Magic: the Gathering

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Habilidade Proteção: tudo sobre a keyword, interações e dúvidas

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Neste artigo, debateremos a mecânica "Proteção", aprendendo sobre interações com esta keyword e também tirando suas dúvidas sobre o assunto!

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revised by Tabata Marques

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No universo do Magic: The Gathering, a habilidade "Proteção" desempenha um papel fundamental na estratégia e na dinâmica das partidas. Essa habilidade permite que uma criatura ou jogador fique imune a uma série de efeitos prejudiciais, como danos, encantamentos, bloqueios ou até mesmo destruição.

Combinando elementos estratégicos e táticos, a proteção cria um desafio único para os jogadores, exigindo pensamento estratégico e planejamento cuidadoso. Neste artigo, exploraremos as nuances e complexidades da habilidade "Proteção", desvendando seus segredos e revelando como ela pode mudar o rumo de uma partida.

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A Palavra-Chave

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A habilidade "Proteção" é uma das mais antigas e icônicas do Magic: the Gathering, remontando à sua primeira coleção, Alpha, lançada em 1993.

Desde então, tem sido uma presença constante nas cartas do jogo, evoluindo e se adaptando ao longo dos anos. Embora se esperasse que a habilidade "Proteção" fosse uma palavra-chave intuitiva, sua complexidade potencial foi reconhecida antes mesmo do lançamento do jogo, o que levou a criação dos termos e regras referentes a ação de dar alvos em jogadores e permanentes.

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Dentre os cards com a habilidade que existiam em Alpha, sem dúvidas, os mais famosos são Black Knight e White Knight, que retratam forças opostas e tem proteção um contra o outro. Durante os anos a dupla foi referenciada em inúmeras edições, com outras duplas de cavaleiros.

Proteção não se limita apenas a cor das mágicas que não conseguem interagir com a carta protegida. Permanentes podem possuir proteção contra algo específico, um tipo de criatura, um tipo de mágica ou até “Proteção contra Tudo”, e isso significa que ela não pode ser afetada por qualquer coisa relacionada a essa característica da qual ela é protegida.

A proteção oferece diversos benefícios:

Prevenção de Dano

Uma criatura protegida recebe prevenção de todo o dano causado por alguma fonte com a propriedade da qual ela recebe proteção. Assim sendo, uma criatura com “Proteção contra o Azul” pode bloquear facilmente um Denizen of the Deep com seus 11 de poder e não sofrer dano algum. O mesmo vale para criaturas que tem Proteção contra o Vermelho, como Auriok Champion, como um Pyroclasm.

Prevenção de Dano é um dos aspectos mais básicos da habilidade de proteção e durante esse processo, todo o dano que seria causado à criatura protegida é simplesmente ignorado, evitando quaisquer consequências adversas, como gatilhos desencadeados por dano ou habilidades como toque mortífero. Isso torna da habilidade uma ferramenta estratégica valiosa que permite aos jogadores protegerem suas criaturas-chave e ganharem vantagem tática ao contornar ameaças potenciais no campo de batalha.

Bloqueando

Quando entendemos que criaturas com proteção não tomam dano, percebemos, também, que a habilidade é ótima para bloqueios. Uma criatura com “proteção contra o azul”, como Goblin Piledriver, por exemplo, consegue facilmente parar um Deep Spawn em um combate franco sem sofrer nenhum tipo de dano. O mesmo vale para uma criatura sem proteção que bloqueie o Deep Spawn e ganhe a habilidade através de um Gods Willing.

Agora, a situação fica mais interessante ainda em uma situação contrária, por exemplo, se o seu Goblin Piledriver com proteção contra o azul ataca um oponente cujo campo tenha apenas criaturas azuis. Seguindo as lógicas apresentadas anteriormente, um jogador novato poderia achar que criaturas azuis bloqueadoras não causariam dano ao Goblin. Nesse caso, fico imensamente feliz em anunciar que a situação não chega nem mesmo a ser possível o bloqueio. Criaturas com “Proteção de …” não podem ser bloqueadas por nada que carregue a característica da qual ela é protegida.

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Uma criatura com “Proteção contra Artefatos” consegue passar reto em um campo de Frogmite e Myr Enforcer, assim como alguma com “Proteção contra encantamentos” ignora a presença de um Boon Satyr e um Spirited Companion quando ataca.

Essa habilidade ganha um sentido estratégico muito interessante. Quando em posse de um Gods Willing em sua mão, você pode atacar com uma criatura de modo a forçar um bloqueio, e então dar proteção para sua criatura, assim fazendo uma remoção de um bloqueador chato, ou você pode dar proteção de antemão, a tornando imbloqueável e capaz de dar o dano final necessário.

Proteção vs Atropelar

Já que tocamos no assunto sobre como dano não pode ser dado em criaturas protegidas contra determinados tipos de carta, vamos para outro exemplo um pouco mais complicado: o de um combate entre uma criatura com atropelar e uma que tem proteção contra esse atropelador.

Hora de pegarmos nossos livros de regras do Magic: The Gathering, porque aqui as coisas ficam um pouco mais confusas. Se procurarmos pela regra 702.19b vamos achar justamente o como esse tipo de interação acontece em partidas e como proceder frente a elas. Essa regrinha foi feita para falar sobre como atropelar se comporta com habilidades que impedem a criatura de ser destruída ou de sofrer dano, basicamente dizendo que antes do combate efetivamente acontecer, o jogador que controla o atropelador deve designar o dano que será dado na criatura bloqueadora. Designar e causar dano são etapas totalmente diferentes e servem apenas como métricas para a matemática do jogo rolar.

Assim, supondo um combate em que atacamos com uma criatura vermelha 10/10 com atropelar e que vai ser bloqueada por uma 3/3 com proteção contra o vermelho, devemos primeiro designar a intenção de dano que queremos causar, o mínimo para destruir a criatura alvo, nesse caso, 3 de dano. Após isso, iremos prosseguir normalmente os cálculos do dano, destruindo a criatura e passando os 7 de dano em excesso ao oponente. Ou seja, mesmo que a criatura bloqueadora não vá morrer, devemos declarar a intenção do dano a ser causado, sempre.

Para mais informações sobre interações com atropelar, confira este artigolink outside website.

Inalvejável

A incapacidade de ser alvo de mágicas, habilidades ou efeitos de cartas que possuam a característica protegida é uma das melhores e mais famosas características da proteção. Em um exemplo anterior falamos do Auriok Champion e em como sua proteção contra o vermelho o impede de levar dano de combate de uma criatura vermelha ou de levar um dano global e geral, como de um Pyroclasm, por exemplo.

Em nenhum dos casos existe a situação de um alvo em particular, Auriok Champion está simplesmente perdida no meio da muvuca, mas devido sua proteção, têm qualquer dano direcionado a ele negado. Agora, quando nos deparamos com a situação em que é exigido pela carta escolher um alvo, cartas com “Proteção contra…” qualquer característica específica vinda daquela fonte não podem ser escolhidas como alvos válidos para o efeito.

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Isso deixa a permanente protegida praticamente que “invisível” para a mágica que dá alvo, então, se Auriok Champion for a única criatura na mesa oponente e conjurarmos um Go for the Throat nosso visando aumentar nosso único Tarmogoyf, por exemplo, vamos ser obrigador a alvejar o nosso próprio Goyf, uma vez que não existe essa de “Dei alvo aqui nela, mas como ela tem proteção não vai morrer!”.

E, em um caso onde a única criatura no campo de ambos os jogadores é a Auriok Champion, Go for the Throat não poderia nem ser conjurada, uma vez que não existem alvos válidos para a sua resolução.

Cartas Anexadas

Cartas com propriedades específicas das quais a criatura tem proteção não podem ser anexadas a ela. Um belo exemplo são as auras. Uma criatura com “proteção contra o preto” não pode ser alvo de um Dead Weight que a destruirá, mas também não pode ser equipada por um Bladed Battle-Fan, que a dará Indestrutível quando entrar em campo. Isso normalmente acontece por que as palavras-chave “Equipar” e “Encantar” presentes em equipamentos e auras, respectivamente, dão alvo na criatura nas quais elas serão anexadas, e como sabemos, criaturas com proteção não podem ser alvo do que quer que seja que elas são protegidas. Mas existe uma variação bem interessante nisso.

Usamos anteriormente o card Gods Willing diversas vezes para falar de dar proteção de uma cor específica a um card. Não só por ser uma carta que eu gosto muito e acho muito divertida, mas também por ter um texto objetivo e velocidade instantânea. Por mais divertido que seja sair por aí dando proteção às suas criaturas a torto e a direito, é possível cometer alguns erros com mágicas como Gods Willing, e o mais gritante desses tem a ver com encantamentos e equipamentos coloridos.

Supondo que haja uma criatura encantada com um Cartouche of Knowledge, encantamento do tipo aura bem básico que dá +1/+1 e Voar para a criatura na qual ela está anexada. Seu oponente dá um Snap para retornar essa criatura para a sua mão e você usa um Gods Willing para a dar proteção contra o azul. Bem, realmente, sua criatura não vai voltar para a sua mão, vai continuar bem tranquila em campo. Mas o mesmo não pode ser dito de sua Cartouche of Knowledge.

Proteção também se refere a cartas que estão anexadas em algo. Como já dito anteriormente, a habilidade previne a permanente de ser alvo de “Equipar” e “Encantar”, mas também traz o benefício de remover tais cartas anexadas caso a habilidade seja ganha por algum outro efeito. Tal conhecimento pode ser usado para te ajudar ou atrapalhar, fazendo com que você perca suas auras e equipamentos anexados ou te ajudando a remover auras negativas de seu oponente, como, por exemplo, Dead Weight. Essa é uma interação que adiciona muito para o modo que a mecânica funciona.

As melhores cartas com Proteção

True-Name Nemesis e Proteção contra o jogador escolhido

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Aqui temos uma variação da habilidade que chocou os jogadores quando foi apresentada. Arquitetada para jogos com múltiplos jogadores, “Proteção contra o jogador escolhido” foi pensada originalmente para o Commander. Mas a ideia de se proteger de um jogador específico se tornou muito apreciada por jogadores do Magic convencional, que é um contra um, assim o card com essa habilidade, True-Name Nemesis, foi direto para o Legacy.

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Proteção contra o jogador escolhido não cria um escudo invisível que irá impedir o oponente de dar um soco na sua cara no momento que você conjura o True-Name Nemesis, mas irá proteger o tritão de todos os elementos que aquele jogador controla, do mesmo jeito que já foi mostrado anteriormente neste artigo, mas de forma geral, não procurando palavras específicas como cores ou tipos de carta.

Assim, é necessária uma remoção global que não dê dano, efeito de sacrifício, ou outras formas mais criativas e que não deem alvo direto para removê-lo.

Progenitus, Hexdrinker e a Proteção Contra Tudo

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“Proteção contra Tudo” é uma versão muito mais radical de “Proteção contra o jogador escolhido”, que ao invés de vetar as ações de apenas um jogador, veta todas, até as suas. Assim, além dele não poder ser alvo de mágicas, encantado, bloqueado ou levar dano de fontes controladas por oponentes, suas fontes também não vão interagir com suas permanentes com esse tipo de proteção.

Então, por exemplo, seu Progenitus não pode ser alvo de um Giant Growth para deixá-lo ainda maior. Ou se você encantar sua Hexdrinker com um Rancor e subir o nível dela até o máximo, que concede Proteção contra Tudo para a criatura, irá levar sua aura a ser desanexada e destruída.

Auriok Champion

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Já citamos essa criatura diversas vezes durante o artigo, mas é pelo motivo de que ela é realmente muito boa. Auriok Champion tem proteção tanto contra a cor preta quanto vermelha, sendo capaz de se evadir dos principais removals e parar todas as criaturas importantes dos decks de Prowess do Modern sem levar um único dano. Tudo isso ganhando pontos de vida progressivamente, o que contra decks como Burn e Prowess é mais incrível ainda, enfraquecendo os principais meios desses decks ganharem.

Seja em sideboard ou até mesmo no deck principal, Auriok Champion consegue segurar bem a barra de jogos que eram para ser mais rápidos, te dando tempo de desenvolver seu jogo.

Shifting Ceratops

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Shifting Ceratops é um card com um amontoado de habilidades e que fica melhor a cada linha de texto escrita nele, o que é outra forma de dizer que ele é um card verde lançado em 2019.

Inicialmente, a criatura não pode ser anulada, o que para uma 5/4, capaz de servir como finalização em muitas partidas contra decks de controle, se torna gigante. Entra então o motivo dela estar no artigo, Proteção contra o Azul. Com a mera presença dessa palavra-chave, Shifting Ceratops está protegido contra efeitos que atrasam o jogo, como os de voltar para a mão, como Snap, efeitos de virar a criatura alvo e claro, de criaturinhas azuis que possam ser usadas para bloqueios.

Por fim, a última habilidade do dinossauro te permite pagar uma única mana verde em troca de novas habilidades para ela. Contra muitas criaturas voadoras, como a forma "flippada" de Delver of Secrets, seu Ceratops pode ganhar reach (alcance), sendo capaz de parar ele no ar e impedir sua vida de cair. Contra bloqueios por criaturas pequenas, o dinossauro pode ganhar atropelar, para dar aquele excesso de dano na cara do oponente. E, claro, ele já pode entrar em campo atacando com ímpeto, se você tiver uma mana de sobra.

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Shifting Ceratops é um sideboard muito interessante contra decks control. Não pode ser anulado, se protege contra as criaturas da principal cor da estratégia e, dentre todas as habilidades que ele pode ganhar, Reach é sem dúvida um ótimo jeito de lidar com as criaturas voadoras que tanto permeiam o campo de batalha de baralhos de controle, fazendo do dinossauro um ótimo sideboard para seus decks verdes.

Considerações Finais

Proteção é uma das melhores mecânicas para sua criatura ter em nível de versatilidade. Irá deixar ela longe das ações de seus oponentes e nenhum deles vai poder encostar um único removal em sua criaturinha, caso ela esteja devidamente protegida.

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Infelizmente, como podemos ver, ela é complexa e cheia de floreios. Inclusive, por um tempo, a Wizards usou “resistência à magia da cor”, o que fazia com que apenas mágicas e habilidades das cor escolhida não pudessem dar alvo nas permanentes com essa palavra-chave.

Hoje em dia, proteção volta de forma tímida nas coleções recentes, permitindo que essa habilidade continue sendo discutida em diversas mesas.