Magic: the Gathering

Opinião

Magic 30 Anos: Trinta Cards que fizeram história

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Como parte da celebração de 30 anos de Magic: The Gathering, separamos 30 cards que fizeram história no jogo!

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revisado por Tabata Marques

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Magic completa 30 anos em 2023, e consagra-se como um dos vanguardistas da indústria de Card Games. Para celebrar esse marco histórico, no decorrer do ano, estaremos apresentando 30 exemplos de elementos importantes do jogo que fizeram história e/ou apresentam o seu progresso com o passar das décadas.

No artigo de hoje, estaremos nos aprofundando em 30 cards que fizeram história em Magic: The Gathering, um para cada ano do jogo.

1993 - Lightning Bolt

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O ano de 1993 trouxe uma dúzia de cards que fizeram história em Magic, como a Power 9 e as Old Duals. Porém, ambos os ciclos são conhecidos por serem extremamente poderosos e fora da linha do que é aceitável para os padrões de power level do jogo, mesmo com o acréscimo de power creep na última década.

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Lightning Bolt, por outro lado, é o exemplo perfeito do quão longe e eficiente uma interação pode ser sem se tornar "forte demais" para determinados padrões. É claro, não temos efeitos do mesmo calibre no Pioneer ou no Standard (mas nada nos impede de ter no futuro, afinal um reprint já ocorreu uma vez em M10), mas efeitos similares são sempre comparados a ele como o ideal de padrão que um burn ou remoção deveria seguir.

Além disso, outro destaque do card é a sua flexibilidade: seu custo é baixo, sua quantia de dano é alta o suficiente para fazer a diferença contra uma grande parcela de criaturas ou contra o oponente, e seu uso em instant-speed significa que ela merece slot até em estratégias menos proativas.

Essas qualidades fazem com que Lightning Bolt seja o exemplo primário do que muitas mágicas almejam ser ou ao que devem ser comparados, e, portanto, ela é ainda hoje uma das mágicas mais icônicas do jogo.

1994 - The Tabernacle at Pendrell Vale

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Enquanto Lightning Bolt ganhou seu lugar na lista pelo quão onipresente e icônico ela é ao ponto de todas as mágicas da sua categoria serem comparados a ela, The Tabernacle at Pendrell Vale é o completo oposto: seu efeito é único demais para caber em qualquer outro terreno na história do jogo, tanto porque efeitos de taxing agora possuem uma natureza e cor específica, como também porque a Wizards of the Coast vêm buscando se afastar dessa categoria de habilidades por um custo muito baixo.

A última vez que tivemos esse efeito reprintado foi justamente com uma homenagem ao icônico terreno de Legends com Magus of the Tabernacle, que até ganhou algum espaço por alguns anos em decks de Stax do Legacy.

1995 - Necropotence

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Se considerarmos o efeito de longo prazo em formatos competitivos e na criação de uma categoria de efeitos similares no decorrer dos anos, Brainstorm seria considerado o card mais importante lançado em 1995. Porém, Necropotence teve um grande impacto histórico em como construímos os nossos decks.

Originalmente, o encantamento foi avaliado por especialistas na época como uma carta ruim que não veria muito jogo porque não só ele lhe obrigava a pagar vida para "comprar" cards, como também lhe obrigava a pular a sua Draw Step. Na teoria, os custos e as restrições não compensavam seu efeito, mas, na prática, Necropotence protagonizou durante alguns anos o período conhecido como "Black Summer".

Ao lado de outros cards importantes da época, como Drain Life e lançamentos de anos posteriores, como Phyrexian Negator, Necropotence demonstrou que pontos de vida em uma partida de Magic se trata apenas de um recurso a ser usado com sabedoria, e também que a quantia de cards na mão é mais provável de te garantir a vitória do que ter uma vida alta no decorrer de um jogo. Sua predominância no cenário competitivo foi tão alta que algumas outras estratégias, como a que se tornaria o que chamamos hoje de Burn, se tornaram mais relevantes no cenário competitivo por pressionar demais o jogador de Necropotence ao ponto de evitar que ele possa abusar do encantamento por tempo demais.

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Brainstorm definitivamente merece uma menção honrosa, mas se considerarmos a história de Magic e seu desenvolvimento como um todo, o impacto de Necropotence foi mais importante e mudou para sempre a maneira com qual jogadores enxergam seus pontos de vida.

1996 - Force of Will

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Force of Will é mais um exemplo de como trocas negativas de recursos podem ser úteis e importantes durante uma partida, além de também ser um dos cards mais mal-compreendidos da história de Magic. É comum vermos jogadores que nunca experimentaram essa mágica em jogos competitivos a considerarem como "forte demais" ou até mesmo "quebrada" por se tratar de uma free spell incondicional, mas a verdade é que FoW está longe de ser quebrada nos ambientes em que ela é necessária.

Convenhamos, Magic não é um jogo justo, muitas partidas dele em ambientes competitivos giram em torno de dois jogadores tentando fazer as suas próprias jogadas injustas enquanto buscam prevenir que seu oponente faça a coisa absurda dele antes de você. O que muda, no entanto, é a quantidade de recursos e estados de jogo necessários para que essas situações aconteçam dentro de cada formato e, se voltarmos para 1995 e os anos que suscederam Alliances, veremos que existiu uma série de combos e efeitos degenerados que dificultaram, por anos, o desenvolvimento progressivo de uma partida.

Force of Will existe justamente para este propósito: manter em cheque as coisas injustas a fim de dar espaço para que os decks justos possam ter seu lugar para brilhar, tanto que seu uso nos jogos pós-sideboard do Legacy tendem a ser muito menores quando você não está enfrentando um combo ou outro deck que tente ganhar cedo demais. Quanto mais atrito há em uma partida, pior a mágica se torna e, por isso, considerar FoW como um efeito "quebrado" é uma má-interpretação do verdadeiro uso do card e do motivo dele ser o principal pilar do Legacy até hoje.

1997 - Wasteland

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Falando em manter coisas absurdas em cheque e Legacy, Wasteland é outro exemplo excelente de card que marcou história por evitar que as bases de mana das mais variadas estratégias ficassem diversificadas demais sem suprimir os recursos do oponente como seu predecessor, Strip Mine, fazia.

Mana é uma das coisas mais importantes de Magic e, conforme os anos passaram, a possibilidade de criar listas com quatro ou cinco cores se tornou gradualmente mais comum, graças à interação das Fetch Lands com os mais variados ciclos atuais com tipos de terrenos básicos, e sua quase onipresença no Legacy é o que leva jogadores a evitarem recorrer com frequência às listas com três ou mais cores sem muito cuidado em relação a distribuição das suas lands.

Ele é também um dos cards que, por conta da atual natureza do formato em relação aos Goodstuff Decks, poderia ser uma adição interessante ao Modern para evitar o abuso degenerado da manabase para jogar com todas as melhores cartas em uma única decklist.

1998 - Tolarian Academy

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Todo mundo que conhece um pouco da história de Magic sabe o quão problemático o bloco de Saga de Urza foi para o jogo ao ponto de ser considerado o bloco mais quebrado de todos os tempos - e uma parcela desse motivo com certeza envolve o uso recorrente da mecânica de "free mana" entre as suas edições.

Terrenos em Magic: The Gathering tem um propósito: gerar mana, e é esperando que um terreno gere uma mana por turno. Quando ele começa a gerar mais do que isso, faz-se necessário existir uma condição importante para que esse efeito não se torne degenerado. Essa foi a lição aprendida pela equipe de design quando decidiram incluir lands que geram mana baseado em um número específico de permanentes em jogo.

Dentre elas, destaca-se Tolarian Academy por três motivos: ela gera mana azul, ela gera uma quantia baseada na quantidade de artefatos que você controla, um tipo de permanente fácil de conjurar e difícil de interagir e, por fim, ela estava na mesma cor que a maioria dos efeitos de desvirar terrenos existentes no bloco, como Time Spiral, Frantic Search e Turnabout, o que possibilitava gerar uma quantia obscena de mana com pouco esforço e jogar um único turno para fechar a partida, forçando o oponente a comprar todo o seu deck com Stroke of Genius.

Tolarian Academy é também o único terreno do ciclo que está banido ou restrito em todos os formatos onde sua edição é válida.

1999 - Memory Jar

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Memory Jar é um card do qual nunca tive a oportunidade de ver em ação nas mesas competitivas e há um bom motivo para isso: ele protagonizou o primeiro banimento emergencial da história do jogo.

Um efeito que dizia "compre sete cartas" não poderia ser saudável e os jogadores da época, exaustos de combos após um Metagame voltado quase exclusivamente para eles graças a Urza's Saga no ano anterior, não demoraram muito até perceber haver situações desagradáveis em torno do artefato, com uma das mais famosas sendo a sua interação com Megrim onde, ao final do turno, o oponente seria obrigado a descartar os sete cards de sua mão, resultando-lhe em 14 de dano pelo trigger do encantamento, 28 se houvessem dois deles em jogo.

O resultado foi que a DCI (comitê que cuidava da gestão de banimentos do jogo) se viu obrigada a realizar um banimento emergencial em Memory Jar porque a sua existência e legalidade em torneios ameaçava a saúde de Magic, dado que vários jogadores já estavam desmotivados com o jogo por conta da predominância dos combos na época, dos quais haviam sido adereçados em um anúncio de banidas e restritas poucas semanas antes.

2000 - Daze

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Tempo é um dos conceitos essenciais de Magic, e também um dos mais mal-interpretados ao ponto de que sua definição se alterou com o passar dos anos, deixando de ser sobre ditar o ritmo do jogo através da velocidade para se tornar um elemento voltado para a eficiência de efeito e custos, e nenhum card é um exemplo melhor disso do que Daze.

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Em essência, Daze é um Force Spike que pode ser jogado de graça em troca de um land drop do turno, e apesar de a troca ser justa, é essa mana a menos que você paga para forçar o oponente a pagar um a mais que faz a diferença e o torna o exemplo perfeito da categoria de arquétipos que mais se importa com seu uso hoje. Tempo, no conceito moderno usado por vários arquétipos e tendo como referência atual os decks de Delver, se refere a punir o oponente por gastar mana demais em seus recursos usando a menor quantia de mana possível para isso em detrimento dos seus cards perderem valor conforme a partida se prolonga.

Daze está presente até hoje ao lado de Force of Will como um dos pilares do Legacy que mantém as estratégias degeneradas em cheque. A mágica também já esteve no centro do Pauper por anos até o seu fatídico banimento em 2019.

2001 - Spiritmonger

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Você percebeu como, até aqui, nenhuma criatura havia sido mencionada como um dos cards que fizeram história no jogo? É porque, em maioria, elas eram ruins ou necessitavam de uma interação e/ou engine específica para funcionar no cenário competitivo. Um exemplo disso era o quão poderosa Lin Sivvi, Defiant Hero era no deck de Rebeldes por conta da shell voltada para tribo existente em Nemesis.

Porém, as coisas mudaram a partir de Apocalipse, em 2001, onde várias criaturas com qualidades extras começaram a serem lançadas para tornar de Magic um jogo mais voltados para elas após uma longa temporada de combos, e Spiritmonger logo se tornou uma staple por anos porque ele tinha vários elementos que não existiam antes: seu corpo era maior que seu custo sem nenhum drawback por isso, ele crescia por conta própria se o oponente o bloqueasse e ainda tinha habilidades que permitiam protegê-lo durante o combate ou contra efeitos de dano.

Spiritmonger também possui um contexto histórico: ele foi o primeiro card criado por fãs de Magic em 1999 após um concurso com mais de doze mil aplicações onde o objetivo era criar "a criatura mais bizarra e monstruosa de Magic", e sua existência ao lado de Pernicious Deed foi o que colocou um dos midranges mais famosos da história nos holofotes por décadas, o The Rock.

2002 - Fetch Lands

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Se eu precisasse nomear o card mais impactante para a história de Magic de todos os tempos, é provável que eu escolheria as Fetch Lands.

O ciclo original, lançado em Investida, mudou para sempre a forma de se jogar Magic e como construímos as nossas bases de mana em diversos formatos.

Jogadores não precisavam mais recorrer a toda e qualquer quantidade de dual lands possíveis para ter uma mana excelente, os splashes se tornaram mais fáceis porque agora você não precisa de mais do que uma ou duas cópias daquela cor na lista para ter acesso a ela nos momentos certeiros, Wasteland agora tinha uma contra-jogada que lhe permitia ter acesso à cor necessária ao buscar sua única cópia da land básica daquela cor, e, por fim, o tempo que gastamos embaralhando nossos decks aumentou consideravelmente.

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As Fetch Lands mudaram o Magic para sempre e até hoje são foco de debates e controvérsias em relação ao quanto tudo seria diferente se elas não existissem. Até mesmo no momento em que elas estiveram no Standard durante o bloco de Tarkir, elas fizeram com que o Metagame se tornasse um amontoado de listas de Goodstuff devido ao quanto facilitavam a diversidade de cores, motivo pelo qual elas são banidas do Pioneer.

2003 - Lands Artefato

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Mirrodin é outro dos blocos mais conhecidos e mais impactantes da história de Magic por conta do seu power level elevado e a existência de uma das mecânicas mais problemáticas de todos os tempos: Affinity.

Porém, mesmo que pudessemos listar todas as peças que protagonizaram um dos ambientes competitivos mais polarizados que o Standard já enfrentou, Affinity nunca se tornaria o que era se as Lands Artefato não existissem, pois seu subtipo fazia com que cada uma delas contasse virtualmente como duas manas para as mágicas usadas pelo deck, quebrando completamente simetria de recursos e custos que permitem a progressão natural da partida.

Hoje, as Lands Artefato são banidas do Modern e válidas no Pauper, onde são parte integral das variantes de Affinity do formato, além de estarem presentes também nos decks de Boros Synthesizer e, mais recentemente, no Kuldotha Red e no Rakdos Burn, onde jogam ao lado de efeitos como Kuldotha Rebirth e Deadly Dispute.

2004 - Aether Vial

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O ano de 2004 teve a sua parcela de cards interessantes, e Skullclamp definitivamente merece uma menção honrosa, mas o maior impacto de longo prazo de um artefato daquele ano provavelmente fica por conta de Aether Vial.

Por apenas uma mana e alguns turnos, Aether Vial possibilitava ao jogador trapacear em custos e basicamente jogar qualquer criatura da sua mão, de graça, em instant-speed e sem a possibilidade de interação com counterspells, tornando-a uma staple instantânea do Legacy com Goblins, Merfolks e o famoso Death & Taxes, e o card ainda está presente hoje nesses arquétipos e em outros do Modern, como Spirits e Humans.

2005 - Dark Confidant

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Desde que Spiritmonger foi lançado em Apocalypse e o conceito de Midrange foi estabelecido com o The Rock, o arquétipo foi sempre voltado com a ideia de que você não precisava se importar em pagar um custo um pouco maior pelos seus cards se estes vierem com um valor agregado. Por exemplo, pagar quatro manas por um Flametongue Kavu é uma troca justa porque ele não só lhe garante uma posição superior na mesa, como também removerá uma criatura do campo de batalha do oponente.

Essa foi uma regra seguida a risca durante anos, e cards como Loxodon Hierarch também se estabeleciam como staples por esse mesmo motivo, até que os jogadores começaram a perceber o verdadeiro valor de Dark Confidant quando todas as mágicas do seu deck custam baixo o suficiente para garantir que o seu card advantage se torne recorrente.

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"Bob", como ficou conhecido pela sua ilustração inspirada em Bob Maher, se tornou uma staple do Legacy e do Modern por décadas, pois era o mecanismo de card advantage mais eficiente e de custo mais baixo que já existiu no jogo em forma de criatura, e a chegada de outras staples nos anos seguintes, como Tarmogoyf, reforçaram a ideia de que Midranges poderiam jogar com custos mais baixos, o que abriu mais espaço para que Dark Confidant se tornasse uma staple atemporal.

Ou, pelo menos, foi assim até o lançamento de Modern Horizons, em 2019.

2006 - Shock Lands

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Com seu ciclo encerrado em 2006 com Dissension, as Shock Lands se tornaram outro marco histórico de Magic por serem o primeiro ciclo de terrenos desde as Old Duals a terem tipos de lands básicas neles, permitindo que fossem buscadas pelas Fetch Lands em formatos como o Extended e até mesmo no Modern.

Além disso, com o primeiro reprint do ciclo em Return to Ravnica, uma nova interação delas com as Check Lands criaram uma base de mana consistente e capaz de comportar variados arquétipos com três cores sem dificuldades, e essa mesma interação voltou ao Standard quando Guilds of Ravnica trouxe o segundo reprint das Shock Lands.

Hoje, elas ainda são consideradas um dos melhores ciclos de terrenos já lançados e mantém o seu status como staples de formatos eternos no Modern e no Pioneer.

2007 - Tarmogoyf

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Entre Future Sight e Lorwyn, 2007 foi um ano cheio de novidades para o jogo, e há ao menos quatro cards que merecem uma menção sobre seu impacto no jogo: Tarmogoyf, Thoughtseize, Cryptic Command e Ponder. Porém, creio que nenhum deles fez tanta história quanto o famoso, temido e por anos superfaturado Tarmogoyf.

Se você perguntar a qualquer jogador que tenha vivido essa época, ele provavelmente terá alguma história bizarra para compartilhar sobre a popularidade de Tarmogoyf no cenário competitivo, visto que ele foi tão cobiçado e tão presente nos torneios que listas inteiras passavam a dar um leve splash ao verde para recorrer a uma criatura que poderia se tornar facilmente um 4/5 por apenas duas manas.

Goyf foi, por uma década, uma staple do Legacy e do Modern, foi o pôster para o primeiro Master Set do jogo, reteve um valor altíssimo mesmo com reprints ocorrendo em toda oportunidade e manteve-se como protagonista de uma variedade de arquétipos com estratégias muito distintas umas das outras, seja ao lado de Delver of Secrets, ou equipado com uma espada buscada por Stoneforge Mystic, ou atacando para uma quantia absurda de dano ao lado de Death's Shadow e até mesmo como plano de backup caso o combo com Splinter Twin desse errado.

Infelizmente, o tempo não foi generoso para Tarmogoyf e, hoje, o card se tornou majoritariamente obsoleto por conta do power creep e a recente filosofia de que toda criatura necessita de um valor agregado, que trouxe opções muito mais eficientes para o Modern e o Legacy. Quem sabe, um dia, Goyf não esteja a par do power level de sets de Standard para receber um reprint e ter seu lugar ao sol no universo competitivo de novo.

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2008 - Negate

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Em um ano que teve Bitterblossom e Mutavault, por que escolher Negate como o card que fez história em 2008? Porque essa mágica se tornou o padrão de resposta eficiente de Sideboard.

Conforme os anos passaram, Counterspells foram se tornando cada vez mais complexos em Magic, seja com um custo mais alto (como Cancel), uma condição para funcionarem (como Mana Leak), ou com uma condição que permitia ao jogador ver novamente a mágica anulada (como Remand), ou sendo muito específico em qual tipo de mágica é um alvo válido para ela (Remove Soul, Annul, Gainsay), e para lidar com determinadas categorias de permanentes ou mágicas, era necessário dedicar mais slots de Sideboard para lidar com aquela ocasião.

Porém, com a chegada dos Planeswalkers em Lorwyn, surgiu o desafio de ter meios de responder a eles fora do combate por um custo eficiente. Caso contrário, decks Control teriam sérios problemas se um deles entrasse na mesa, pois na época não existiam efeitos para destruir Planeswalkers fora do dano direto ou combate.

Negate foi lançado como uma solução para esse problema, mas a sua abrangência era tão maior em comparação às outras opções que a mágica se tornou uma das maiores staples de Sideboard da história do jogo, e está comumente presente até hoje no Standard, no Pioneer e, por vezes, até mesmo como um one-of nas listas de Control do Modern. Seu legado no jogo é permanente, e não há sinal de que ele deixará de existir tão cedo.

2009 - Path to Exile

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Swords to Plowshares foi, desde Alpha, a melhor remoção branca que já existiu no jogo e nenhum outro efeito competia ou se comparava a ele até o lançamento de Path to Exile em Conflux.

Em um consenso, Swords continuou sendo considerada o melhor removal dentre os dois. Porém, decks mais agressivos como o Zoo no Legacy optavam por Path to Exile para aprimorar o seu clock, que inclusive já havia recebido uma excelente adição com Wild Nacatl.

No Modern, o card é um dos principais meios de interação do formato e um dos removals mais eficientes da história do jogo, apesar de hoje competir com Solitude em decks voltados para valor ou nos Controls.

2010 - Jace, The Mind Sculptor

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Decidir entre Stoneforge Mystic ou Jace, the Mind Sculptor como o card mais importante de 2011 foi uma tarefa árdua. Porém, o verdadeiro impacto de Stoneforge Mystic se deu em 2011 com o lançamento de Sword of Feast and Famine em Mirrodin Besieged, e enquanto a criatura se encaixa em mais decks hoje, ela precisou de aprimoramentos futuros para se tornar o que é, enquanto Jace sempre foi e continuará sendo um dos Planeswalkers mais poderosos já lançados na história.

Jace, the Mind Sculptor se tornou uma staple instantânea do Standard e protagonizou um dos decks mais poderosos que o formato já viu ao lado de Stoneforge Mystic e Squadron Hawk, o Caw Blade, que abusava da interação da habilidade de Brainstorm do Planeswalker ao lado dos efeitos de shuffle das demais criaturas. Jace também conseguia ganhar o jogo por conta própria e era praticamente obrigatório em qualquer deck com azul do formato na época, ao ponto dos jogadores usarem cópias extras de Jace Beleren no Maindeck para "combater" o Mind Sculptor decido a uma regra antiga onde só podia existir um Planeswalker de um determinado subtipo (nesse caso, Jace) no campo de batalha.

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Jace também fez história ao quebrar uma tradição da Wizards de não realizar banimentos no Standard e, seis anos desde a intervenção na época de Mirrodin, ele e Stoneforge Mystic foram os primeiros cards banidos do formato em anos.

2011 - Delver of Secrets

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Delver of Secrets literalmente deixou seu legado eternizado no universo de Magic: The Gathering desde o momento em que foi oficialmente lançado em Innistrad. A shell de criaturas de custo baixo e mágicas eficientes já existia com cards como Nimble Mongoose e Werebear com diversas variantes com nomes distintos, como Canadian Threshold ou Team America, mas repentinamente, todas elas se tornaram um único arquétipo - decks de Delver.

Seu custo baixo, corpo evasivo e notória interação com algumas das melhores cantrips do jogo fizeram de Delver of Secrets o pôster de formatos eternos como o Legacy e o Pauper durante quase uma década, e a sua existência aprimorou significativamente a maneira como construímos e elaboramos arquétipos de Tempo e/ou Turbo Xerox hoje em vários formatos competitivos.

2012 - Deathrite Shaman

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Deathrite Shaman foi e ainda é o melhor mana dork de todos os tempos, mas seu verdadeiro destaque se tratava de como ele não só possibilitava um ramp eficiente em uma cor onde esse recurso não existe fora de alguns poucos artefatos, como também funcionava como um hate de cemitério eficiente e uma wincondition útil que agregava inevitabilidade à partida.

A criatura de Return to Ravnica fazia tanta coisa por conta própria que se tornou um dos pílares do Legacy e do Modern até que fosse banido de ambos os formatos, e até hoje ele é considerado por muitos como uma das melhores criaturas já lançadas por funcionar praticamente como um pseudo-Planeswalker.

2013 - Thoughtseize

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Apesar de originalmente lançada em Lorwyn, Thoughtseize não foi tão impactante naquele ano em termos históricos quanto Tarmogoyf. Mas, com seu reprint em Theros e consequentemente sua validade no Pioneer, o descarte foi o card mais importante de 2013 para o jogo.

Durante anos, Duress foi o melhor descarte pontual existente no jogo, e sem muita competição, dado que as demais opções custavam mais mana ou eram condicional demais, e Thoughtseize o destronou por completo e se transformou em uma staple de múltiplos formatos, além de colocar um precedente de comparação quanto aos demais descartes lançados no jogo desde então, com seu competidor mais próximo sendo Inquisition of Kozilek.

Hoje, a mágica ainda é uma das melhores disrupções do jogo e está presente em algum número em basicamente todo formato competitivo, funcionando como outro método eficiente de manter os combos em cheque e garantir a interação de jogo por um custo baixo.

2014 - Siege Rhino

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Siege Rhino pode não ser mais a staple que ela já foi um dia, mas ela deixou um marco importante na memória de qualquer jogador que viveu a época de Khans of Tarkir, onde o jogo sofreu outro aumento significativo de power level com o acréscimo de qualidade nas criaturas.

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O que torna de Siege Rhino icônico é que ele representa um design de criatura que se compensa em praticamente todos os elementos: seu corpo é maior que seu custo, ele possui evasão e ainda carrega consigo uma habilidade poderosa de ETB que o torna ameaçador em múltiplas cópias. Isso fez com que ele fosse digno de uso no Modern mesmo com as listas de Abzan Midrange recorrendo a Dark Confidant para acumular card advantage.

Hoje, com a filosofia de F.I.R.E. e uma notória mudança de que toda criatura precisa ter uma habilidade para tornar da abertura de boosters mais importantes, Siege Rhino ainda opera como um exemplo de múltiplas qualidades acopladas em um único card.

2015 - Jace, Vryn's Prodigy

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Quando Tarkir foi válida no Standard, os decks do formato se tornaram muito caros por conta do reprint das Fetch Lands que tornavam da manabase pouco acessível em uma época onde toda lista buscava recorrer a três cores com um splash extra para uma quarta ou quinta se necessário.

Dentro do contexto financeiro da época, Jace, Vryn's Prodigy se tornou a carta mais cara do formato e abriu um novo precedente sobre o quão alto o preço de uma mítica-rara poderia chegar por conta de uma demanda alta mesmo em uma edição voltada para o Standard e com milhares de caixas abertas no mundo inteiro.

2016 - Eldrazi Winter

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O maior impacto de 2016 não se tratou de um card específico, mas da criação de criaturas do tipo Eldrazi muito eficientes, mas limitadas pela criação de uma "sexta cor" - ou nesse caso, a ausência de cor - na obrigatoriedade do uso de mana incolor para conjurá-los.

O que o R&D esqueceu, no entanto, é que haviam cards lançados no primeiro bloco de Zendikar que interagiam absurdamente bem com essas novas criaturas: Eye of Ugin e Eldrazi Temple, levando a uma época que ficou conhecida como Eldrazi Winter no Modern, onde essa tribo dominou o cenário competitivo com números elevadíssimos.

Desde então, pudemos observar o R&D ter um pouco mais de cuidado com a escolha de palavras em determinados cards para evitar que tais erros se repitam com frequência.

2017 - Fatal Push

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Enquanto o branco sempre carregou as melhores remoções incondicionais pelo menor custo, tivemos uma dúzia de interações de outras cores que não conseguiam se comparar em custo e eficiência. O preto, por exemplo, precisava recorrer a opções sub-otimizadas como Disfigure ou apostar em pagar uma quantia alta de vida com Dismember para ter a mesma eficiência.

Tudo mudou com Fatal Push, uma remoção que lidava com a maioria das ameaças do Modern e do Legacy pelo custo de uma mana e, ocasionalmente, com a necessidade de estourar uma Fetch Land para matar criaturas como Kalitas, Traitor of Ghet.

A chegada desse novo card foi também o que estabeleceu as listas de Death's Shadow como potenciais competidores do Modern, em especial pela sua interação com Mishra's Bauble, que além de tornar de Tarmogoyf uma criatura mais ameaçadora, também servia como um artefato na conta de tipos de cards para Traverse the Ulvenwald.

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2018 - Teferi, Hero of Dominaria

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Teferi, Hero of Dominaria é a primeira encarnação de um dos personagens mais icônicos de Magic na sua forma de Planeswalker, mas sua presença na lista deve-se a como ele é outro exemplo perfeito do aumento de power creep de Magic com o passar dos anos ao se tornar o primeiro Planeswalker com um poder alto o suficiente para desbancar o recém-desbanido Jace, the Mind Sculptor das listas de Control do Modern.

Com habilidades que permitem obter card advantage e manter a mana aberta para um counterspell, remover uma ameaça problemática da mesa, ou virtualmente ganhar o jogo após lockar as permanentes do oponente, Teferi se tornou a wincondition padrão dos arquétipos de Control do Pioneer e do Modern.

2019 - Oko, Thief of Crowns

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A história de Oko é uma que se repete em várias circunstâncias durante cada temporada de previews: as pessoas olham para o card e não o consideram bom o suficiente até que alguém mais experiente aponte ou demonstre o quão absurdo seus efeitos são, daí todos começam a usá-lo nos mais variados decks.

Não há precedentes para o estrago que Oko fez nos formatos competitivos desde Jace, the Mind Sculptor e, ainda assim, aquele destacado como um "novo vilão de Magic: The Gathering" foi além, chegando ao ponto de ser banido de todos os formatos competitivos, exceto o Vintage onde, inclusive, protagonizou uma das cenas mais icônicas do Eternal Weekend ao transformar uma Black Lotus em uma criatura 3/3.

Desde então, Oko se tornou referência quando se trata de Planeswalkers quebrados, e jogadores clamando durante temporadas de spoilers que determinada carta é o "novo Oko" já se tornou praticamente um meme.

2020 - Companions

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Companions mudaram muito da estrutura de deckbuilding em Magic ao ponto de que a Wizards precisou fazer uma errata para reduzir o power level dessa habilidade, e ainda assim, Lurrus of the Dream-Den e Yorion, Sky Nomad ainda estava em um patamar tão alto que precisaram de uma intervenção direta nos formatos competitivos.

A inclusão deles no jogo deixou marcas permanentes: os Four-Color Goodstuff se tornaram viáveis porque Yorion encorajava jogadores a pilotarem decks com mais de 60 cartas. Lurrus fez com que os Midranges diminuissem sua curva de mana e descobrissem que poderiam ser mais eficientes com essa build mesmo sem a presença do Companion. Ela, inclusive, foi o primeiro card banido do Vintage em anos por razões de power level. Além disso, Lutri, the Spellchaser também marcou história como o primeiro card banido antes do lançamento de um set na história do Commander.

2021 - Expressive Iteration

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Expressive Iteration não parece o efeito mais impressionante para caber na categoria de "fazer história", mas ele foi o card mais importante de 2021 e esteve presente em todos os formatos competitivos onde ela é válida, inclusive no Standard, onde foi a principal engine de valor do Izzet Dragons, deck que levou Yuta Takahashi ao título de Campeão Mundial.

A mágica também é protagonista de uma controvérsia até hoje, pois ele oferece card advantage e filtragem eficiente por um custo muito baixo aos decks de Tempo que, normalmente, não podem dar-se ao luxo de gastar mana demais para obter valor, e com sua saída no Pioneer para reduzir a predominância do Izzet Phoenix, jogadores Modern e principalmente Legacy se questionam se não é o momento de Expressive Iteration deixar de ser válida em seus respectivos formatos.

2022 - Fable of the Mirror-Breaker

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O quão bom um card precisa ser para impactar múltiplos formatos? Tivemos vários exemplos no decorrer dessa lista, e não poderíamos encerrá-la sem mencionar que o card mais importante de 2022 foi Fable of the Mirror-Breaker, que ainda hoje está entre os cards mais jogados do Standard e do Pioneer, além de estar presente em algumas listas do Modern e também se tornou uma staple do Mono Red Prison do Legacy.

Conclusão

Isso é tudo por hoje.

Se você tem alguma sugestão de card que deveria estar na lista, ou que você acredita que fez história no universo de Magic: The Gathering durante esses 30 anos, fique à vontade para deixá-la nos comentários!

Obrigado pela leitura!