Mystical Dispute, ou outro Dovin’s Veto em resposta.

Sorin, Vengeful Bloodlord é uma opção que tenho testado para melhorar as partidas de atrito e oferecer um meio de desacelerar significativamente o clock do Mono Red e Gruul. Talvez ele até mereça um slot de Maindeck, mas não gosto da ideia de ter muitos four-drops e The Wandering Emperor parece uma escolha melhor.

Mulligan e Postura de Jogo

Mulligan

Nessa lista, existem dois tipos de mão ideal: a do combo e a do jogo justo.

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A primeira mão ideal envolve ter todas as peças do combo e os meios de interagir com o oponente e garantir que você conseguirá executá-lo, além de uma combinação de lands que permite, caso não seja possível conjurar Greasefang, Okiba Boss no turno 3 porque ele foi descartado, ou porque o oponente tem um counterspell ou removal para ele, que nada que você compre nos turnos seguintes seja inútil e você possa seguir a rota de Midrange.

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A outra opção envolve ter uma sequência de jogadas que lhe permita começar a agredir o oponente e reciclar sua mão com Raffine e outros cards com Connive, já que eles eventualmente encontrarão o combo ou lhe darão mais recursos para você se manter na partida.

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Em linhas gerais, as regras que sigo para decidir um Keep ou Mulligan são:

• Sempre tenha em mente sobre qual postura você precisa adotar para aquela partida em específico, e decida o seu keep ou mulligan com base em se sua mão colabora para a proposta que você quer: não vale a pena keepar uma mão de Midrange quando você precisa ser o Combo.

• Mãos que possuem ambas as peças do combo, três lands e interação são um keep. Você provavelmente comprará algo para descartar Parhelion II.

• Mãos com duas cópias de Parhelion II podem ser um keep se você tiver um meio de descartá-lo nos primeiros três turnos. Ou seja, qualquer criatura com Connive ou Kaito Shizuki.

• Mãos sem peças do combo, mas com uma curva agressiva e alguma interação, ou uma curva agressiva e mana o suficiente, são um keep, porque lhe permitem jogar eficientemente enquanto a procura e força o oponente a interagir com você.

• Evite ter muitos 3 drops na sua mão: é válido ter duas cópias de Raffine se você pode descartar uma delas para o Connive, mas mãos muito pesadas não são onde você quer estar na maioria dos jogos

• A manabase dessa lista pode ser meio complicada, certifique-se de que as lands que você possui podem conjurar tudo o que você tem antes de decidir o keep.

• Qualquer mão sem removal ou descarte e sem o combo inteiro em jogos que demandam interatividade são um Mulligan.

• Mãos com The Wandering Emperor não costumam ser onde queremos estar, a menos que a partida realmente seja longa e a Planeswalker faça uma grande diferença.

• Caso você dê um Mulligan e precise decidir entre colocar Raffine ou Kaito Shizuki no fundo: Raffine é melhor no plano de Midrange, Kaito é melhor no plano de combo.

• Não tenha medo de colocar uma peça do combo no fundo após um mulligan se sua estratégia para a partida em questão for seguir a rota de Midrange. Você eventualmente comprará outra cópia.

Postura de Jogo

Um dos maiores desafios dessa versão do Esper Greasefang é identificar a postura de jogo ideal para a partida que você está enfrentando.

A postura inicial quase sempre será a de ser proativo e conjurar descarte, criaturas e procurar colocar Parhelion II em seu cemitério para o reanimar com Greasefang, mas você poderá mudar completamente de postura caso o oponente demonstre ter uma posição de mesa mais rápida e eficiente, ou seja, um jogo interativo demais para tentar arriscar o combo.

Parafraseando um dos dizeres mais populares de Bruce Lee: “Seja a água”.

Adapte-se à situação e proposta que o oponente busca e force a partida a seu favor:

Contra Aggro, seja interativo, não tema em trocar suas criaturas em combates favoráveis e dê o seu melhor em procurar as peças do combo para virar o jogo, mas caso você consiga resolver o outro lado da mesa, não tema em atacar com suas ameaças evasivas e estabelecer o clock.

Contra Control, seja o beatdown e use suas criaturas para pressionar o oponente a cada turno, force-o ao tapout, obrigue-o a ser reativo e não dê tempo para ele se precaver do seu combo, ou force-o a respeitar demais o Parhelion II em seu cemitério e fracassar em lidar com o que você tem na mesa.

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Contra Combo, proponha um jogo interativo e rápido, evite gastar turnos sem fazer nada relevante e saiba identificar quais peças são pontuais para a execução do jogo do seu oponente, ou quais peças devem ser removidas para agilizar seu plano.

Contra Midrange, adapte-se à situação, jogue o fair game, realize trocas favoráveis e deixe o combo como um plano auxiliar enquanto a partida se desenrola em torno dos demais recursos.

Dicas e Truques

• Lembre que você precisa tripular Parhelion II antes da fase de declaração de atacantes, ou ela não será uma criatura.

• Nessa lista, Greasefang pode ocasionalmente ser apenas uma criatura 4/3 para melhorar a posição de mesa e/ou um ímã de removals.

• Lembre-se que Ledger Shredder conta a segunda mágica de qualquer jogador. Isso é importante caso você possa conjurar duas mágicas em um único turno, já que lhe permite primeiro jogá-lo e então fazer uma segunda jogada para desencadear o Connive.

Scrapheap Scrounger pode ser devolvido do cemitério em Instant-Speed, você pode responder a algum efeito de exílio como Graveyard Trespasser reanimando-o.

Obscura Charm traz uma permanente multicolorida do cemitério para o campo de batalha. Ou seja, ele também pode devolver Kaito Shizuki para o jogo.

Obscura Charm traz a permanente para o campo de batalha virada. Ou seja, você não pode utilizá-lo na sua main phase para realizar o combo se não tiver outras criaturas para tripular Parhelion II.

• Falando nisso, você pode reanimar Scrapheap Scrounger antes da declaração de atacantes para ajudar a tripular Parhelion II caso o oponente mate Greasefang, Okiba Boss após o trigger dele ir para a pilha.

• Apesar de serem raras as ocasiões, você pode dar alvo em si mesmo com Thoughtseize para descartar Parhelion II e então jogar Greasefang, Okiba Boss no mesmo turno.

• Caso o oponente tenha Graveyard Trespasser no campo de batalha, uma maneira que encontrei de executar o combo sem o desacelerar muito é primeiro conjurar Greasefang e, caso ele sobreviva, descartar Parhelion II no turno seguinte.

Kaito Shizuki só descarta cards se você não tiver atacado com uma criatura nesse turno. Lembre-se disso antes de entrar na fase de combate.

Raffine, Scheming Seer tem Ward 1, isso é um ponto importantíssimo ao considerar que respostas o oponente pode ter contra ele na End Step (há momentos onde os próprios oponentes esquecem dessa habilidade).

• O trigger de Raffine, quando ataca junto de Parhelion II, deve ser colocado na pilha para resolver após a criação dos tokens de Anjo: elas contarão como criaturas atacantes e você comprará mais dois cards com Connive.

• A única cor que demanda duas manas coloridas para conjurar uma mágica nessa lista, tanto no maindeck quanto no Sideboard, é o branco. Seu foco inicial com as Pathways deve ser estabelecer uma mana de cada cor. Depois, opte por ter duas manas brancas disponíveis e/ou duas manas pretas disponíveis e, por fim, opte por duas manas azuis.

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Takenuma, Abandoned Mire milla três cards e pode devolver Planeswalkers. Às vezes, vale a pena arriscar sua ativação para cavar mais fundo em busca do combo e, caso não o ache, devolver Raffine ou algum Planeswalker para sua mão.

• Quando conjurada, The Wandering Emperor pode ativar suas habilidades como se tivesse Flash. Isso possibilita uma série de pequenos truques, como aumentar o poder e dar First Strike a uma criatura para que ela não morra, ou remover uma criatura atacante do oponente, criar um token para ajudar a tripular Parhelion II, exilar uma criatura virada do oponente, etc.

Guia de Sideboard

vs. Mardu Greasefang

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A partida contra a variante Mardu se resume, no Game 1, nos jogadores tentando efetuar o combo antes do oponente, mas temos algumas vantagens em comparação ao outro lado: nosso plano de jogo alternativo é mais eficiente que o deles e temos mais meios de interagir com Greasefang, Okiba Boss, então não tente se apressar demais e seja proativo enquanto o oponente não tiver um Parhelion II no cemitério, mas respeite a possibilidade dele ter o combo na mão nos primeiros turnos.

Pós-Sideboard, o jogo se torna mais favorável porque temos muitas respostas para todos os planos de jogo que ele pode adotar, enquanto removemos bloqueadores ruins ou cards que perdem a utilidade em jogos mais longos.

vs. Rakdos Midrange

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A partida contra Rakdos Midrange é equilibrada no Game 1, mas se tornava desastrosa pós-sideboard toda vez que eu optava por manter o combo porque ele tem uma abundância de respostas para qualquer ocasião onde eu tente fechar o combo tanto no maindeck quanto no Sideboard, e apenas uma combinação de descartes bem-aplicados e o fechamento rápido do jogo realmente justificam mantê-lo.

Como essa proposta é condicional demais, optei por seguir a rota Midrange e melhorar o meu fair game, removendo todas as peças do combo e uma cópia de Thoughtseize, por ser um topdeck ruim.

Entram no lugar todo o nosso arsenal de respostas contra as mais variadas partidas, que acabam por transformar nossa lista em um Esper Midrange completo, capaz de lidar com situações variadas no decorrer do jogo e tornando do hate de sideboard dele bem menos eficiente contra nós, enquanto ganhamos menos cartas inúteis.

Essa não é uma partida fácil porque, como todo jogo de atrito, precisamos decidir bem o que queremos remover e quando queremos. Não tenha medo de trocar algumas criaturas no combate se isso prevenir uma bola de neve, e se lembre que a vitória provavelmente virá através da combinação entre Raffine e Planeswalkers.

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vs. Izzet Phoenix

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Já que temos bons bloqueadores com Flying e efeitos de exílio no Maindeck, além de um clock eficiente, a partida contra Izzet Phoenix se torna bem equilibrada e até favorável enquanto o oponente não estiver colocando vários pássaros na mesa todo turno.

Felizmente, Raffine, Scheming Seer e Ledger Shredder precisam de apenas um trigger de Connive para matar Arclight Phoenix no combate. Por conta disso, nosso foco deve ser de buscar o combo enquanto seguramos o jogo ou tentamos ser agressivos contra uma mesa vazia. Só tenha cuidado para não deixar sua vida baixa demais.

Pós-Sideboard, removemos nossos descartes porque eles são ruins contra Izzet Phoenix, enquanto Kaito Shizuki não é exatamente o que queremos conjurar por três manas numa partida que envolve Mystical Dispute e Play With Fire do outro lado, e abrimos espaço para oito interações diretas, mas que também oferecem efeitos adicionais como disrupção ou ameaças extras.

Nossa melhor rota pós-sideboard ainda é ir atrás do combo e fechar o jogo rapidamente, mas podemos operar num plano justo enquanto lidamos com ameaças adicionais, como Crackling Drake.

Ressalto que algumas listas utilizam Brazen Borrower, e é necessário respeitar essa possibilidade no momento de execução do combo.

vs. Azorius Control

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O Game 1 contra Azorius Control é relativamente bom porque nosso plano inicial é o de beatdown, onde o pressionamos a responder nossas ameaças enquanto, em algum momento, apresentamos a possibilidade de fechar o combo. Além disso, também podemos extrair muito valor de nossos Planeswalkers e de Obscura Charm nesse jogo, mas tente manter os Planeswalkers dele fora do campo de batalha.

Pós-Sideboard, precisamos focar menos no combo porque provavelmente enfrentaremos Rest in Peace, e queremos ter menos cartas mortas para poder operar bem no late-game, mas sem abdicar totalmente de Greasefang e Parhelion II, porque ainda temos diversas oportunidades de fechar o jogo com eles, enquanto forçamos nosso oponente a se estender, ou quando temos um bom backup para sua execução.

Nós adicionamos mais interação para essa partida em específico, além de Graveyard Trespasser como uma ameaça que força um 2-por-1 para ser removido e pune a estratégia de “draw go”.

vs. Mono Red Aggro

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Essa partida é desfavorável porque não nos preparamos o suficiente para ela, já que não tenho visto tantos Mono Red no Melhor de 3 recentemente. Então nossa melhor opção de Game 1 é realizar trocas favoráveis com nossas criaturas e desacelerar o clock dele enquanto buscamos executar o combo. Se isso der errado, perdemos o jogo, não vale a pena ser o agressor nessa partida.

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Pós-Sideboard, removemos todos os cards ruins e colocamos mais remoções e a nossa melhor tech anti-race, Sorin, Imperious Bloodlord.

Nosso plano ainda envolverá tentar fechar o combo rapidamente, mas podemos partir para o beatdown caso a mesa se estabilize, ou se conjurarmos Sorin cedo e começarmos a ganhar vida todo turno.

Minha melhor dica, no entanto, é tentar manter o campo de batalha limpo e forçar o oponente a trocar suas mágicas de dano em suas criaturas. Não tenha medo de conjurar Ledger Shredder na 2 para ele “comer” um Lightning Strike ou Wizard’s Lightning, essas mini-trocas farão a diferença no longo prazo.

vs. Mono Blue Spirits

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Apesar de ter jogado poucas partidas contra ele, suponho que o jogo contra Mono Blue é desfavorável à partir do momento em que ele faz tudo em Instant-Speed e as nossas principais jogadas são em Sorcery-Speed.

Pós-Sideboard, removemos os descartes porque eles são muito ruins contra criaturas com Flash, além de Kaito Shizuki, que nos força a pagar três manas para uma jogada pouco impactante contra um Tempo Deck.

A melhor proposta que achei neste jogo foi de tentar forçar o Mono Blue a se estender e responder às criaturas no turno dele, evitando trocas positivas de Tempo e forçando um tapout para, então, limpar a mesa com Depopulate e começar a se recuperar.

vs. Jeskai/Four-Color Fires

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Fires é uma partida onde ambos estão tentando realizar a sua jogada absurda antes do outro, exceto que algumas versões conseguem fechar o combo no turno 3, enquanto outras procuram estender o jogo.

Aqui, precisamos agilizar o nosso combo enquanto tentamos interagir com o oponente através de descarte e removal, além de manter Narset, Parter of Veils constantemente fora do campo de batalha.

Pós-Sideboard, a partida continua equilibrada e nosso principal plano ainda é de fechar o combo, mas temos melhores opções para lidar com ele. Essa também é a única partida onde removemos Raffine, Scheming Seer pelo potencial destrutivo que ele possui diante de uma Narset.

vs. Four-Color Ultimatum

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Four-Color Ultimatum é um deck de Big Mana voltado para conjurar bombas no Late-Game, de Genesis Ultimatum à Ugin, the Spirit Dragon e até Ulamog, the Ceaseless Hunger, enquanto tira um proveito absurdo dos triggers de Lotus Cobra e Omnath, Locus of Creation.

Nós somos muito interativos no Game 1 para as propostas deles, então qualquer plano que envolve um clock rápido e muito descarte será o suficiente para atrasar o oponente por turnos suficientes até que possamos fechar o combo, preferencialmente realizando um one-turn kill, desde que usemos as nossas mágicas para lidar com as peças que realmente importam: Escape to the Wilds e Genesis Ultimatum.

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Pós-Side, adicionamos meios para lidar com criaturas e Planeswalkers maiores, além de counterspells e Go Blank, que oferece um 2-por-1 relevante para uma lista que tende a esvaziar a mão rapidamente sem Escape to the Wilds, enquanto removemos Scrapheap Scrounger, por ser facilmente bloqueado por Omnath ou Arboreal Grazer e que não colabora com o nosso plano de combo, e Fatal Push por não lidar com a maioria das criaturas do oponente.

vs. Golgari Stompy

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Golgari Stompy apareceu com mais frequência nas últimas semanas, tanto na versão clássica, com Collected Company, quanto na mais recente que usa Fight Rigging para conjurar coisas sem pagar o custo de mana. Não é uma partida favorável no Game 1 porque temos poucas respostas caso ele comece a partida bem explosivo com Rotting Regisaur seguido por Ghalta, Primal Hunger, e sem contar que algumas listas estão com cópias de Scavenging Ooze e Thoughtseize no maindeck.

Pós-Sideboard, acredito que a partida fica equilibrada, porque interagimos melhor com o campo de batalha e conseguimos controlar o jogo enquanto nossas criaturas atacam pelo ar e nosso combo não é tão facilmente respondido se mantermos Scavenging Ooze fora da mesa.

vs. Gruul Aggro

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Se o oponente estiver na versão com Burning-Tree Emissary, Zhur-Taa Goblin e Gruul Spellbreaker, você pode substituir Vanishing Verse por Go Blank para tentar zerar os recursos de late-game dele e levá-lo ao modo de topdeck mais cedo, mas ainda não tentei essa abordagem em muitos jogos para dizer se é realmente efetivo.

Gruul Stompy é outra partida de race onde nossa única opção é segurar o jogo com bloqueadores e removals enquanto procuramos cavar pelo combo quanto antes, e precisamos tentar manter a mesa vazia para evitar uma Embercleave cedo demais.

Pós-Sideboard, você assume a postura “combo-control”, tal como faz em outras partidas agressivas, tentando fechar o combo enquanto bloqueia favoravelmente com suas criaturas e/ou força o oponente a se estender e ser um alvo fácil para Depopulate.

vs. Selesnya Angels

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Selesnya Angels é uma partida ruim pré-sideboard por nosso combo ser inefetivo para uma lista que ganha uma quantia absurda de vida rapidamente, onde interagimos pouco com a mesa e todas as criaturas dele voam, tornando nosso clock “por cima” menos relevante. Nossa melhor opção costuma ser tentar fazer o combo funcionar rápido, mas normalmente perderemos o Game 1 porque nosso dano, mesmo após atacar com Parhelion II, não será o suficiente e/ou será facilmente mitigado pelo lifegain dele.

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Pós-Sideboard, melhoramos a partida com mais remoções e o Angels tem uma fraqueza natural contra sweepers e um topdeck ruim, então podemos segurar a partida e esgotar os recursos dele antes de partir para o plano proativo.

Porém, precisamos ser extremamente cuidadosos com Collected Company e/ou com efeitos que protejam as criaturas dele, como Guardian of Faith, e a razão de eu adicionar Go Blank nessa partida é justamente para forçá-lo a ser mais proativo com suas mágicas e extrair mais valor dos sweepers.

vs. Sacrifice

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Sacrifice é uma partida equilibrada no Game 1, mas que pode sair de controle caso ele encontra todas as peças para iniciar o looping de Cat-Oven e Mayhem Devil, então sua prioridade é manter essas cartas fora do campo de batalha. A rota Midrange normalmente será a melhor escolha no começo do jogo porque costumamos tomar um Thoughtseize nos primeiros turnos, mas o combo não deve ser desconsiderado.

No Game 2, removemos todas as peças que interagem mal com essa partida: Kaito e seu token podem ser facilmente resolvidos por Mayhem Devil, Scrapheap Scrounger é um alvo fácil de chump block e Fatal Push possui poucos alvos importantes, enquanto o hate de cemitério que trazemos é essencial para impedir o looping e/ou para exilar Kroxa na versão Rakdos.

Seu plano ainda deve ser o de jogar o Midrange sem desconsiderar o combo. A versão Jund pode ser mais complicada caso o oponente conjure um Korvold, Fae-Cursed King, então procure direcionar seus descartes em qualquer coisa que o possibilite gerar valor com os sacrifícios.

Conclusão

Isso é tudo o que tenho para compartilhar sobre o Obscura Greasefang.

Tenho pilotado essa lista nas últimas semanas e ela tem apresentado resultados incríveis no Melhor de 3, mas não afirmo que ela é superior à versão Mardu no Melhor de 1 porque esse atraso de um ou dois turnos na execução do combo faz uma diferença muito maior em partidas sem sideboard.

Dito isso, definitivamente recomendo para qualquer pessoa jogar com essa versão e aprender a extrair o máximo dela, e podemos compartilhar experiências e ideias para aprimorar sua base.

Em caso de dúvidas, estarei disponível nos comentários.

Obrigado pela leitura!