Magic: the Gathering

Deck Guide

UR Serpentine Pauper - parte 1 - Deck tech e guia de Sideboard

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Guia completo apresentado por Kampo sobre o novo deck pauper UR Serpentine. Deck tech, sideguide e posturas a serem tomadas, partida por partida! Parte 1/2

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Bom dia, boa tarde e boa noite a todos os leitores deste humilde artigo. Me chamo Lucas Kamp, mais conhecido como apenas “Kampo” nas ligas do Pauper. Resolvi começar a criar algum tipo de conteúdo dedicado à comunidade, e escolhi este artigo de Deck tech e guia de Sideboard para começar. Para inaugurar essa nova fase de produção de conteúdo, escolhi um deck novo que surgiu com Strixhaven, o UR Serpentine Curve, que eu pessoalmente acho que tem um ótimo potencial competitivo (além de ser muuuito divertido de se jogar!). Tenho feito alguns bons resultados com ele nas ligas (incluindo alguns 5-0) e Challenges (top16). Acho que o deck consegue se encaixar no field e jogar com tranquilidade contra boa parte do metagame atual.

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Neste artigo você não encontrará apenas a apresentação básica do deck e uma lista de in e out como guia de sideboard. Como jogador, sinto muita falta de um conteúdo mais denso para o Pauper, e tentarei suprir (mesmo que um pouquinho) essa falta de conteúdo. Aqui pretendo esmiuçar o deck, suas posturas e versatilidade. Além de destrinchar várias das matches mais comuns do meta: o que entra e o que sai, que postura tomar, do que jogar em volta, timing de jogo, porque usar X e não Y e quando tomar riscos.

Uma observação: o artigo é longo e teve de ser dividido em duas partes! Se você estiver na pressa ou não tiver tempo ou vontade de ler tudo, sugiro que leia apenas a deck tech e pule para as matchups que te interessem. Independente se você leu tudo ou não, se possível, deixe nos comentários críticas, elogios e/ou sugestões. Elas serão muito bem vindas e eu farei o máximo para responder quaisquer dúvidas.

Sem mais delongas, aqui vamos nós!

A origem do Deck

Pra quem acompanha os lançamentos das coleções de Magic, Strixhaven foi bem generosa com o Pauper. Com duas staples automaticamente incluídas no formato (First Day of Class e Bayou Groff), algumas cartas passaram relativamente despercebidas, e uma delas é a estrela desse deck, Serpentine Curve.

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Inclusive vou admitir aqui que fui uma dessas pessoas inicialmente céticas em relação ao potencial desta carta. Para iniciar a história desse deck, vou trazer uma lista do SnapBolt Gameslink outside website, que foi o primeiro que vi tentando montar uma lista com a carta e o primeiro a publicar seus resultados.

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Essa lista é importante para entender o plano de jogo que inicialmente foi pensado para ela, e entender também qual o diferencial e vantagens que a lista que irei apresentar possui. A primeira coisa que me chamou atenção foi o uso de outra carta nova de Strixhaven: Teach by Example. Foi a primeira vez que uma carta com este tipo de efeito foi impressa no Pauper, e naturalmente por isso ela chamou a atenção. No entanto, eu sempre fui e sempre serei um pouco cético em relação a efetividade deste tipo de carta. Quatro cópias de uma mágica que só é boa quando unida a outra mágica forte não parece ser eficiente o suficiente para justificar os slots que ela toma. Eu imagino que muitas vezes ela irá atrapalhar mais do que ajudar, além de ser um topdeck terrível. O efeito dela é único no formato, mas creio que, ao menos por enquanto, ela não tem perspectiva de jogar bem no Pauper.

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A segunda coisa que me chamou atenção neste deck foi Goblin Wizardry. Olhando a lista, eu imaginava este deck como controle, que pretendia vencer a partida no grind, trocando removals e counters e acumulando cartas extras com o uso de Frantic Inventory e Pieces of the Puzzle. Nesta perspectiva, Goblin Wizardry parecia ser melhor do que Serpentine Curve em todos os aspectos possíveis. Ela podia ser feita instant speed, não tomava Pyroblast/Red elemental Blast, jogava melhor contra remoções (pois já fazia dois corpos) e combinava bem mais com o plano controle do deck: você podia passar com as manas abertas para interagir com o oponente usando remoções e anulações, e caso não o fizesse poderia conjurar os goblins no passe.

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Eu simplesmente não via motivos plausíveis para usar Serpentine Curve no lugar de Goblin Wizardry. Pagar 4 manas como feitiço, para tomar Cast Down, Chainer’s Edict, Snuff Out, Pyroblast e outra infinidade de removals parecia péssimo. Eu teria que gastar recursos para não morrer, e mais recursos ainda para proteger a ficha da Serpentine Curve. Inclusive eu já joguei bastante com um deck semelhante a esse, que era totalmente dedicado ao plano de controle e que ganhava o jogo utilizando os goblins como finishers. Vou deixar a lista desse deck aqui, pois ela foi meu ponto de partida inicial para minha lista final:

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Ok, então qual a vantagem em jogar com essa carta? A ficha que entra é grande, mas ser grande é o suficiente? Tamanho é documento, afinal?

Foi aí que jpvasku, um grande amigo, parceiro de deckbuilding e co-autor da lista final, veio com a grande sacada: o deck não é controle. Todas as remoções, anulações e card advantage que o deck gera são apenas meios para alcançar o Gran Finale do deck. O deck é na verdade combo. Um combo de apenas duas cartas, que consiste basicamente em conectar uma ficha enorme de 20+ de poder na cara do oponente utilizando Fling ou Maximize Velocity. A maior fraqueza dos decks que apresentei até agora era a necessidade de ter de se tapar no seu turno e/ou a vulnerabilidade contra remoções, mas acaba que isto não importa mais quando você ganha o jogo na hora, sem dar a oportunidade do turno voltar para o oponente!

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Enfim, segue a lista final! Vamos discutir e comparar ela com as versões anteriores, e descobrir quais as vantagens que ela tem.

Deck Tech UR SERPENTINE

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Vamos começar destrinchando o deck e destacando algumas cartas e funções:

CANTRIPS

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4x Preordain aumenta bastante o número de mãos keepáveis, além de servir para esculpir sua mão em qualquer hora do jogo, seja procurando por lands ou mágicas. Não há muito o que falar, cantrip premium que não tem porque usar menos do que 4. Lembre apenas de tentar usar ela depois de utilizar uma Ash Barrens ou Evolving Wilds (caso tenha na mão), assim você não “desperdiça’’ o scry.

Vale lembrar que isto não é regra, existem diversas exceções.

Os 3x Brainstorm e 3x Thought Scour jogam muito bem juntos. O Thought Scour pode funcionar como uma fetch junto de Brainstorm, millando as cartas indesejadas que você colocar no topo. E além disso tem uma sinergia excelente com o resto do deck, podendo millar Frantic Inventory e Maximize Velocity, além de ajudar a colocar mágicas no cemitério, aumentando o poder da ficha criada com Serpentine Curve e acelerando nosso combo.

PEÇAS DO COMBO

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O combo é como eu ganho a maioria das partidas, apesar de não precisar ficar preso a ele. Basicamente você quer crescer a ficha o suficiente pra dar hit kill no oponente. Com os Thought Scour e Pieces of the Puzzle alimentando o cemitério, isso é bem alcançável. Vale lembrar que a mágica conta ela mesma no grave na hora de botar os marcadores, então fique esperto na contagem do letal!

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Maximize Velocity é muito bom para dar letal usando apenas 5 manas após limpar os blockers no passe do oponente, e tem boa sinergia com as suas mágicas que botam cartas no cemitério. Fling é incrível pois não liga pras remoções do oponente e permite você fazer ‘’slow roll’’ no jogo. Se você não está confiante que consegue conectar o Fling, pode ir pressionando o board com seu 20/20 e forçar uma ação do oponente, arremessando a criatura em resposta a alguma uma remoção.

ANULAÇÕES

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Não há muito o que falar aqui. 4x cópias de Counterspell estão aí pra segurar seu jogo até você conseguir ganhar, seja anulando mágicas de valor do oponente, ameaças, descartes ou até mesmo remoções. Dispel tem uma função semelhante, e com o bônus de custar apenas uma mana ela é bem eficaz na hora de garantir que o combo conecte.

REMOÇÕES

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Fiery Cannonade ganha muitos jogos sozinha, mas não consigo dedicar mais de 1 um slot no maindeck para ela.

Já 4x Skred e 4x Lightning Bolts são essenciais para parar agressão inicial, e no caso dos raios ainda tem a versatilidade de acelerar o letal, o que é mais relevante do que parece. A ausência de Abrade pode parecer estranha, e há três motivos para isso: O principal motivo é que Bonder’s Ornament não é um problema tão grande para esse deck. Você é mais rápido do que aparenta, e muitas vezes consegue finalizar o jogo antes do oponente ter tirado um valor relevante dele.

O segundo motivo é o custo de mana. A versatilidade de Abrade é muito forte, mas aqui queremos otimizar ao máximo as jogadas em relação a eficiência de mana, queremos ser capazes de conjurar um Pieces of the Puzzle no turno 4 desesperadamente a procura de uma remoção, usar um raio na criatura na passagem de turno juntamente de um Frantic Inventory, entre outras jogadas. Quanto mais mágicas você puder conjurar num turno, mais rápido vai encher seu cemitério para crescer a ficha de Serpentine Curve.

O último motivo eu já tinha mencionado antes, é a possibilidade de dar três de dano diretamente no oponente, acelerando seu combo, pois permite que você consiga o letal precisando de 3 mágicas a menos no cemitério (pode parecer pouco, mas é crucial em várias partidas).

CARD ADVANTAGE

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Estas são as cartas que fazem o deck rodar. 4x Frantic Inventory são muito bons para comprar cartas na vez do oponente enquanto segura mana para anulações e/ou remoções, e 4x Pieces of the Puzzle é que faz o deck o que ele é. Esta carta faz tudo o que você quer. Ela permite cavar fundo no deck atrás de respostas, ao mesmo tempo que alimenta o cemitério e ainda faz um valor extra ao descartar cartas como Maximize Velocity e Frantic Inventory. A única desvantagem é que as cartas são reveladas, permitindo que o oponente jogue em volta delas, então é necessário estar atento e adaptar a sua leitura de jogo levando em consideração que o oponente sabe algumas de suas cartas.

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SIDEBOARD GUIDE

O side é bem intuitivo: Swirling Sandstorm e Fiery Cannonade contra decks agressivos ou com muitas criaturas, Dispel para interagir com mágicas instantâneas, Hydroblast e Pyroblast contra decks baseados nessas cores, Negate para partidas que você quer uma anulação extra, Goblin Wizardry contra decks com muitas remoções, Echoing Truth para resolver permanentes que você normalmente não consegue lidar. Flaring Pain para anular Prismatic Strands e Gigadrowse para virar as manas do oponente no fim do turno dele e garantir o combo.

Não vou explicar as cartas de forma muito detalhada neste momento, pois varia muito conforme a match. Mas tudo será abordado com detalhes no guia de sideboard, que virá logo a seguir! Vou apenas já adiantar uma coisa sobre Pyro e Hydro, pois isso se aplicará a todas as partidas que elas entram: elas podem ser conjuradas no “nada’’. Ou seja, dá pra alvejar um terreno ou qualquer outra permanente, diferente de Red Elemental Blast e Blue Elemental Blast. Isto é relevante pois permite que você tenha a opção de descartar ela da sua mão só para aumentar o cemitério para Serpentine Curve e Swirling Sandstorm, ou ainda ativar o prowess das fichas de Goblin Wizardry.

UR Serpentine é um deck versátil, que pode atuar como Combo e Controle, dependendo das matchups e situações de jogo apresentadas. Sabendo disso, a primeira coisa que você deve entender para ganhar com esse deck é qual postura assumir, e quando assumir. Há partidas em que você quer jogar de controle do início ao fim, controlando board e ganhando na na pura vantagem de cartas. Há partidas em que você quer segurar o suficiente apenas poder combar, e há partidas que você quer acelerar e ganhar o mais rápido possível, seja combando ou apenas pressionando o board. Saber a hora certa de baixar Serpentine Curve, de usar as anulações e de arriscar o letal com o combo é essencial para a vitória. Neste guia, além de explicar o que entra e o que sai, vou tentar ao máximo sinalizar as posturas que você deve tomar na partida.

vs. UB FADAS

O que entra:

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O que sai:

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Maximize Velocity sai pois é improvável que tenhamos a oportunidade de ir por essa linha de combo quando o oponente, além de anulações, usa remoções eficientes contra nossa ficha. Serpentine Curve sai por motivo semelhante, deixamos apenas duas cópias para poder combar com Fling. 2 Thought Scour saem também, a partida é relativamente lenta, não precisamos acelerar tanto o cemitério assim. Lightning Bolt sai pois entramos com Pyroblast que tem função semelhante e é mais versátil. Entramos com Dispel e Pyroblast para ter mais anulações e Goblin Wizardry porque joga bem contra remoções em geral. Gigadrowse entra para garantir o combo e finalizar o jogo.

G1: Vou começar já pelo que deve ser uma das matchups mais difíceis do deck. O UB Fadas interage muito bem com seu deck. Eles jogam muitas anulações e remoções eficientes contra sua ficha de Serpentine Curve como Cast Down, Snuff Out e Chainer’s Edict. A eficiência dos removals e os counters tornam quase inviável ganhar no board utilizando o combate normal, logo somos praticamente obrigados a ganhar com Fling. Temos respostas limpas pras fadas, ninjas e Gurmag Angler.

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O complicado aqui é deixar o Monarca resolver, esta é uma match em que não temos forma alguma de brigar pela coroa. Se você estiver longe do letal, tente sempre anular Augur of Bolas e Thorn of the Black Rose/Azure Fleet Admiral. Se o oponente conseguir resolver um Monarca, corra o mais rápido possível para encerrar a partida. A partida normalmente é ganha na base do Fling mesmo. Tente sempre remover as criaturas para não tomar um Ninja e fazer mais valor que seu oponente com Pieces of the Puzzle e Frantic Inventory. Sempre, SEMPRE que possível jogue em volta de Spellstutter Sprite. Se você estiver na draw, muitas vezes fazer seu Preordain no turno 1 pode ser melhor do que jogar uma terreno virado, pois assim você elimina o risco de tomar a fada no próximo turno.

Pós side: Aqui as coisas melhoram um pouco para nós. Goblin Wizardry entra e nos ajuda a lidar com as remoções e o plano de monarca do oponente. Fazer dois corpos na fase final do oponente é muito bom para roubar o monarca e impor um clock razoável, além de jogar melhor contra remoções. O oponente normalmente vai ser obrigado a lidar com eles, e enquanto ele gasta cartas e mana nisso, você pode aproveitar a pressão dos goblins para resolver suas mágicas de valor e acumular anulações, remoções e as peças finais do combo.

Sempre que for pro plano beatdown com os goblins, tome cuidado extra com Echoing Truth e lembre de que você pode remover seu goblin que está sendo alvejado para salvar os outros. Se todas as anulações extras (Dispel e Pyroblast) que você subiu não forem o suficientes para garantir o combo ou a agressão dos goblins, você pode assumir uma postura de controle total até achar o Gigadrowse e então encerrar o jogo com Fling. Apenas tenha em mente que Gigadrowse não precisa ser obrigatoriamente usado para combar, e isso vai valer para todas a matches em que ele entra. Em certas situações (normalmente quando você está atrás) ele pode ser igualmente bem utilizado para virar as manas do oponente na etapa final dele e garantir no seu turno que você resolva uma Fiery Cannonade + Pieces of the Puzzle, garantindo que a remoção conecte e reabastecendo sua mão.

vs. UB DELVER

O que entra:

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O que sai:

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O plano de sideboard aqui é quase idêntico ao plano contra UB Fadas: a única diferença é que tiramos Fiery Cannonade a mais e subimos o Negate em seu lugar. A canhonada não é tão boa sem as fadas, e sem Spellstutter Sprite e Ninja of the Deep Hours, nosso Negate torna-se uma boa forma de interação.

G1: A postura nessa match é semelhante a postura contra UB Fadas, o combo é nossa wincon principal e precisamos apenas segurar até lá. Mas aqui isto é bem mais tranquilo (a match ainda é difícil, mas não tão difícil como a versão com as fadas), não precisamos jogar em torno de Spellstutter e nem de Ninjas. Esse deck não tem muitas ameaças, precisamos apenas remover os Delver of Secrets e Gurmag Angler e tomar aquele cuidado especial com o Monarca.

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Pós side: Plano idêntico ao UB Fadas aqui também. Goblin Wizardry é ainda melhor nessa match do que contra sua versão com as fadas e o clock deles também é bem mais lento, então assumir a postura controle enquanto você junta as peças do combo é mais fácil. Use seus counters para anular as mágicas de valor do oponente ou para resolver as suas, e apenas aguarde uma janela para conjurar os Goblins ou para combar.

vs. UR FADAS

O que entra:

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O que sai:

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Thought Scour sai pelo mesmo motivos das partidas anteriores, o side é em si é bem semelhante, a diferença mais marcante é que aqui são os Skred que são aparados, pois Lightning Bolt já resolve as ameaças do oponente e tem a opção de dar como dano direto. Deixe Skred apenas se Spire Golem for utilizado.

G1: Semelhante a match contra UB Fadas, foque o início do jogo em manter seus land drops e a manter a mesa controlada para evitar ninjas, continue anulando monarcas e Augur of Bolas. Tente fazer o máximo de trocas 1 por 1 no início do jogo para alimentar o cemitério e não deixe o oponente estabilizar o board. Procure sempre janelas para resolver Pieces of the Puzzle e, futuramente, para resolver Serpentine Curve. A grande diferença dessa match para UB é que seu oponente não vai ter como remover sua ficha sem gastar múltiplos Skred (e as vezes nem assim). Então corra para conseguir fazer a ficha o mais cedo possível e começar a pressionar os pontos de vida inimigos.

Pós side: Nos jogos seguintes o plano de apenas resolver a Serpentine Curve fica um pouco mais difícil, mas não inviável. Fique sempre de olho em quantos Pyroblasts/Red Elemental Blasts o oponente possui antes de resolver Serpentine Curve. Alternativamente, é possível também ir para o plano de Goblin Wizardry, que é ótimo para se conjurar na passagem de turno do oponente para forçar uma ação. O plano de Gigadrowse também está disponível, e se o jogo estiver favorável (mesa limpa, ambos os jogadores esperando o outro tomar a iniciativa) é o plano mais seguro.

vs. TRON

O que entra:

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O que sai:

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Fiery Cannonade é praticamente inútil na match, e Skred é bem pouco eficiente também, pois todas as criaturas do tron já fazem valor quando entram. Thought Scour e Serpentine Curve saem para abrir slots para anulações extras. Gigadrowse para tentar encerrar o jogo com Fling.

G1: Essa é uma match bem complicada no g1, muitas vezes não temos pressão o suficiente para ameaçar ele. Tente atrasar o tron a encontrar todos os terrenos de urza e depois resolva Serpentine Curve o mais rápido possível. Ele terá de gastar recursos e mana para se proteger dela, o que pode te dar uma janela para ganhar com Fling. Se você estiver agredindo, evite anular Moment's Peace (a não ser que seja pro letal), guarde suas anulações para cartas mais importantes, como Mnemonic Wall, Mulldrifter e Bonder's Ornament.

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Pós side: Aqui subimos todas as nossas anulações disponíveis. Iremos para o plano combo, brigando pelas mágicas de valor do oponente sempre que possível, até conseguir encaixar o Fling. Lembre que Gigadrowse ajuda muito a fazer isso, mas contra TRON não é um plano definitivo: ele pode usar Ghostly Flicker e Unwind para desvirar os terrenos depois do Gigadrowse, então tenha sempre isso em mente quando for arriscar o combo.

vs. BOGLES

O que entra:

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O que sai:

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Todas nossas remoções pontuais saem por conta das criaturas com hexproof. Ficamos com apenas um Dispel, para interagir com o side do oponente. Negate para anular as auras mais relevantes, Echoing Truth para removê-las de campo caso elas tenham resolvido. Pyroblast serve para interagir com possíveis Dispel e também pode anular Slippery Bogle. Swirling Sandstorm e Fiery Cannonade entram pois são as únicas formas de matar as criaturas do oponente. Goblin Wizardry serve para ocupar os slots deixados pelas remoções pontuais.

G1: Uma das piores partidas do nosso deck, pois interagimos muito mal com as criaturas do oponente. Todas elas possuem hexproof, fazendo com que Lightning Bolt e Skred sejam praticamente inúteis. Nossa única esperança de vitória no primeiro jogo é tentar anular as auras mais poderosas como Ethereal Armor e Ancestral Mask, ou matar as criaturas do oponente com Fiery Cannonade antes delas ficarem muito grandes. Tente criar uma ficha grande o mais rápido possível enquanto vai anulando as auras que deixariam a criatura dele maior do que a sua.

Pós side: O plano é exatamente o mesmo, mas agora temos menos cartas mortas no deck e mais anulações e remoções globais para as criaturas. Temos também Echoing Truth, que nos permite remover a aura mais importante da mesa num momento crucial do jogo .

vs. MONO W HEROIC

O que entra:

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O que sai:

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Negate entra como anulação extra para as auras problemáticas, Echoing Truth para remover as criaturas com muitos marcadores e encantamentos e Dispel para anular as instantâneas de proteção. Fiery Cannonade dificilmente encontrará alvos, e Maximize Velocity dificilmente encontrará uma mesa vazia sem bloqueadores. Brainstorm sai para abrir espaço.

G1: Assim como Bogles, esta é uma match bem difícil pela dificuldade que temos em remover as criaturas inimigas. Devido a alta resistência que elas podem obter, além de mágicas de proteção instantâneas e encantamentos com totem armor, muitas vezes precisaremos de múltiplas remoções em um mesmo alvo para conseguir resolvê-lo.

Caso o oponente não inicie com Lagonna-Band Trailblazer, temos chances melhores, pois podemos matar as outras criaturas (que tem resistência baixa) antes de ficarem muito grandes ou em resposta às auras do oponente. Se você não conseguir remover as criaturas, pode tentar fazer uma Serpentine Curve grande o suficiente para bloquear e ir anulando as mágicas mais perigosas até conseguir combar. Lembre que ele pode passar por seu bloqueio com mágicas de proteção.

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Pós side: No segundo jogo melhora um pouco com Echoing Truth, pois temos agora a capacidade de "remover" uma criatura, não importando seu tamanho. Fique atento com Benevolent Blessing para azul e as outras mágicas de proteção como Karametra's Blessing e Emerge Unscathed. O resto do jogo é bem semelhante ao anterior: tente resolver as criaturas antes de saírem do alcance de suas remoções e caso não consiga, anule as auras mais relevantes.

vs. STOMPY

O que entra:

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O que sai:

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Counterspell sai, muitas vezes somos obrigados a buscar a mana vermelha cedo, sendo muito complicado então o custo duplo de mana azul. Pieces of the Puzzle sai por ser um pouco lenta, Fling e Maximize Velocity são cortados pois o plano mais eficiente aqui é controlar o board, e eles não ajudam nisso. Fiery Cannonade e Swirling Sandstorm são remoções em massa muito boas na match, Dispel para anular Vines of Vastwood e Hunger of the Howlpack e Echoing Truth para resolver uma criatura com muitos marcadores ou River Boa, além de ser uma resposta boa para criaturas encantadas por Elephant Guide.

G1: Suas remoções pontuais devem ser usadas sabiamente aqui, é necessário saber quando remover e quando jogar em volta de Vines of Vastwood e Hunger of the Howlpack. Tente trocar anulações e remoções logo no início do jogo, para conseguir conjurar Serpentine Curve grande o suficiente para bloquear sem dificuldades. Aproveite os turnos que ele passa com as manas viradas para remover as criaturas chave, assim ele não tem chance de usar Vines ou Hunger. Tenha cuidado extra com River Boa e Silhana Ledgewalker, pois são bem complicadas de remover.

Pós side: Plano semelhante, porém agora teremos Swirling Sandstorm para facilitar o nosso controle de board. Tente fazer trocas cartas no início e resolver Thought Scour para encher o cemitério e atingir Limiar o mais rápido possível.

vs. ELFOS

O que entra:

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O que sai:

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Maximize Velocity e Fling saem pois nessa matchup o combo é desnecessário, Brainstorm, Thought Scour saem para abrir slots para suas remoções em massa. Echoing Truth entra para lidar com criaturas que fogem de suas remoções normais ou apenas para atrasar uma criatura chave enquanto você procura outra remoção.

G1: Em geral uma match tranquila, você possui remoções pontuais baratas para interagir cedo com o oponente e anulações para as cartas de valor dele. Fique sempre atento para matar as criaturas mais importantes antes do oponente desvirar com elas, como Timberwatch Elf, Elvish Vanguard e Lys Alana Huntmaster. Priest of Titania também é um ótimo alvo se ela for conjurada nos primeiros turnos, te permite atrasar bastante o oponente.

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Não se preocupe muito com Wellwisher a não ser que você já esteja para combar. A vida que ela ganha é facilmente tirada depois que você estabilizar o board com múltiplas fichas 20/20. Importante observar que os elfos sem muito impacto vão começar eventualmente a te bater, e não temos criaturas no deck que não a gerada por Serpentine Curve. Logo, é importante resolver uma ficha para pará-los. Ela não precisa ser muito grande, apenas o suficiente para bloquear. O primeiro jogo normalmente é ganho controlando até vir Fiery Cannonade ou Fling.

Pós side: O jogo que já era favorável fica ainda mais tranquilo. Swirling Sandstorm e a Fiery Cannonade extra brilham muito, e quando resolvidas normalmente definem o jogo ali mesmo. Fique atento apenas para Negate e Hydroblast que o oponente pode subir contra você. Tente sempre fazer a remoção global com Dispel de backup, ou então após ter lidado com as criaturas que geram as manas azuis.

vs. BURN

O que entra:

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O que sai:

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Aqui entramos com todas as anulações possíveis para atrasar o letal do Burn. Pieces of the Puzzle é aparada por ser um pouco lenta, Fiery Cannonade sai por ser lenta e ter poucos alvos. Brainstorm sai para abrir slot para as anulações.

G1: A partida contra Burn é mais difícil para este deck do que as versões com fadas, pois não temos a anulação extra de Spellstutter Sprite ou agressores para impor um clock razoável. Temos que ser o mais rápido possível para não perder. Tente SEMPRE trocar suas anulações e remoções (principalmente no Thermoalchemist) o mais cedo possível, para ter uma janela para resolver Serpentine Curve sem tomar letal na volta. Com a ficha na mesa, acumule e use suas anulações até ganhar o jogo. Fling e Maximize Velocity são bem úteis nessa partida pois te dão a possibilidade de encerrar o jogo para você um turno antes.

Pós side: O plano aqui não muda em nada. A ideia é a mesma, mas agora você vai ter anulações em maior número e eficiência.

vs. GRIXIS AFFINITY

O que entra:

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O que sai:

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Fiery Cannonade e Lightning Bolt saem pois costumam ter pouquíssimos alvos, Thought Scour e Brainstorm saem para liberar espaço. Jogaremos apenas de controle, então nos livramos também de Fling e Maximize Velocity. Hydroblast é nossa única remoção eficiente contra Atog, e Swirling Sandstorm consegue matar todas as outras criaturas do oponente ao mesmo tempo e obriga o oponente a sacrificar artefatos para o Atog. Negate é bem versátil e possui inúmeros bons alvos. Dispel e Pyroblast interagem bem com as anulações do oponente e com Thoughtcast.

G1: A primeira partida pode ser bem difícil, pois não possuímos remoção definitiva para o Atog. Tente atrasar ele o máximo possível, e puna os inícios mais lentos do oponente. Anular o primeiro Prophetic Prism pode atrapalhar muito se ele não tiver terreno azul ou vermelho em campo. À medida que o jogo se desenvolve, tenta sempre anular Atog e guardar seus Skred para os Myr Enforcer. Lembre que o Atog não comba apenas com Fling, mas com Disciple of the Vault também, então se você não tem anulação para o Atog, tente ao menos remover o discípulo para eliminar uma das vias de combo dele.

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Você compra mais cartas e consegue estabilizar o jogo com uma ficha de Serpentine Curve grande o suficiente para bloquear até o Atog. A dificuldade principal serão os inícios explosivos do affinity, com Atog ou múltiplos Myr nos primeiros turnos. O oponente também pode ir em uma linha de jogo mais grind, resolvendo Makeshift Munitions (que com discípulo é ainda mais forte) e lentamente ir drenando seus pontos de vida, eventualmente finalizando com Galvanic Blast.

Pós side: O principal benefício que ganhamos é poder resolver o Atog com Hydroblast. O jogo é semelhante, porém com muito mais interação em ambos os lados. Buscando maximizar as interações, abandonamos o plano de combo e nos comprometemos a brigar pelo board até estabilizar e enfim agredir com Serpentine Curve. Podendo agora resolver Atog, um dos nossos principais alvos para anular passa a ser Thoughtcast, preferencialmente utilizando Pyroblast ou Negate. Brigue por Atog e Thoughtcast, procure janelas para resolver Pieces of the Puzzle e vá lentamente assumindo o controle da partida com o valor superior de suas mágicas.

vs. GOBLINS COMBO

O que entra:

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O que sai:

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Fling, Maximize Velocity e Serpentine Curve saem pois não queremos ir para o plano de combo e precisaremos segurar as manas abertas na maioria dos turnos. Thought Scour e Brainstorm saem para abrir espaço para anulações extras para interagir com o combo deles. Entramos com todas nossas anulações disponíveis e Swirling Sandstorm e Fiery Cannonade para controlar o board. Goblin Wizardry entra como nosso novo plano principal de vitória.

G1: Sempre respeite o combo do oponente, ele é rápido e precisa de poucas manas para combar. A parte boa é que interagimos muito bem com as cartas que ele utiliza para combar. Além de poder anular First Day of Class, podemos remover uma das criaturas chave e interromper o loop de sacrifícios. Lembre que se for interromper utilizando remoções, use sempre no Skirk Prospector (em resposta ao persist) ou no Putrid Goblin (depois de ele ser sacrificado, em resposta ao trigger de First Day of Class).

Essa match não é difícil, mas pode sair do controle rapidamente. Isto é porque, da mesma forma em que nós podemos alternar o plano de jogo entre controle e combo, ele também pode alternar entre aggro e combo. É possível para o oponente construir um board de respeito com múltiplas Goblin Matron e Mogg War Marshal gerando corpos extras e te atacando, forçando você a gastar recursos que serviriam para parar o combo dele. Se ele for por essa linha, tente sempre remover criaturas chave para atrasar o letal, como Goblin Sledder, Mogg Raider e Hissing Iguanar. Para ganhar, tente exaurir os recursos dele e resolver uma Serpentine Curve para pressionar e/ou bloquear os goblins atacantes. Caso ele não esteja com board relevante, tudo bem apenas sentar e esperar ter letal com Fling ou Maximize Velocity.

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Pós side: Depois do primeiro game a gente consegue jogar um pouco mais solto. Com mais remoções e anulações de uma mana, conseguimos jogar mais proativamente ao mesmo tempo em que respeitamos o combo do oponente. Como jogar instant speed é sempre melhor contra esse tipo de deck, mudamos a nossa win condition principal para Goblin Wizardry, assim podemos evitar ao máximo nos tapar ao mesmo tempo em que somos capazes de conjurar ameaças. As remoções em massa também facilitam bastante, pois é mais difícil o board do oponente sair de controle com muitos corpos.

O artigo acabou ficando muito longo, então dividimos ele em dois. Acompanhe a parte dois do artigo (que será lançada dia 24/05) para ver o restante das matches!