Magic: the Gathering

Game Guide

Feitiços e Instantâneas no Magic: Principais Ciclos, Tipos e Supertipos

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Venha conhecer as Mágicas Instantâneas e Feitiços, seus ciclos, tipos e supertipos, além de como funcionam e curiosidades!

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revised by Tabata Marques

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Boas-vindas a todos! Continuamos discorrendo sobre os tipos de cartas do Magic.

Hoje, por conveniência dos tipos das cartas que vamos falar, decidi citar ambos. Falaremos das Instantâneas e dos Feitiços, como eles afetam o Magic: the Gathering, qual a diferença entre os dois, além de seus Tipos, Supertipos e Ciclos!

Feitiços e instantâneas: os diferenciais

Não permanentes

Diferentes dos demais tipos de cartas, após a conjuração, essas mágicas vão direto para o cemitério e não ficam no campo de batalha.

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São conhecidos pelos efeitos poderosos que impactam o jogo, e por isso, cartas que trazem feitiços e instantânea do cemitério ou permitem que sejam conjuradas novamente são bem poderosas.

Feitiços vs Instantâneas: quais as diferenças?

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Os feitiços só podem ser conjurados no mesmo tempo que uma permanente, ou seja, nas fases principais do jogo, quando não há nenhuma mágica na pilha.

Já as instantâneas podem ser conjuradas, salvo se uma condição impedir, a qualquer momento do jogo, indiferente de quantas mágicas estejam na pilha.

Normalmente, esses tipos de cartas têm uma das cinco cores ou algumas em combinação, mas também é possível serem incolores.

Exemplo de feitiço incolor:

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Mark Rosewater, principal desenvolvedor do jogo, já foi questionado se os feitiços são necessariamente mais fortes que as instantâneas, e respondeu que não necessariamente.

A equipe de design lança o que acredita ser mais saudável para o jogo e também é responsável por decidir o que será melhor em velocidade de instantânea ou feitiço.

Stone Rain tem um efeito simples: destrói um terreno alvo. Por atacar o recurso de mana, efeitos como esse costumam aparecer em cartas de feitiço e isso permite que o jogador prejudicado por ela se prepare, mesmo com a frustração, para realizar o turno sem aquele terreno.

Counterspell é um exemplo muito bom de carta que não tem como não ser instantânea. Com seu efeito, essa carta remove anula a conjuração da mágica alvo que esteja na pilha.

Muitas vezes, as instantâneas criam desafios no jogo que causam certa “tensão” entre os oponentes, pois essas mágicas podem ser ativadas a quase qualquer momento do jogo e os jogadores precisam esperar pelo imprevisível.

Em que momentos não posso conjurar uma mágica instantânea?

O único momento em que não podemos utilizar mágicas instantâneas é durante a etapa de desvirar (untap) e a de limpeza (cleanup).

Uma curiosidade é que mágicas instantâneas também não podem ser utilizadas se o jogador perdeu a partida.

Ciclos de instantâneas e feitiços

Desde que Magic: the Gathering foi lançado, podemos perceber que os desenvolvedores gostam de criar cartas em ciclos. As mágicas instantâneas e feitiços não são uma exceção a essa regra.

Essa decisão ajuda a criar uma impressão intuitiva dos pontos fortes de cada uma das cinco cores e dos recursos que você poderá usar.

Ciclo de Alpha

Vamos começar falando do primeiro e mais importante de todos os ciclos: o da coleção Alpha.

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Uma das intenções aqui era de fato mostrar o que esperar jogar com cada uma das cores, o que elas trariam, e não preciso me aprofundar muito no que fazem, pois são bem conhecidas.

Esse primeiro ciclo foi feito com apenas uma cor em cada mágica. Com o tempo o jogo evoluiu, e foram feitos outros ciclos incluindo mais cores e mais versatilidade.

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Primeiros Charms

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Esse é o ciclo de instantâneas chamadas de amuletos, lançados em Mirage, trazendo versatilidade ao jogo.

Cada charm tem o potencial de três cartas situacionais em sua mão, abrangendo mais possibilidades de resposta, e essa ideia fez tanto sucesso que foi usada posteriormente em outras cartas.

Primeiros Charms Multicoloridos (3 Cores)

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Esses foram os primeiro ciclo multicolorido, que futuramente trouxe os designs que viriam a ser desenvolvidos nos planos de Alara, Ravnica, Tarkir e, o mais recente, New Capenna.

O custo de três manas de diferentes cores exigia uma base de mana mais sólida para que fossem conjurados, porém, seus efeitos valiam o esforço. Quem já jogou contra o Esper Charm sabe como essa carta pode ser frustrante.

Charms das Guildas

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Ultimatos

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Ao contrário dos amuletos, os ultimatos são feitiços que custam sete manas de três cores diferentes e foram lançados em Alara e Ikoria. Por serem pesados, têm efeitos poderosos, que podem mudar o jogo.

Algumas complicações de tais designs são que, mesmo sendo cartas com alto custo de mana, é complicado criar uma carta que tem potencial de vencer o jogo assim que é conjurada. Isso pode tornar o jogo desinteressante, como se tudo se resumisse apenas à conjuração daquela mágica (como Ugin, the Spirit Dragon faz em algumas partidas).

Ao mesmo tempo, é muita mana para apenas uma carta e se o efeito não for absurdo, não paga o seu custo, por isso a maioria não viu jogo.

Os campeões dessa lista são o Cruel Ultimatum, usado na sua época no Standard pelo jogador Gabriel Nassif, Genesis Ultimatum, que viu bastante jogo junto com os elementais no Standard também, e por fim e mais importante, Emergent Ultimatum, que até hoje vê jogo no Pioneer no Lotus Combo.

Comandos Clássicos

São Ciclos de Comandos que são feitiços ou instantâneas com quatro modos e o jogador pode escolher dois deles.

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Aqui não há uma restrição que deva ser feitiço ou instantânea, esse primeiro ciclo fez muito sucesso, principalmente pelo Cryptic Command, que vez ou outra ainda vê jogo no Modern.

Vamos citar também as multicoloridas que foram lançadas depois.

Comandos de Tarkir

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Estes foram desenhados em Dragões de Tarkir, sendo o primeiro multicolorido, e cada um feito nas cores aliadas aos principais dragões do plano.

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Comandos de Strixhaven

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As cartas feitas para o ciclo de Strixhaven completam o ciclo de multicoloridas, tendo os da cores Magic Symbol rMagic Symbol b e Magic Symbol rMagic Symbol g como campeãs de Tarkir e Magic Symbol uMagic Symbol r com Magic Symbol gMagic Symbol b como campeãs de Strixhaven.

Ciclo de Epics de Kamigawa

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Ciclo de Fates

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Ciclo de Scry

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Ciclo de Freespells com exílio

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Ciclo de Pactos

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Instantâneas e Feitiços muito utilizadas

Mágicas de Descarte

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Anulações

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Remoções Globais

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Mágicas de Compra de Cartas

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Turnos Extras

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Remoções Pontuais

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Supertipos em Instantâneas e Feitiços

Lendários

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Na coleção de Dominaria que comemora os 25 anos de Magic, fizeram uma surpresa: os feitiços do supertipo lendário.

Digo feitiços por que não fizeram nenhuma instantânea lendária até então. Quem sabe não as vemos no futuro?

Sua principal dificuldade de aplicação é ter uma criatura lendária ou planeswalker na mesa e esse “drawback” permitiu construir mágicas mais poderosas por um custo de mana justo. Além disso, essas são cartas que carregam momentos memoráveis da história de nossos heróis.

Nevados

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Foi em Kaldheim que ganhamos as instantâneas e feitiços nevados, apesar de não ser a primeira coleção com cartas que envolvem a mecânica de “neve” em algum nível. Essas cartas interagem com a quantidade de permanentes da neve que você controla para potencializar os seus efeitos.

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Menção honrosa: Ongoing

Não há “cartas” printadas com o supertipo Ongoing. Elas, na verdade, são as schemes de Archenemy, um formato multiplayer casual de “um vs. muitos”.

A título de curiosidade, deixo aqui alguns exemplos:

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Subtipos (spell types)

Não é sempre que elas ganham um subtipo, e por vezes criam mecânicas legais com elas, e vamos ver os quatro subtipos que podem possuir até o momento. São eles: arcane, trap, adventure and lesson.

Arcane

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As mágicas Arcanas tem esse subtipo por causa de uma habilidade chamada Splice onto Arcane, que algumas delas possuem.

Basicamente, o jogador pode adicionar o efeito de uma carta arcana da mão a uma mágica com o mesmo subtipo sendo conjurada, e a carta que “deu” seu efeito para a outra fica revelada na mão do jogador.

Pelo poder de adicionar efeitos em outras conjurações, muitas delas possuem desempenho/poder abaixo do esperado, e acabam por não verem muito jogo em nenhum formato.

As poucas que jogam são individualmente fortes, como o caso da Through the Breach e o Goryo’s Vengeance, ou podem apelar para combos como Desperate Ritual, e Psychic Puppetry com Ideas Unbound abusando do Lotus Field.

Trap

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A primeira coleção de Zendikar foi elaborada para parecer que os jogadores estavam em uma aventura e presenteou o jogo com mecânicas únicas, como level up, os aliados e as trap cards.

Por mais que muitas delas não sejam muito jogáveis, ainda são um tipo de carta muito amada, e muitos jogadores aguardam ansiosamente pelo lançamento de mais cartas do subtipo.

Archive trap vê muito jogo no Modern, pois as fetchlands facilitam muito o trabalho e ter o custo reduzido a zero é muito poderoso. Já Mindbreak Trap joga no Legacy para combater os decks de Storm.

Aventura

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A controversa coleção de Throne of Eldraine, muito comentada por seu elevado power level que viu jogo e banimentos através dos formatos, trouxe uma mecânica de muito valor e um tanto divertida.

O poder da Aventura está ligado a ser um natural 2x1, gerando mais valor e sendo muito buscada pelos jogadores. Cartas como Brazen Borrower e Bonecrusher Giant basicamente veem jogo em todos os formatos, já o Pegasus Guardian joga no Pauper em estratégias de blink.

Por fim, Lovestruck Beast e Murderous Rider jogam bastante no Pioneer nas estratégias agros e Midrange.

Lesson

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Essa última é a mais recente, planejada principalmente para o Draft, mas vendo jogo no construído também, pois são feitiços acessíveis do sideboard, desde que tenha uma carta que te faça “aprender a lição”.

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Environmental Sciences e Introduction to Prophecy vêm jogo no Moggwarts combo, já que parte do combo é uma carta que tem “aprenda uma lição”, valendo ter essas duas para deixar o deck mais consistente.

Academic Probation, Teachings of the Archaics e Mascot Exhibition jogaram bastante no Control do Standard, e são cartas suficientemente poderosas para separar espaço no side para buscar.

Finalizando

Espero que tenham curtido essa jornada de explorar os tipos básicos de cartas e como jogam através dos formatos.

Nos encontraremos no próximo artigo, onde falaremos sobre encantamentos!